W E.Y.E: Divine Cybermancy możesz wraz z maksymalnie trzema znajomymi przejść rozległą kampanię z widokiem z pierwszej osoby; większe grupy mają do dyspozycji osobne misje kooperacyjne online. Wcielacie się w agentów wzmocnionych cybernetycznie, uwikłanych w konflikt między rywalizującymi frakcjami, spisek i nieludzkie zagrożenie. Strzelaniny przeplatają się z hakowaniem, mocami psychicznymi, skradaniem i systemami RPG, więc misja może zmienić się z bezpośredniej wymiany ognia w coś znacznie dziwniejszego. To ambitna, trudna do rozszyfrowania gra z wysokim progiem wejścia i kłopotliwym niekiedy hostingiem z domu. Jej osobliwa mieszanka może dać sporo satysfakcji, jeśli lubicie odkrywać, jak współdziałają nieznane wam systemy.

Kampania pełna sprzecznych interesów

Budzisz się po nieudanej misji jako członek E.Y.E, zbrojnego ramienia tajemniczej Secreta Secretorum. Organizacja próbuje osłabić Federację, koalicję kontrolującą kilka światów, a dwie frakcje wewnątrz E.Y.E ciągną w przeciwnych kierunkach. Twój dowódca Rimanah i Mentor mają własne plany. Fabuła mnoży spiski i zmieniające się sojusze, a obca siła przeobraża ludzkie lęki w zagrożenia.

Ta sytuacja nadaje misjom konspiracyjny, czasem niemal religijny ton. Jeden rozkaz może wysłać was na zatłoczoną ulicę miasta, kolejny do fortecy, jaskini lub surrealistycznej konstrukcji, której przeznaczenie nie od razu staje się jasne. Postacie mówią w dziwnym języku z napisami, a ważny kontekst ukryto w dialogach i długich tekstach w grze. Nie każda frakcja i fabularny zwrot zostają jasno objaśnione w chwili, gdy się pojawiają. Jeśli lubicie składać opowieść z fragmentów, między misjami będzie o czym rozmawiać. Jeśli wolicie przejrzystą narrację, która wszystko wyjaśnia po kolei, sposób jej przedstawienia może wydawać się celowo niejasny.

Kampania składa się z rozdziałów, a między kolejnymi misjami wracacie do świątyni E.Y.E. Możecie tam rozmawiać z postaciami, kupować sprzęt i implanty oraz zarządzać badaniami. Misje mają główny cel, ale mogą rozgałęziać się dzięki zadaniom pobocznym, alternatywnym trasom i konsekwencjom wpływającym na dalszy przebieg wydarzeń. Niepowodzenie przy realizacji celu nie musi kończyć historii: może utrudnić późniejsze zadanie lub skierować wydarzenia na inną ścieżkę. Kilka dróg i zakończeń zachęca, by w kolejnej rozgrywce wrócić do decyzji i sprawdzić, co wam umknęło.

Widok z pierwszej osoby na ciemną przemysłową ulicę, z bronią wycelowaną w postać w oddali.

Drużyna bez ustalonych klas

Każda osoba wnosi do kooperacji własną postać. Nie wybierasz jednej z ustalonych klas: doświadczenie i punkty umiejętności z czasem kształtują twojego agenta, a bronie, pancerze, implanty i moce psychiczne dają kolejne możliwości. Doświadczenie zdobyte podczas misji jest współdzielone, a postacie zachowują umiejętności, sprzęt i badania między trybami. Postęp kampanii zapisuje się oddzielnie dla gry solo i multiplayera. W zwykłej kampanii kooperacyjnej wspólny zapis należy do pierwszego podłączonego gracza, a więc to stan jego kampanii posuwa się naprzód dla całej grupy.

Wyposażenie ma znaczenie nie tylko ze względu na obrażenia. Lekki pancerz, średni pancerz i ciężki pancerz różnią się poziomem ochrony oraz szybkością, a każda broń, magazynek, granat czy gadżet zajmuje miejsce w ekwipunku i zwiększa obciążenie. Ciężki zestaw dobrze chroni i pozwala zabrać spore uzbrojenie, ale spowalnia ruch. Lżejszy ekwipunek ułatwia szybkie poruszanie się i zostawia miejsce na inne rzeczy. Obrażenia mogą uszkodzić części ciała, wpływając na ruch lub percepcję do czasu przeprowadzenia konserwacji; podczas niej jesteś narażony na atak. W kooperacji zespół dzieli się Resurectors. Użycie jednego może obniżyć poziom umiejętności. Gdy wszystkie się wyczerpią, śmierć zadaje śmiertelne rany i odsyła cię na początek rozdziału, ale ukończone cele pozostają zaliczone.

