In E.Y.E: Divine Cybermancy ziehen du und bis zu drei Freunde durch eine weitläufige Kampagne aus der Ego-Perspektive; für größere Gruppen gibt es separate Online-Koop-Missionen. Ihr spielt kybernetisch verstärkte Agenten zwischen rivalisierenden Fraktionen, einer Verschwörung und einer unmenschlichen Bedrohung. Schusswechsel stehen neben Hacking, Psi-Kräften, Schleichen und Rollenspielsystemen, sodass eine Mission vom offenen Feuergefecht in etwas deutlich Seltsameres kippen kann. Das ambitionierte Spiel ist schwer zu durchschauen, hat eine steile Lernkurve und Eigenheiten beim Hosten von zu Hause. Die ungewöhnliche Mischung kann sich lohnen, wenn deine Gruppe gern herausfindet, wie unbekannte Systeme zusammenhängen.
Eine Kampagne zwischen rivalisierenden Interessen
Du erwachst nach einer missglückten Mission als Mitglied von E.Y.E, einem bewaffneten Zweig der geheimnisvollen Secreta Secretorum. Die Organisation will die Föderation untergraben, ein Bündnis, das mehrere Welten kontrolliert, während zwei Fraktionen innerhalb von E.Y.E unterschiedliche Ziele verfolgen. Dein Kommandant Rimanah und der Mentor schmieden eigene Pläne; die Geschichte häuft Verschwörungen und wechselnde Loyalitäten an, während eine fremde Macht menschliche Ängste in Bedrohungen verwandelt.
Dadurch bekommen die Missionen einen verschwörerischen, bisweilen fast religiösen Ton. Ein Auftrag führt euch vielleicht in ein belebtes Stadtviertel, der nächste in eine Festung, Höhle oder surreale Anlage, deren Zweck nicht sofort klar ist. Die Figuren sprechen eine fremdartige Sprache mit Untertiteln, und wichtige Zusammenhänge stecken verstreut in Dialogen und langen Spieltexten. Das Spiel erklärt nicht jede Fraktion und jede Wendung sauber, während sie geschieht. Wenn deine Freunde gern aus Bruchstücken eine Geschichte zusammensetzen, gibt es zwischen Missionen einiges zu besprechen. Erwartet deine Gruppe dagegen eine klare, fortlaufend erklärte Handlung, wirkt die Erzählweise absichtlich undurchsichtig.
Die Kampagne besteht aus Kapiteln, zwischen deren Einsätzen ihr in den Tempel von E.Y.E zurückkehrt. Dort könnt ihr mit Figuren sprechen, Ausrüstung und Implantate kaufen und Forschung verwalten. Missionen haben ein Hauptziel, können aber über Nebenaufgaben, alternative Wege und Folgen verzweigen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Ein gescheitertes Ziel beendet die Geschichte nicht unbedingt; es kann einen späteren Auftrag erschweren oder die Ereignisse in eine andere Richtung lenken. Mehrere Handlungswege und Enden geben einem zweiten Durchlauf Anlass, Entscheidungen neu zu treffen und Übersehenes zu erkunden.
Ein Trupp ohne feste Klassen
Jeder Spieler bringt seinen eigenen Charakter in den Koop-Modus. Es gibt keine festen Klassen: Erfahrung und Fähigkeitspunkte formen deinen Agenten nach und nach, während Waffen, Rüstung, Implantate und Psi-Fähigkeiten weitere Möglichkeiten eröffnen. Die Erfahrung aus Missionen wird geteilt, und deine Figuren behalten Fähigkeiten, Ausrüstung und Forschung zwischen den Modi. Der Kampagnenfortschritt wird für Einzel- und Mehrspieler getrennt gespeichert. Im normalen Koop gehört der gemeinsame Spielstand dem zuerst verbundenen Spieler; dessen Kampagnenstand ist also der, der für die Gruppe voranschreitet.
Deine Ausrüstung beeinflusst mehr als den Schaden. Leichte, mittlere und schwere Rüstung tauschen Schutz gegen Tempo, während jede Waffe, jedes Magazin, jede Granate und jedes Gadget Inventarplatz braucht und Gewicht hinzufügt. Eine schwere Ausrüstung schützt gut und bietet Platz für große Waffen, bremst aber die Bewegung. Ein leichteres Set macht dich schneller und lässt Raum für andere Gegenstände. Verletzungen können Körperteile schädigen und Bewegung oder Wahrnehmung beeinträchtigen, bis du Wartung durchführst; währenddessen bist du schutzlos. Im Koop teilt sich das Team seine Resurectors. Ihr Einsatz kann eine Fähigkeitsstufe senken. Sind keine mehr übrig, verursacht der Tod schwere Verletzungen und schickt dich zum Kapitelanfang zurück, bereits abgeschlossene Ziele bleiben aber erledigt.
