In E.Y.E: Divine Cybermancy spelen jij en maximaal drie vrienden een uitgestrekte first-personcampagne. Voor grotere groepen zijn er aparte online co-opmissies. Jullie zijn cybernetisch versterkte agenten die klem zitten tussen rivaliserende facties, een samenzwering en een onmenselijke dreiging. Vuurgevechten staan naast hacking, psychische krachten, stealth en rollenspelsystemen, waardoor een missie kan omslaan van een rechttoe-rechtaan schietpartij naar iets vreemders. Het is een ambitieus, lastig te doorgronden spel met een steile leercurve en eigenaardigheden bij het hosten vanuit huis. De vreemde mix kan lonen als jullie graag uitzoeken hoe onbekende systemen in elkaar grijpen.
Een campagne vol botsende belangen
Je wordt wakker na een missie die misliep, als lid van E.Y.E, de gewapende tak van de geheimzinnige Secreta Secretorum. De organisatie wil de Federatie ondermijnen, een coalitie die meerdere werelden beheerst, terwijl twee facties binnen E.Y.E verschillende kanten op trekken. Je commandant Rimanah en de Mentor hebben allebei hun eigen plannen. Het verhaal stapelt samenzweringen en wisselende loyaliteiten op, terwijl een buitenaardse macht menselijke angsten in dreigingen verandert.
Dat uitgangspunt geeft de missies een samenzweerderige, soms bijna religieuze sfeer. De ene opdracht kan jullie naar een druk stadsblok sturen; de volgende naar een fort, grot of surrealistisch bouwwerk waarvan het doel niet meteen duidelijk is. Personages spreken een vreemde taal met ondertiteling, en belangrijke context zit verspreid in dialogen en lange teksten in het spel. Het legt niet iedere factie of plotwending netjes uit zodra die gebeurt. Als je vrienden graag uit losse aanwijzingen een verhaal opbouwen, is er tussen missies genoeg om over te praten. Wie een helder verhaal wil dat stap voor stap wordt verteld, kan de presentatie als bewust ondoorzichtig ervaren.
De campagne bestaat uit hoofdstukken, met tussen missies een terugkeer naar de tempel van E.Y.E. Daar kunnen jullie met personages praten, uitrusting en implantaten kopen en onderzoek beheren. Elke missie heeft een hoofddoel, maar kan vertakken via zijdoelen, alternatieve routes en gevolgen voor wat hierna gebeurt. Een mislukt doel beëindigt het verhaal niet per se; het kan een latere opdracht moeilijker maken of de gebeurtenissen een andere kant op sturen. Meerdere routes en eindes geven een volgende speelronde reden om keuzes opnieuw te bekijken en gemiste delen te ontdekken.
Een team zonder vaste klassen
Iedere speler neemt een eigen personage mee naar de co-op. Je kiest geen vaste klasse: ervaring en vaardigheidspunten vormen je agent gaandeweg, terwijl wapens, pantser, implantaten en psychische krachten meer opties bieden. Ervaring uit missies wordt gedeeld, en je personages houden hun vaardigheden, uitrusting en onderzoek tussen speltypen. De campagnevoortgang wordt apart bijgehouden voor solo en multiplayer. In de gewone co-op is de gezamenlijke save van de eerste speler die verbinding maakt; de campagnevoortgang van die speler gaat dus verder voor de groep.
Je uitrusting doet meer dan schade bepalen. Lichte, middelzware en zware pantsers ruilen bescherming in voor snelheid, terwijl ieder wapen, magazijn, granaat en gadget inventarisruimte inneemt en gewicht toevoegt. Met zware uitrusting heb je goede bescherming en ruimte voor forse wapens, maar beweeg je langzamer. Een lichtere set laat je sneller lopen en ruimte overhouden voor andere spullen. Verwondingen kunnen lichaamsdelen beschadigen en je beweging of waarneming beïnvloeden totdat je onderhoud uitvoert; tijdens dat proces ben je kwetsbaar. In co-op deelt het team zijn Resurectors. Het gebruik ervan kan een vaardigheidsniveau verlagen. Zijn ze op, dan veroorzaakt de dood fatale verwondingen en ga je terug naar het begin van het hoofdstuk, al blijven voltooide doelen afgerond.