Arsenał obejmuje zwykłe karabiny i pistolety, ale też ostrza, materiały wybuchowe, drony bojowe i bardziej nietypowe narzędzia. Dziewięć mocy psychicznych dodaje osobny zestaw opcji: niektóre zdolności wpływają na wrogów lub otoczenie, a implanty cybernetyczne zmieniają ruch i percepcję. Energia odnawia się z czasem, a umiejętności wpływają na skuteczność powiązanych z nimi zdolności. Systemy te uzupełniają zwykłą walkę, zamiast ją zastępować. Postać może rozwijać się w różnych kierunkach, ale dobieranie graczy nie przydziela nikomu roli medyka lub hakera drużyny.

Hakowanie zamienia drzwi, wieżyczki, maszyny i niektórych przeciwników w interaktywne cele. Liczy się tu cybernetyczna siła i zabezpieczenia, a nie zwykłe użycie klucza. Nieudana próba może wywołać kontratak albo naruszyć twoje własne systemy. Udane włamanie może otworzyć przejście lub odmienić walkę, kierując automatyczną obronę przeciwko jej dotychczasowym właścicielom. Na początku trudno zrozumieć zasady, a interfejs prawie ich nie wyjaśnia. Gdy już je poznasz, misje zyskują dodatkowy wymiar poza strzelaniem do wszystkiego, co widać.

Otwarte poziomy i nieprzewidywalne misje

E.Y.E stawia na duże, wielowarstwowe przestrzenie zamiast wąskich korytarzy. Misja może mieć kilka tras do celu, a na mapie znajdują się poboczne obszary, ukryte przejścia, terminale i zadania opcjonalne. Liczba i układ przeciwników mogą się zmieniać, a host może dostosować poziom trudności i zachowanie wrogów. Niektóre misje dają dość spokoju na eksplorację; inne wypełniają ekran przeciwnikami i posiłkami. To samo miejsce może wyglądać inaczej, gdy zmienią się łańcuch celów, patrole lub wyposażenie grupy.

Drugi tryb kooperacyjny opiera się na specjalnych misjach z celami, a nie głównej kampanii. Mogą łączyć kilka zadań w sekwencję, na przykład sabotaż obiektów, zdobywanie informacji lub eliminację sił wroga. FAQ studia Streum On opisuje około piętnastu typów misji układanych w różne łańcuchy celów. Zaleca, by w takich sesjach grało najwyżej osiem osób. Kampania jest przeznaczona dla mniejszej grupy: twórcy polecają dwie osoby, podają zakres od dwóch do czterech jako docelowy i zaznaczają, że wydajność oraz projekt misji pogarszają się powyżej czterech. Technicznie gra może obsłużyć nawet 32 osoby, ale to limit serwera, nie kampania zaprojektowana dla takiego tłumu.

Ta różnica ma znaczenie przy wyborze wielkości grupy. W grupie liczącej od dwóch do czterech graczy kampania wciąż pozwala oglądać otoczenie, śledzić cel i dostrzegać związki z fabułą. W bardzo dużych publicznych poczekalniach ten sam poziom może zmienić się w zatłoczony pęd, podczas którego gracze się rozdzielają, a wątek fabularny łatwo zgubić. Oddzielne misje z celami pomieszczą więcej osób, ale ich tempo i sens różnią się od wspólnego przechodzenia kampanii. Są też rywalizacyjne tryby drużynowe, oddzielone od kooperacyjnej historii i misji.

Osobliwa atmosfera

Świat łączy industrialną fantastykę naukową z okultystyczną symboliką: opancerzonych mnichów, ogromne budowle, pogrążone w półmroku miasta, dziwne stworzenia i ścieżkę dźwiękową, która przechodzi od złowieszczej do pełnej energii. Oprawa jest surowa, czasami rozmyta, a architektura sprawia, że zwykłe ulice wydają się częścią znacznie większego i bardziej wrogiego świata. Obce zagrożenia i wrogie frakcje mogą spotkać się w jednym miejscu, przez co starcia przypominają fragmenty trwającej już wojny, a nie uporządkowaną serię aren.