Das Waffenarsenal reicht von gewöhnlichen Gewehren und Pistolen über Klingen, Sprengstoff und Kampfdrohnen bis zu seltsameren Werkzeugen. Neun Psi-Kräfte bringen weitere Optionen: Fähigkeiten können Gegner oder Umgebung beeinflussen, während kybernetische Implantate Bewegung und Wahrnehmung verändern. Energie regeneriert sich mit der Zeit, und deine Fähigkeiten bestimmen, wie gut du die damit verbundenen Kräfte einsetzt. Diese Systeme ergänzen den normalen Schusswechsel, statt ihn zu ersetzen. Dein Charakter kann sich in verschiedene Richtungen entwickeln; ein Matchmaking-System weist aber niemandem eine Rolle wie Sanitäter oder Hacker des Trupps zu.
Hacking macht Türen, Geschütze, Maschinen und manche Gegner zu interaktiven Zielen. Dabei zählt kybernetische Stärke samt Abwehr, nicht bloß ein Tastendruck wie bei einer Schlüsselkarte. Ein gescheiterter Versuch kann einen Gegenangriff auslösen oder deine eigenen Systeme kompromittieren. Mit einem erfolgreichen Hack öffnest du womöglich einen Weg oder drehst ein Gefecht, indem du eine automatisierte Verteidigung gegen ihre bisherigen Besitzer richtest. Anfangs ist schwer zu erkennen, wie das System funktioniert, und die Oberfläche erklärt seine Regeln kaum. Wenn du es durchschaut hast, bekommen Missionen eine zusätzliche Ebene, statt nur jedes sichtbare Ziel anzuvisieren.
Offene Schauplätze und unberechenbare Einsätze
E.Y.E setzt auf weitläufige, verschachtelte Areale statt auf enge Korridore. Eine Mission kann mehrere Wege zum Ziel haben; Nebenbereiche, versteckte Gänge, Terminals und optionale Aufgaben verteilen sich über die Karte. Gegner treten in wechselnder Zahl und Aufstellung auf, und der Host kann Schwierigkeit und Verhalten der Feinde einstellen. Manche Missionen lassen Raum zum Erkunden, andere füllen den Bildschirm mit Gegnern und Verstärkung. Derselbe Ort kann sich anders anfühlen, wenn sich die Zielkette, Patrouillen oder Ausrüstung eurer Gruppe ändern.
Der zweite Koop-Modus verwendet besondere Zielmissionen statt der Hauptkampagne. Daraus können Ketten mehrerer Aufgaben entstehen, etwa Gebäude sabotieren, Informationen beschaffen oder eine Streitmacht ausschalten. Streum Ons FAQ beschreibt eine Auswahl von ungefähr fünfzehn Missionstypen, die zu unterschiedlichen Zielketten kombiniert werden. Es empfiehlt, diese Sitzungen auf höchstens acht Spieler zu begrenzen. Die Kampagne ist für eine kleinere Gruppe gedacht: Der Entwickler empfiehlt zwei Spieler, nennt zwei bis vier als vorgesehenen Rahmen und sagt, dass Leistung und Missionsdesign mit mehr als vier leiden. Technisch kann das Spiel bis zu 32 Spieler hosten; das bezeichnet aber die Kapazität eines Servers, nicht eine Kampagne für eine solche Menschenmenge.
Für die Gruppengröße macht das einen Unterschied. Mit zwei bis vier Spielern in der Gruppe bleibt in der Kampagne Platz, die Umgebung wahrzunehmen, dem Ziel zu folgen und die Verbindungen zur Geschichte zu erkennen. Sehr große öffentliche Lobbys können dasselbe Level in einen Gedränge-Lauf verwandeln, bei dem sich Leute aufteilen und die Handlung leicht untergeht. Separate Zielmissionen nehmen mehr Spieler auf, fühlen sich aber anders an als die gemeinsame Kampagne. Es gibt auch kompetitive Teammodi, die von der kooperativen Geschichte und den Koop-Missionen getrennt sind.
Eine eigenwillige Atmosphäre
Das Setting verbindet industrielle Science-Fiction mit okkulter Bildsprache: gepanzerte Mönche, gewaltige Bauwerke, dämmrige Städte, seltsame Kreaturen und ein Soundtrack, der zwischen düster und kraftvoll wechselt. Der visuelle Stil ist karg und manchmal matschig, während die Architektur gewöhnliche Straßen wie einen Teil einer viel größeren, feindseligeren Welt wirken lässt. Außerirdische Bedrohungen und verfeindete Gruppen können am selben Ort zusammentreffen; Gefechte wirken dann wie Ausschnitte aus einem längst tobenden Krieg statt wie sauber abgegrenzte Arenakämpfe.
