In Dungeon Defenders II habt ihr mit bis zu drei Freunden einen gemeinsamen Auftrag: Beschützt die Eternia-Kristalle vor Monsterwellen. Das kostenlose Action-Tower-Defense-Spiel unterstützt Online-Koop für vier Personen und verbindet Bauphasen mit direktem Kampf in der Third-Person-Ansicht. Zuerst stellt ihr Verteidigungen auf der Karte auf; sobald die nächste Welle beginnt, kämpft ihr selbst an ihrer Seite, statt vom Menü aus zuzusehen.
Dungeon Defenders II ist am PC ein reines Online-Spiel: Lokalen Koop oder Splitscreen gibt es nicht, und jede Person braucht einen eigenen Rechner. Eine Internetverbindung ist für Online- und Einzelspielermodus nötig. Die Controller-Unterstützung ist teilweise vorhanden; die PC-Version ist für Windows.
Verteidigt den Kristall und stürzt euch dann in den Kampf
Das Ziel lässt sich auch Freunden erklären, die noch nie ein Tower-Defense-Spiel gespielt haben: Die Angreifer dürfen das Ziel in der Mitte nicht erreichen.
Eine Partie wechselt zwischen Bau- und Kampfphase. Während der Bauphase warten die Gegner, während ihr gemeinsam Türme, Fallen, Auren, Mauern und andere Verteidigungen entlang der Routen aufstellt. Sobald die Welle beginnt, wird die Karte wieder lebendig. Türme greifen automatisch an, aber euer Held ist weiterhin mittendrin: Ihr bewegt euch durch die Wege, greift Gegner an, setzt Fähigkeiten ein und reagiert, wenn eine Verteidigung unter Druck gerät. Das Spiel fühlt sich weniger wie klassisches Tower Defense an, bei dem ihr auf „Start“ klickt und anschließend zuschaut, denn eure Figur bleibt auch nach Ende der Planungszeit aktiv.
Der Wechsel zwischen den Phasen gibt eurer Gruppe zwei verschiedene Möglichkeiten, sich mit derselben Karte zu beschäftigen. Beim Bauen schaut ihr euch die Routen und die Position des Kristalls an; im Kampf füllen sich diese Bereiche mit Gegnern, Fähigkeiten und leuchtenden Effekten. Eure Freunde können ihre eigenen Verteidigungen und Angriffe auf demselben Schlachtfeld ergänzen. So laufen nicht vier getrennte Kampagnen nebeneinander her: Die Gegnerwelle, die Karte und das Ziel gehören der ganzen Gruppe.
Euer Held ist auch ein Baumeister
Die Helden unterscheiden sich nicht nur durch ihre Kostüme. Jeder bringt einen eigenen Angriffsstil, Fähigkeiten und Verteidigungen mit. Zum Aufgebot gehören Zauberer, Roboter und Diebe; bekannte Helden sind Apprentice, Squire, Huntress und Monk. Manche Verteidigungen sind Türme, die schießen oder blockieren, andere erzeugen Fallen oder Gebiete, die Gegner beeinflussen. Welche Kombination euch zur Verfügung steht, hängt davon ab, welche Helden ihr freigeschaltet und in euer Deck aufgenommen habt.
Ein Heldendeck ist eure Auswahl eigener Helden für eine Karte; während einer Kampfwelle könnt ihr zwischen ihnen wechseln. Es ist nicht dasselbe wie eure Online-Gruppe: Eure Freunde steuern ihre eigenen Helden, während ihr den aktiven Helden aus eurem Deck wählt. Der Held, der Verteidigungen aufgestellt hat, kann also auch im Kampf zu einem Schwertkämpfer oder Zauberer werden. Jede Person bleibt während des Kampfes aktiv, selbst wenn sie auf einer anderen Karte lieber einen anderen Helden spielt.
