Znajomy może dołączyć do ciebie we wspinaczce po szczeblach korporacji, która zamienia się w fizyczną bijatykę z widokiem z boku. Stick It to the Stickman to roguelite, w którym okładasz pięściami i kopiesz współpracowników oraz rywalizujących szefów, a za broń służy wszystko, co znajdziesz w biurze. Lokalna kooperacja umieszcza was w tej samej rozgrywce; Steam Remote Play Together pozwala gospodarzowi strumieniować tę lokalną sesję do znajomego przez internet. Zabawa polega na przedzieraniu się przez te same chaotyczne pomieszczenia, a nie na łączeniu osobnych postaci w natywnym matchmakingu online.

Cel pasuje do bezlitosnej kultury firmy: dotrzyj na szczyt, pokonaj CEO i przejmij narożne biuro. Potem zarząd odsyła cię z powrotem na stanowisko stażysty i wspinaczka zaczyna się od nowa. W miarę postępów odblokowujesz nowych pracowników, ruchy i tryby. Nawet awans na samą górę nie uwalnia cię na długo od pracy początkującego.

Wspólna wspinaczka przez okropne miejsce pracy

Główna wspinaczka zaczyna się na dole korporacyjnej wieży. Przedzieracie się przez biurowe piętra i niebezpieczne miejsca pracy, usuwając z drogi czerwonych pracowników z patyczaków, by dotrzeć do kolejnego bossa. Trasa prowadzi też przez magazyny z wymykającymi się spod kontroli wózkami widłowymi, schodzi do bunkra zagłady i kończy się starciem z Founderem. Nie wybieracie osobnych misji kooperacyjnych: wspólna wspinaczka jest głównym wątkiem.

W lokalnej kooperacji każde z was steruje własną postacią w tym samym zamieszaniu. Obraz może zostać podzielony, ale nadal zmagacie się z tymi samymi zatłoczonymi pokojami, ruchomymi zagrożeniami i falami wrogów. Cios potrafi posłać przeciwnika przez pomieszczenie, a kopniak wbić go w biurko, ścianę lub inne zagrożenie. Fizyka ragdoll zmienia zderzenia w widowisko: równy szereg przeciwników może szybko zmienić się w stos ciał odbijających się po biurze.

Współpraca też ma fizyczny charakter. Nie ma klas wsparcia ani stałych ról do rozdania. Każda osoba walczy własnymi atakami, a firma dorzuca kolejnych przeciwników do tych samych pomieszczeń. Gdy pojawia się kierownik albo boss, oboje możecie go atakować; ciosy i odrzuty nadal sprawiają, że każda postać musi utrzymać się w walce. Siłą kooperacji jest wspólne brnięcie przez ten sam absurdalny bałagan, a nie zarządzanie rozbudowaną drużyną.

Między walkami pojawiają się krótkie przerwy, w których wybierasz, co dodać do łańcucha ataków. Te decyzje zmieniają przebieg kolejnego starcia. Cel pozostaje prosty, ale każda rozgrywka rozwija się inaczej w zależności od zdobytych ruchów, ulepszeń i napotkanych zestawów wrogów. Kampanię łatwo śledzić, nawet jeśli animacje są dalekie od porządku.

Niebieski patyczak walczy z czerwonymi przeciwnikami, a eksplozja wyrzuca postacie i odłamki przez pomieszczenie.

Łańcuch ataków staje się twoim buildem

Zamiast przypisywać każdy ruch do osobnego przycisku, gra układa ataki w kolejności. Naciśnięcie przycisku ataku przechodzi przez łańcuch: jeśli składa się z ciosu, dwóch kopnięć i kolejnego ciosu, powtarzane użycie tego samego przycisku odtworzy tę sekwencję. Dlatego ważniejszy jest aktualny zestaw ruchów niż skomplikowane kombinacje przycisków. Nowy atak zmienia rutynę zabieraną do każdej walki, a ulepszenie może uczynić dany ruch jeszcze bardziej przesadzonym.

Ruchy obejmują zwykłe policzkowanie i kopnięcia, papierowe samoloty, tasery, noże, strzelby, bomby w paczkach oraz przerysowane moce, takie jak Hadouken czy smoczy kopniak. Biurowa sceneria sprawia, że przedmioty z pracy pasują do arsenału: zszywacze i kubki stoją obok broni, która nie przeszłaby kontroli bezpieczeństwa. Każdy ruch ma inny zasięg, czas wykonania i siłę odrzutu, więc wybór ma znaczenie, gdy kilku przeciwników zbliża się naraz.

Ulepszenia i zagrożenia urozmaicają rozgrywkę. Jedne wzmacniają ruch, inne zmieniają to, co się dzieje, gdy przeciwnik uderzy w element otoczenia. Przykładowo odblokowanie związane z IT może sprawić, że serwer porazi wroga, którego w niego wbijesz. W kolejnych pomieszczeniach pojawiają się wózki widłowe i inne niebezpieczeństwa. Otoczenie może przedłużyć atak, a przypadkowy lot przez pokój bywa równie przydatny jak starannie ułożona kombinacja.

Nie musicie mieć takich samych buildów. W jednej rozgrywce możecie rozwijać różne łańcuchy ataków, a znalezione ruchy sprawiają, że każda postać walczy trochę inaczej. Jedna może stawiać na szybkie ciosy z bliska, druga na ciężkie ataki lub nietypowe moce. Gra nie zamienia tego w system klas z obowiązkowymi zadaniami. Oboje atakujecie tych samych pracowników i wspinacie się na tę samą wieżę.