Die schrägen Details gehören zur Identität des Spiels. Ein ernster Fraktionskonflikt trifft auf eigenwillige Gegenstandsnamen, rätselhafte Dialoge und Psi-Kräfte, die eher an verbotene Rituale als an gewöhnliche Science-Fiction-Ausrüstung erinnern. Dadurch hat der Koop einen Ton, der sich von einem üblichen Militär-Shooter abhebt. Manchmal ist aber schwer zu sagen, ob ein merkwürdiger Moment Absicht oder eine raue Designkante ist. Atmosphäre und spielerische Freiheit gehen mit einer Oberfläche einher, die Regeln versteckt, knappen Erklärungen und einer Schwierigkeit, die stark schwanken kann.
E.Y.E fordert dich auch dann, wenn gerade kein Gegner auf dich zielt. Schon in den ersten Stunden begegnet dir eine dichte Mischung aus Werten, Inventarregeln, Hacking, geistigen Traumata, Implantaten, Forschung und Missionssystemen, zu der es nur wenig Anleitung gibt. Karten können groß und verwirrend sein; Gegner erscheinen womöglich erneut oder überrennen eine Stellung. Über den Schwierigkeitsgrad kann der Host den Druck anpassen, Menüs und Handlung werden dadurch aber nicht verständlicher. Eine gescheiterte Mission kann außerdem Werte-Schäden verursachen; jeder Versuch setzt sich nicht sauber zurück wie in einem lockeren Shooter.
Koop auf einem aktuellen System
Online- und LAN-Koop gibt es für Windows. In der Kampagne könnt ihr dieselbe Geschichte gemeinsam erleben; der zweite Missionsmodus bietet eigene Zielketten. Splitscreen und Remote Play Together könnten als lokale Optionen funktionieren, doch die Entwickler erklären nicht, wie man auf demselben Rechner spielt. Prüfe das, bevor du einen Couch-Abend planst. Für Online-Mehrspieler ist eine Internetverbindung nötig. Das Spiel läuft unter Windows; der aktuelle Steam-Client verlangt Windows 10 oder neuer. Crossplay gehört nicht zu den beworbenen Funktionen.
Du kannst im Spiel hosten oder die enthaltene Dedicated-Server-Software ausführen. Für eine Internet-Sitzung von zu Hause kann Portweiterleitung am Router nötig sein; Carrier-Grade-NAT deines Anbieters kann externe Verbindungen vollständig blockieren. Ein öffentlicher Server ist eine weitere Möglichkeit, einer Sitzung beizutreten; in einem offenen Spiel können jedoch Leute außerhalb deiner Gruppe mitspielen.
Der gespeicherte Kampagnenfortschritt hat Grenzen, die du kennen solltest. Einzel- und Mehrspieler haben getrennte Kampagnenstände, obwohl dein Charakter Fähigkeiten, Ausrüstung und Forschung übertragen kann. Im Koop gehört der gemeinsame Spielstand dem zuerst verbundenen Spieler, dessen Story-Fortschritt weitergeschrieben wird. Laut Entwickler speichert das Spiel häufig und beim Beenden; beim Fortsetzen landest du jedoch am letzten Einsatz- oder Kapitelpunkt, nicht bei einer manuellen Speicherung irgendwo in einer Mission. Nach dem Beenden kannst du daher vor dem Einsatz wieder im Tempel stehen. Eine Kampagne bleibt so dauerhaft, bietet aber keine flexible Reihe von Checkpoints, zu denen du jede Entscheidung zurückspulst.
E.Y.E: Divine Cybermancy passt zu Freunden, die eine seltsame, mechanisch dichte Kampagne wollen und mit undurchsichtigen Menüs, langen Levels und ungleichmäßigen Gefechten klarkommen. Die vorgesehene Kampagnengruppe ist klein; der separate Missionsmodus nimmt mehr Leute auf. Gemeinsame Charakterentwicklung gibt jeder Sitzung Folgen über das aktuelle Feuergefecht hinaus. Wenn die Netzwerkverbindung mitspielt, bekommst du eine ungewöhnliche Mischung aus Ego-Kampf, Rollenspiel-Fortschritt, Hacking, Psi-Fähigkeiten und einer Verschwörung, die sich selten nach Plan erklärt. Will deine Gruppe eine polierte Einführung oder reibungsloses Hosting, prägen diese rauen Kanten die Sitzung wahrscheinlich ebenso sehr wie die kybernetischen Kräfte.