Un misterio medieval entre aldeanos y hombres lobo

Werewolf Party es un juego de deducción social en 3D para grupos de 4 a 12 jugadores. La partida se desarrolla en un pueblo medieval con varios domicilios, 12 camas, un Playhouse en el centro y una torre de la aldea donde se vota. Por un lado está el Equipo Aldeano: Aldeano, Guardia, Vidente, Sacerdotisa, Bruja, Bufón, Insomne, Moosklar y Aldeano Maldito. Por otro, el Equipo Hombre Lobo: Hombre Lobo, Traidor, Pookie y Cachorro Lobo. Cada rol tiene una habilidad propia, así que el interés de la partida depende de combinar bien los papeles en lugar de repetir siempre lo mismo.

El Hombre Lobo se transforma por la noche para cazar y por la mañana decide con el Traidor a quién eliminar. El Traidor se alía en secreto y asume el papel de Hombre Lobo si el original muere, y tanto él como el Cachorro Lobo ven los nombres del bando lobo en rojo. El Cachorro Lobo tiene una trampa peligrosa: si lo votan, se desencadena una Noche de Luna de Sangre, salvo que dos aldeanos se sacrifiquen en la puerta del cementerio. Pookie es un felino inmortal aliado de los lobos que solo puede matar el "Bofetón Sagrado" del sacerdote. En el bando aldeano, el Guardia coloca un escudo cada noche para bloquear el ataque, el Vidente visita una casa antes de que despierte el lobo para saber si es inociente o culpable, y el Sacerdote puede dar una bofetada al día que mata al culpable pero también a él si se equivoca. La Bruja intenta convertir aldeanos en Aldeano Maldito con humo verde o rojo, y un intento fallido le cuesta la vida.

Cómo se juega en grupo

Se puede montar una fiesta privada con amigos o entrar en una partida pública, y el sistema te coloca en uno de los dos bandos. El ciclo de día está pensado para la conversación: se habla, se juega y se vota, y la noche empieza antes si la mitad de la aldea se duerme. Las voces se escuchan por proximidad en 3D, así que acercarse a una casa o esconderse detrás de una pared cambia quién te oye; además hay chat de texto para lo que no quieras decir en voz alta. Para votar hay que dirigirse a la torre y tirar de la cuerda, y con la tecla "K" se abre el panel para cambiar el voto. Todos los votantes son teletransportados a la torre. En el primer día no se puede usar poderes ni votar.

El Playhouse abre sus puertas en los días de Playhouse, con la tienda Lycan, mini-juegos y tratos privados de LC. Hay un mini-juego por medio día para ganar Lycan Coins: partir troncos, encender velas, la balanza del Juglar, los vasos, la herradura, la secuencia mística, la fuerza y la ruleta de la fortuna. Esas monedas se pueden cambiar en cabinas privadas, con un límite de 5 LC al día. El Altar Nocturno permite encarcelar al Hombre Lobo una noche si un humano lo usa. Y la mecánica de fuga en barco da una salida alternativa a quien la tenga a mano.

Antes de empezar conviene saber esto

Cada partida dura hasta que uno de los dos objetivos se cumple: los aldeanos deben descubrir y eliminar al Hombre Lobo, y los lobos matar al pueblo sin que los descubran. Los roles se despiertan uno a uno por la noche, con el Hombre Lobo el último, así que el orden de acciones importa tanto como lo que haces. Los nombres en rojo solo los ve el bando lobo, y hablar con descuido delante de los aldeanos delata la alianza.

Al morir no se sale de la partida: el Modo Fantasma deja recorrer el pueblo en primera persona, oír a los vivos y hablar con otros fantasmas, útil para seguir siguiendo la partida y para comentar lo que viste. Algunos roles tienen riesgo propio: el Insomne se queda despierto con un tridente para defenderse, el Moosklar entrena de día para poder luchar con el lobo de noche, y el Bufón deja zapatos de payaso en un dormido para ralentizar a los lobos y acelerar a los aldeanos. Todo eso, sumado a la voz por proximidad, hace que la partida se gane tanto en el pueblo como en la conversación.

Capturas de pantalla

Etiquetas