Het wapenaanbod loopt van gewone geweren en pistolen tot messen, explosieven, gevechtsdrones en vreemdere hulpmiddelen. Negen psychische krachten bieden een aparte reeks mogelijkheden: sommige beïnvloeden vijanden of de omgeving, terwijl cybernetische implantaten je beweging en waarneming veranderen. Energie vult zich na verloop van tijd aan, en vaardigheden bepalen hoe goed je de bijbehorende krachten gebruikt. Deze systemen staan naast gewoon schieten, in plaats van het te vervangen. Je kunt je personage verschillende kanten op ontwikkelen, maar matchmaking wijst niemand de rol van teammedic of hacker toe.
Hacking maakt deuren, geschutskoepels, machines en sommige vijanden tot interactieve doelen. Het draait om cybernetische kracht en verdediging, niet om simpelweg op een sleutelprompt klikken. Een mislukte poging kan een tegenaanval uitlokken of je eigen systemen aantasten. Een geslaagde hack kan een route openen of een gevecht veranderen door een automatische verdediging tegen de vroegere eigenaren in te zetten. Aanvankelijk is het systeem moeilijk te doorgronden en legt de interface de regels amper uit. Als je het eenmaal begrijpt, krijgen missies een extra laag naast op alles schieten wat je ziet.
Open levels en onvoorspelbare missies
E.Y.E kiest voor grote, gelaagde ruimtes in plaats van nauwe gangen. Een missie kan meerdere routes naar het doel hebben, met zijgebieden, verborgen doorgangen, terminals en optionele opdrachten verspreid over de kaart. Vijanden verschijnen in wisselende aantallen en opstellingen; de host kan de moeilijkheid en het gedrag van vijanden aanpassen. Sommige missies zijn rustig genoeg om te verkennen, andere vullen het scherm met vijanden en versterkingen. Dezelfde plek kan anders aanvoelen wanneer de doelenreeks, patrouilles of uitrusting van jullie groep verandert.
De tweede co-opstand bestaat uit speciale doelmissies in plaats van de hoofdcampagne. Die kunnen meerdere opdrachten combineren in een reeks, zoals gebouwen saboteren, informatie ophalen of een vijandelijke macht uitschakelen. De FAQ van Streum On beschrijft een selectie van ongeveer vijftien missietypen die tot verschillende doelenreeksen worden samengesteld. De ontwikkelaar raadt aan deze sessies op maximaal acht spelers te houden. De campagne is bedoeld voor een kleinere groep: de ontwikkelaar raadt twee spelers aan, noemt twee tot vier als het beoogde bereik en zegt dat prestaties en missieontwerp verslechteren boven vier. Technisch kan het spel maximaal 32 spelers hosten, maar dat is de serverlimiet, niet een campagne die voor zo’n menigte is ontworpen.
Dat verschil is belangrijk voor de groepsgrootte. Met twee tot vier spelers in je groep is er in de campagne nog ruimte om de omgeving te zien, het doel te volgen en te begrijpen hoe het verhaal samenhangt. Zeer grote openbare lobby’s kunnen hetzelfde level veranderen in een drukke stormloop, waarbij spelers uit elkaar raken en het verhaal makkelijk uit beeld verdwijnt. De aparte doelmissies kunnen meer spelers aan, maar ritme en doel verschillen van samen de campagne volgen. Er zijn ook competitieve teammodi, los van het coöperatieve verhaal en de missies.
Een eigenzinnige sfeer
De wereld mengt industriële sciencefiction met occulte beelden: gepantserde monniken, enorme bouwwerken, schemerige steden, vreemde wezens en een soundtrack die wisselt tussen onheilspellend en krachtig. De beeldstijl is strak en soms modderig, terwijl de architectuur gewone straten onderdeel laat lijken van een veel grotere, vijandigere wereld. Buitenaardse dreigingen en vijandelijke facties kunnen elkaar op dezelfde plek treffen. Gevechten voelen dan als momentopnamen van een oorlog die al aan de gang is, in plaats van een nette reeks arena-ontmoetingen.
