W PixelJunk Nom Nom Galaxy ty i twoi znajomi prowadzicie międzyplanetarną firmę zupową. Możecie budować fabrykę na podzielonym ekranie z jednym lokalnym partnerem albo zaprosić online maksymalnie trzech znajomych. Każda misja przenosi waszą ekipę na planetę, gdzie wydobywacie składniki, łączycie je w zupy i wysyłacie puszki w kosmos, by zdobywać udział w rynku. Między kolejnymi seriami produkcji ta sama grupa eksploruje podziemne jaskinie, walczy z wrogimi stworzeniami i powstrzymuje konkurencyjne firmy przed sabotowaniem interesu.

To nietypowa mieszanka kooperacyjna: trochę platformówki i eksploracji, trochę budowania fabryki i odrobina tower defense. Przed lądowaniem nie wybieracie klas postaci ani stałych ról. Każdy jest Astroworkerem, a maszyny firmy, aktualny cel i zagrożenia wskazują, czym trzeba się zająć.

Jedna firma, wiele ruchomych części

Corporate Conquest stanowi główną pętlę kampanii. Wasza ekipa ląduje z podstawowym biurem i piłą tarczową, a następnie zaczyna budować infrastrukturę, która dostarczy surowce z planety do rakiety transportowej. Jedna osoba może przecinać skały, wytyczając drogę, podczas gdy inna wraca z roślinami lub składnikami pochodzenia zwierzęcego. W bazie pozostali mogą rozbudowywać fabrykę albo dostarczać składniki do maszyn zupowych. Zadania zmieniają się wraz z rozwojem planety i linii produkcyjnej.

Fabryka to wspólny projekt, a nie zbiór osobnych konstrukcji poszczególnych graczy. Wszyscy pracują dla tej samej firmy, SoupCo, a produkcja przybliża ekipę do wspólnego celu udziału w rynku. Maszyna do zupy przydaje się tylko wtedy, gdy docierają do niej składniki, a puszki trafiają do rakiety. Taśmociągi przesuwają przedmioty poziomo, natomiast windy i roboty rurowe przenoszą je między poziomami. Możecie budować nad ziemią albo kopać w dół, tworząc wysoką, zatłoczoną konstrukcję lub sieć rozgałęziającą się wśród planetarnych skał.

Na początku produkcja może odbywać się ręcznie. Znajdujecie kilka składników, zanosicie je do maszyny, czekacie na puszkę i ładujecie ją do rakiety. Im większa firma, tym więcej kursów wymaga ta prosta pętla. Roboty mogą sadzić i zbierać rośliny, przewozić składniki lub puszki i przenosić przedmioty przez fabrykę. Nie zastępują jednak konieczności zbudowania trasy produkcyjnej: ich przydatność zależy od tego, gdzie je umieścicie i jak połączycie taśmociągi, windy oraz maszyny. Rozległa baza przypomina mniej ozdobny klub, a bardziej działający łańcuch dostaw, który cała ekipa może obserwować i przebudowywać.

Przepisy na zupy powstają z miejscowych roślin i stworzeń. Każda nowa planeta oznacza inne składniki i warunki, a system receptur daje eksploracji biznesowy cel: użyteczne odkrycie może poszerzyć ofertę firmy, zamiast po prostu dodać kolejny przedmiot do kolekcji. Gotowe puszki trafiają do rakiet, a potem do klientów. Sprzedaż podnosi wskaźnik udziału SoupCo w rynku. Gdy osiągniecie cel planety, kampania może ruszyć dalej. Konkurencyjne firmy walczą o tych samych klientów, ale są przeciwnikami sterowanymi przez grę, a nie innymi graczami w trybie rywalizacji.

Kilka postaci Astroworker przecina piłami podziemną jaskinię obok świecących złóż surowców.

Budowę fabryki zaczyna wyprawa pod ziemię

Maszyny potrzebują tego, co zdołacie wydobyć ze świata. Piła tarczowa przecina teren i otwiera przejścia do złóż, kieszeni tlenowych i składników. Pomaga też pokonać niewygodne uskoki lub zablokowane korytarze. Planetę widać z boku jak przekrój: przy powierzchni znajduje się otwarta przestrzeń, a poniżej warstwy tuneli. Możecie wycinać własne ścieżki w tych warstwach, a potem połączyć nowy obszar pracy z fabryką.