Die Action-Seite ist leicht zu lesen. Gegner marschieren durch Wege, euer Held setzt Angriffe und Fähigkeiten gegen sie ein, und Verteidigungen schießen, verlangsamen oder behindern sie. Zur Ausrüstung gehören Bögen und Schwerter ebenso wie ausgefallenere Schusswaffen; Heldenfähigkeiten ergänzen weitere Effekte. Ein großer Gegner, der durch die Verteidigungslinie drängt, kann die Aufmerksamkeit aller auf dieselbe Stelle ziehen. Eine gelungene Verteidigung gibt der Gruppe einen Moment, um die restliche Welle gemeinsam aufzuräumen.
Dungeon Defenders II bleibt in der Präsentation bunt und überzeichnet. In Etherias Fantasy-Städten, Wäldern, Burgen und Spukorten wimmelt es von übergroßen Kreaturen, leuchtenden Geschossen und komischen Einfällen. Die Belagerung einer Festung soll sich nicht realistisch oder düster anfühlen. Der Stil macht es leicht, Helden von Gegnergruppen zu unterscheiden, selbst wenn der Bildschirm voller Zauber und Treffer ist.
Die Kampagne ist der Anfang, nicht die ganze Reise
Die Kampagne führt euch mit einer Reihe von Karten schrittweise an die Grundstruktur heran und erhöht allmählich den Druck. Die ersten Abschnitte dienen als Tutorial; die Karten führen von kleineren Arenen zu komplexeren Wegen und Zielen. Eine Kampagnensitzung gibt eurer Gruppe einen roten Faden: Schließt eine Karte ab, sammelt Belohnungen und zieht weiter, während das Spiel nach und nach neue Orte und Gegner freischaltet.
Nach der Kampagne geht es mit Adventures und Expeditions weiter. In Expeditions kehrt ihr mit immer höheren Chaos-Schwierigkeiten und gegnerischen Modifikatoren zu Karten zurück. Das bedeutet mehr als bloß höhere Lebenspunkte: In späteren Stufen können Gegner Geschosse blockieren, bestimmte Verteidigungen deaktivieren oder Treffer zurückwerfen. Dadurch verändert sich das Schlachtfeld, und der Fortschritt fühlt sich anders an, als dieselben Einführungsabschnitte nur mit größeren Zahlen zu wiederholen.
Onslaught führt diesen Anstieg über Etagen fort, die mit der Zeit schwieriger werden. Jede Etage kombiniert eine Karte mit Wegbedingungen und Mutatoren; mit dem Fortschritt ändert sich auch die Mischung der Bedrohungen. DDII bietet nach den Story-Karten mehrere Stufen zum erneuten Spielen. Euer Team kann sich also an anspruchsvolleren Zielen versuchen, statt die Kampagne als einzigen Spielgrund zu betrachten.
Die verschiedenen Modi bieten unterschiedliche Formen für wiederholte Partien. Kampagnenkarten geben einen geführten Einstieg; Expeditions bieten wiederholbare Partien auf einer Schwierigkeitsleiter; in Onslaught wird der Fortschritt selbst zu einer längeren Klettertour. Bekannte Orte lassen sich mit anderen Gegnern oder Regeln erneut besuchen, auch wenn der Kern aus Bauen und Verteidigen gleich bleibt. Wer in jeder Runde eine völlig andere Aktivität erwartet, dem kann der wiederkehrende Karten-und-Wellen-Ablauf vertraut vorkommen.
Shards und Mods ergänzen Ausrüstung und Heldenwahl um eine weitere Ebene. Ein Fund kann die Werte eines Charakters verändern, während ein Shard oder Mod beeinflusst, wie eine Fähigkeit oder Verteidigung funktioniert. Im Hub gibt es zwischen Karten daher mehrere Dinge zu prüfen: welchen Helden ihr mitnehmt, welche Ausrüstung ihr anlegt und wie ihr eine Verteidigung anpasst. Das ist kein einzelner Talentbaum; Menüs und Verbesserungen ergeben ein Sammelsystem mit mehreren überlappenden Teilen. Wer gern Ausrüstungen vergleicht, kann experimentieren, während Gruppen, die direkt die nächste Karte starten wollen, das zusätzliche Sortieren als Bremse empfinden können. Ausrüstung und Verteidigungen ändern jedoch nichts am Kern: um den Kristall bauen und dann selbst in der Welle kämpfen.