Dziwne szczegóły należą do tożsamości gry. Poważny konflikt między frakcjami sąsiaduje z ekscentrycznymi nazwami przedmiotów, niezrozumiałymi dialogami i mocami psychicznymi, które przypominają raczej zakazane rytuały niż typowy sprzęt science fiction. Dzięki temu kooperacja ma klimat odmienny od standardowej strzelanki wojskowej. Czasami trudno ocenić, czy dziwna scena jest zamierzona, czy stanowi niedopracowany element projektu. Atmosfera i swoboda mają jednak swoją cenę: nieczytelny interfejs, skąpe wyjaśnienia i poziom trudności, który potrafi mocno się wahać.

E.Y.E wymaga zaangażowania nawet wtedy, gdy wrogowie do ciebie nie strzelają. Już w pierwszych godzinach poznajesz gęstą sieć statystyk, zasad ekwipunku, hakowania, urazów psychicznych, implantów, badań i systemów misji, a wskazówek jest niewiele. Mapy bywają duże i dezorientujące, a wrogowie mogą pojawiać się ponownie lub przytłoczyć pozycję. Host może dostosować presję poziomem trudności, ale menu i fabuła nie stają się przez to bardziej zrozumiałe. Nieudana misja może też uszkodzić statystyki, więc nie każda próba zaczyna się od czystego konta jak w lekkiej strzelance.

Kooperacja na obecnym sprzęcie

Kooperacja online i przez LAN jest dostępna w wersji na Windows. W kampanii możecie razem przejść tę samą historię; dodatkowy tryb misji oferuje oddzielne łańcuchy celów. Podzielony ekran i Remote Play Together mogą umożliwiać lokalną grę, ale twórcy nie opisują konfiguracji na jednym komputerze. Sprawdź tę możliwość, zanim zaplanujesz wspólną sesję na kanapie. Do gry online wymagane jest połączenie internetowe. Gra jest dostępna na Windows, a obecny klient Steam wymaga Windows 10 lub nowszego; cross-play nie jest wymieniony wśród funkcji.

Możesz hostować z poziomu gry albo uruchomić dołączone oprogramowanie serwera dedykowanego. Hostowanie sesji internetowej z domu może wymagać przekierowania portów na routerze; NAT operatora internetowego może całkowicie blokować połączenia z zewnątrz. Inną opcją jest dołączenie do serwera publicznego, choć w otwartym lobby mogą grać osoby spoza waszej grupy.

Zapisany postęp kampanii ma ograniczenia, o których warto wiedzieć. Gra solo i multiplayer mają osobne postępy kampanii, choć twoja postać przenosi między nimi umiejętności, sprzęt i badania. W kooperacji wspólny zapis należy do pierwszego podłączonego gracza i to jego stan fabuły jest rozwijany. Twórcy mówią, że gra zapisuje często i przy wyjściu, ale po wznowieniu wracasz do ostatniego punktu rozmieszczenia lub początku rozdziału, a nie do ręcznego zapisu w dowolnym miejscu misji. Po wyjściu możesz więc ponownie znaleźć się w świątyni przed rozmieszczeniem. Kampania zachowuje postęp, ale nie daje elastycznej serii punktów kontrolnych do cofania każdej decyzji.

E.Y.E: Divine Cybermancy pasuje znajomym, którzy chcą nietypowej kampanii pełnej mechanik i mają cierpliwość do niejasnych menu, długich poziomów oraz nierównych starć. Docelowa grupa kampanii jest mała, natomiast osobny tryb misji pomieści więcej osób. Wspólne systemy postaci sprawiają, że każda sesja ma konsekwencje wykraczające poza bieżącą strzelaninę. Jeśli sieć działa, dostajecie nietypowe połączenie walki z perspektywy pierwszej osoby, rozwoju RPG, hakowania, mocy psychicznych i spisku, który rzadko wyjaśnia się na czas. Jeśli zależy wam na dopracowanym wprowadzeniu lub bezproblemowym hostingu, te niedoróbki mogą mieć równie duży wpływ na sesję co moce cybernetyczne.

Zrzuty ekranu

Tagi