De vreemde details horen bij de identiteit van het spel. Een serieus conflict tussen facties staat naast eigenaardige itemnamen, ondoorgrondelijke dialogen en psychische krachten die meer op verboden rituelen lijken dan op gewone sciencefictionuitrusting. Die mix geeft de co-op een toon die niet snel voor een standaard militaire shooter wordt aangezien. Het is soms lastig te bepalen of een vreemd moment bewust is of een rafelrand in het ontwerp. Die sfeer en vrijheid gaan samen met een interface die regels verhult, weinig uitleg en een moeilijkheidsgraad die sterk kan wisselen.
E.Y.E is ook veeleisend wanneer vijanden niet op je mikken. In de eerste uren krijg je een dicht web van statistieken, inventarisregels, hacking, mentaal trauma, implantaten, onderzoek en missiesystemen voorgeschoteld, met weinig uitleg. Kaarten kunnen groot en desoriënterend zijn; vijanden verschijnen opnieuw of overrompelen een positie. De host kan de druk met moeilijkheidsinstellingen aanpassen, maar die maken menu’s en verhaal niet makkelijker te begrijpen. Een mislukte missie kan bovendien statistiekschade opleveren, dus niet iedere poging wordt netjes gewist zoals bij een lichte shooter.
Co-op op een huidige installatie
Online- en LAN-co-op zijn beschikbaar op Windows. In de campagne kun je met vrienden hetzelfde verhaal doorlopen; de tweede missiestand heeft eigen doelenreeksen. Split-screen en Remote Play Together zijn mogelijk lokale opties, maar de ontwikkelaar legt niet uit hoe je op één computer speelt. Controleer dit voordat je een couchsessie plant. Online multiplayer vereist een internetverbinding. De game is beschikbaar voor Windows en de huidige Steam-client vereist Windows 10 of hoger; crossplay wordt niet als functie aangeboden.
Je kunt hosten vanuit het spel of de meegeleverde dedicated-serversoftware starten. Een internetsessie vanuit huis hosten kan portforwarding op je router vereisen; carrier-grade NAT van je provider kan externe verbindingen volledig blokkeren. Een openbare server is een andere manier om aan te sluiten, al kan een open lobby mensen buiten jullie groep bevatten.
De opgeslagen campagnevoortgang heeft grenzen die je moet kennen. Solo en multiplayer hebben aparte campagnevoortgang, hoewel je personage vaardigheden, uitrusting en onderzoek kan meenemen. In co-op is de eerste speler die verbinding maakt eigenaar van de gedeelde save en bepaalt diens verhaalstand wat verdergaat. Volgens de ontwikkelaar slaat het spel vaak en bij afsluiten op, maar je keert terug naar het laatste inzet- of hoofdstukpunt, niet naar een handmatige save op willekeurig moment in een missie. Na afsluiten sta je dus mogelijk weer in de tempel vóór die inzet. De campagne blijft zo wel doorlopen, maar je krijgt geen flexibele reeks checkpoints om iedere keuze terug te draaien.
E.Y.E: Divine Cybermancy past bij vrienden die een vreemde, mechanisch volle campagne willen en geduld hebben voor ondoorgrondelijke menu’s, lange levels en wisselvallige gevechten. De beoogde campagnegroep is klein, de aparte missiestand kan meer spelers hebben en de gedeelde personagesystemen geven iedere sessie gevolgen die verder gaan dan het vuurgevecht van dat moment. Wanneer de netwerkverbinding meewerkt, krijg je een ongewone mix van first-persongevechten, rollenspelprogressie, hacking, psychische krachten en een samenzwering die zelden op tijd wordt uitgelegd. Als jullie een gepolijste introductie of probleemloos hosten willen, wegen die ruwe randjes waarschijnlijk net zo zwaar als de cybernetische krachten.