Beute und langfristige Entwicklung
Nach überstandenen Wellen beginnt der Rollenspielteil des Spiels. Ihr findet Waffen, Rüstung und Ausrüstung für eure Helden sowie Shards und Mods, die verändern können, wie Helden oder Verteidigungen funktionieren. Stufen und verfügbare Ausrüstung beeinflussen, wie viel Schaden ihr verursacht, wie widerstandsfähig ein Held ist und wie stark eine Verteidigung wird. Ausrüstungswechsel und Heldenentwicklung schaffen eine zweite Belohnungsschleife rund um die abgeschlossene Karte: Das Team schützt nicht nur den nächsten Kristall, sondern baut mit der Zeit auch eine Sammlung aus Helden und Ausrüstung auf.
Diese Entwicklung gibt regelmäßigen Gruppen genug Stoff zum Vergleichen nach jeder Runde. Eine Person probiert eine Waffe aus, eine andere sortiert neue Verteidigungen, und ein Ausrüstungsfund kann beeinflussen, welchen Helden jemand als Nächstes mitnehmen möchte. Mit dem Heldendeck könnt ihr mehrere Figuren bereithalten, statt euren Account dauerhaft auf eine Rolle festzulegen. Das Spiel lädt dazu ein, Builds auszuprobieren und zu beobachten, wie sie den Rhythmus der Wellen verändern.
Der Nachteil ist eine beträchtliche Menge an Systemen und Wiederholungen. Menüs für Heldenausrüstung, Shards, Mods und Verbesserungen brauchen Zeit, bis man sie durchschaut, und wiederholte Karten können sich irgendwann wie Grind anfühlen. In schwierigeren Modi wird Ausrüstung wichtiger für den Fortschritt; Können ist also nur ein Teil davon, stärker zu werden. Eure Gruppe sollte mit einem Action-Spiel klarkommen, das auch nach dem Erlernen der grundlegenden Verteidigungsschleife immer weitere Ausrüstung und Fortschrittssysteme hinzufügt.
Da das Spiel kostenlos ist, kann die Gruppe es ohne gemeinsame Ausgabe für ein Basisspiel ausprobieren. Kostenpflichtige Gem- und Kosmetikpakete sind ebenfalls erhältlich. Die lange Sammlung-und-Verbesserungsschleife kann für Gruppen, die eine kurze Kampagne mit klarem Abschluss suchen, mehr Einsatz verlangen als gewünscht. Wenn ihr gern Ausrüstung sammelt und euch gemeinsam an schwierigere Karten herantastet, gehören diese zusätzlichen Ebenen zum Reiz.
So funktioniert der Online-Koop
Online spielen insgesamt bis zu vier Personen zusammen. Es gibt auch einen Einzelspielermodus, aber keinen lokalen Koop- oder Splitscreen-Modus. Damit eignet sich das Spiel für Freunde an getrennten Rechnern, nicht für zwei Personen an derselben Tastatur oder vor einem Wohnzimmerbildschirm. Eine Internetverbindung ist selbst für eine Solopartie erforderlich.
Dungeon Defenders II passt zu Freunden, die ein gemeinsames Verteidigungsziel mit Planung und aktivem Kampf suchen. Bis zu vier Personen können denselben Kristall verteidigen, kämpfen und gemeinsam Ausrüstung sowie schwierigere Modi freischalten. Die PC-Version setzt getrennte Online-Zugänge und eine Internetverbindung voraus; außerdem kann die Ausrüstungssuche viel Zeit beanspruchen. Wenn eure Gruppe ein kostenloses Koop-Spiel sucht, bei dem Bau- und Kampfphase alle einbeziehen, hat Etheria zwischen der ersten Verteidigung und der nächsten Schwierigkeitsstufe einiges zu bieten.