Wybory pozwalają też dopasować styl. Wolny, ciężki ruch może otworzyć dużą lukę, ale podczas animacji wystawia użytkownika na cios. Szybki atak lub atak dystansowy może dosięgnąć przeciwnika w zatłoczonym pomieszczeniu bez takiego przygotowania. Zabawny w pojedynkę ruch może nie pasować do złożonego łańcucha. To element roguelite: kolejność ataków i ulepszenia zmieniają się w trakcie próby, a po resecie po walce z CEO ruszasz w kolejną wspinaczkę z większą liczbą odblokowanych możliwości.

Biuro to tylko jeden rodzaj chaosu

Poza główną wspinaczką są też inne tryby. Dostarczanie paczek zmienia dzień pracy w sekcję platformową; w Fight Clubie kierownicy rozstrzygają spory w auto-battlerze; Neurolink zmienia tempo na rozgrywkę w stylu Survivors z mocami i nadciągającymi zagrożeniami. Mapa świata i odblokowania łączą te odskocznie tą samą satyrą na firmę, która każdy problem traktuje jak okazję do podniesienia wartości dla akcjonariuszy.

Te tryby poszerzają całą grę, ale wspólna wspinaczka jest najczytelniejszą opcją kooperacyjną. Każda aktywność ma własną strukturę; jeśli szukacie wspólnej rozgrywki kooperacyjnej, wspinaczka jest najprostszym wyborem. Edytor poziomów to osobna aktywność obsługiwana klawiaturą i myszą. Własne poziomy są oddzielone od standardowej wspinaczki, więc nie należy zakładać, że działają w kooperacji w ten sam sposób.

Humor buduje dużą część atmosfery. Patyczaki wyglądają jak bazgroły, które uciekły z zeszytu, a biurowce, magazyny i firmowe rytuały stają się polami bitwy. Poważny kierownik może zostać bossem z przesadzonymi atakami; magazyn wprowadza wózki widłowe; wszczep mózgowy może posłać w pokój telekinetyczną artylerię. Minimalistyczna, pogodna oprawa idzie w parze z celowo absurdalną przemocą i historią, w której każdy awans to kolejny pretekst do odbicia karty.

Jaki układ kooperacji pasuje?

Lokalnie dzielicie jeden komputer i jedną sesję. Gra oferuje pełną obsługę kontrolerów i rekomenduje gamepad. Obraz w kooperacji może być wspólny lub podzielony. Dostępne są natywne wersje na Windows i macOS; minimalne wymagania wersji Mac obejmują Apple M1 Max. Natywna wersja na Linuksa nie jest wymieniona.

Jeśli gracie z różnych miejsc, Steam Remote Play Together strumieniuje lokalną sesję wieloosobową gospodarza. Jedna osoba uruchamia grę i zaprasza znajomego do tej samej lokalnej sesji. To transmitowana przez internet gra kanapowa, a nie natywny matchmaking online z osobnym serwerem czy oddzielnym postępem kampanii. Remote Play przydaje się, gdy tylko jedna osoba ma grę; połączenie i konfiguracja zależą wtedy od gospodarza. Nadal dzielicie tę samą rozgrywkę i układ ekranu, zamiast otrzymywać niezależne widoki online.

Znajomy dobrze pasuje do takiej wspólnej rozgrywki: wchodzicie do tych samych pomieszczeń, walczycie z tymi samymi wrogami i obok siebie budujecie łańcuchy ataków. Całość opiera się na wspólnej wspinaczce, a nie na osobnych postaciach łączonych przez natywny matchmaking online.

Krótka pętla kampanii z ostrym zakończeniem

Zasady wspinaczki łatwo wyjaśnić: wchodzicie na piętro, walczycie z pracownikami i kierownikami na drodze, ulepszacie łańcuch i ruszacie po kolejny awans. Nowe ruchy zmieniają rytm rozgrywki, a odblokowania i tryby poboczne zachęcają do powrotu po zakończeniu próby z CEO. Znajomy może dołączyć do biurowej bijatyki bez poznawania długiej listy interakcji klas.

Minusem jest to, że główna akcja pozostaje serią walk. Jeśli szukacie fabularnej kampanii z rozgałęzionymi wyborami, stałej grupy online albo wielu różnych celów w każdej sesji kooperacyjnej, gra ma węższy zakres. Dostawy, auto-battler i Neurolink rozszerzają ofertę, ale najmocniejszy pomysł na kooperację to nadal pełna fizyki wspinaczka. Walka bywa chaotyczna, a niektóre ruchy przydają się bardziej niż inne; zabawa buildem polega na łączeniu ruchów, a nie na tym, że każde ulepszenie zmienia twoją rolę.

Przy dłuższej sesji pętla może stać się powtarzalna, bo głównym celem pozostaje walka w kolejnym pomieszczeniu. Niektóre ruchy są też mniej przydatne, więc odblokowanie nowego ataku nie gwarantuje nowego sposobu gry. Różnorodność zapewniają zestaw ruchów, zagrożenia, wrogowie i tryby poboczne, a nie głęboki wybór celów kooperacyjnych.

Stick It to the Stickman pasuje znajomym szukającym nieuporządkowanej bijatyki na wspólnym ekranie, z jasnym celem i zmiennym łańcuchem ataków. Wspólnie wspinacie się po szczeblach firmy, wbijacie współpracowników w zagrożenia i patrzycie, jak zarząd zamienia stanowisko CEO w kolejne bezpłatne praktyki. Steam Remote Play Together może strumieniować tę samą lokalną sesję przez internet; jeśli zależy wam na natywnym matchmakingu online, lepiej wybrać inną grę.

Zrzuty ekranu

Tagi