Eksplorację ogranicza zapas tlenu Astroworkera, który wyczerpuje się poza bezpiecznymi strefami. Im głębiej schodzicie, tym ważniejszymi punktami orientacyjnymi stają się kieszenie tlenowe i tym bardziej liczy się odległość od bazy. Na początku możecie również nieść tylko ograniczoną liczbę składników, więc zbieranie ich nie zmienia się od razu w jedną wielką dostawę. Pojazdy i późniejszy sprzęt mogą zwiększyć pokonywany dystans, ale podstawowy rytm pozostaje taki sam: wyruszacie, wracacie i rozbudowujecie fabrykę o kolejną część opartą na tym, co znaleźliście.

Rośliny i zwierzęta sprawiają, że każda planeta jest czymś więcej niż składem surowców. Florę można uprawiać w pobliżu obszarów z tlenem i zbierać do przepisów. Wrogie stworzenia można pokonać, by zdobyć składniki, ale potrafią też zmienić zwykłą wyprawę w walkę. W niektórych misjach ekipa mierzy się z większymi stworzeniami, a konkurencyjne firmy wysyłają ataki na rozrastającą się fabrykę. Powstaje jasny, kanciasty krajobraz z nieco bezwzględnym żartem korporacyjnym w tle: firma wydobywa zasoby z obcych światów, a jej pracownicy mają pilnować, by puszki nie przestały jechać.

Konkurencyjne firmy wyznaczają tempo produkcji

Misje Conquest to rywalizacja o udział w rynku, a nie bezcelowe światy do budowania bez końca. Inne firmy działają na waszą niekorzyść, a ich ataki mogą uszkodzić fabrykę lub przerwać jej pracę. Wieżyczki i uzbrojeni strażnicy pozwalają się bronić, a gracze mogą również bezpośrednio walczyć z wrogami. Dzieje się to równolegle z produkcją: dostawę trzeba przygotować także wtedy, gdy baza jest pod presją.

Planety kampanii mają różne cele i ograniczenia, więc nowe lądowanie nie oznacza po prostu większej wersji poprzedniej fabryki. Misja może kłaść nacisk na osiągnięcie konkretnego celu, odkrycie przydatnych składników albo wykorzystanie układu planety i radzenie sobie z jej zagrożeniami. Rywalizacja daje stały powód do rozbudowy, ale główną łamigłówką wciąż pozostają maszyny. Nie ma jednego planu, który sprawdzi się wszędzie: na kształt linii produkcyjnej wpływają dostępna przestrzeń, położenie składników i odległości, które musi pokonać ekipa.

Wyzwanie jest bardziej strategiczne niż wymagające precyzyjnych refleksów. Większość akcji to bieganie, skakanie, przecinanie terenu, ustawianie elementów fabryki i walka z przeciwnikami, którzy przeszkadzają. Rozwijana działalność może jednak zrobić się intensywna: składniki muszą docierać, produkcja ma trwać, a obrona liczy się, gdy konkurenci atakują. Samouczki wprowadzają systemy, ale ich wzajemne połączenia wymagają trochę eksperymentowania. Podstawowe zadania są zrozumiałe; trudniej zaplanować niezawodną trasę przez ciasną planetę.

Każda planeta posuwa kampanię naprzód

Pełna kampania Corporate Conquest obejmuje 27 światów. Ich układy i cele przekształcają ten sam obieg produkcji zupy w serię mniejszych problemów biznesowych. Lądujecie, uruchamiacie produkcję, zdobywacie udział w rynku i ruszacie dalej po osiągnięciu celu planety. Ukończone światy można ponownie odwiedzać w trybie piaskownicy bez konkurencyjnych firm. Zyskujecie wtedy więcej miejsca na budowanie i eksplorację, bez rynkowego wyścigu z kampanii.

Fabryka zbudowana na jednej planecie Conquest nie staje się stałą bazą dla całej galaktyki. Postęp kampanii przechodzi dalej za sprawą odblokowań: nowe technologie, roboty, sprzęt i możliwości budowy rozszerzają narzędzia dostępne w kolejnych operacjach. Zachęca to do powtórzenia pętli z nowymi elementami, ale na każdej świeżej planecie trzeba od nowa przygotować produkcję. Jeśli wasza grupa lubi projektować działającą fabrykę od podstaw, taki reset daje kolejny niewielki projekt. Jeśli chcecie bez przerwy rozwijać jedną ogromną bazę, kampania jest bardziej podzielona na etapy.

Tryb Galactic Challenge dodaje osobny zestaw zmieniających się zadań, w tym wyzwania na punkty i na czas. Wysokie miejsca w rankingach mogą dać Galactic Gum, tymczasowe wzmocnienia używane również w Conquest i S.O.O.P. Simulator. Wyzwania wyznaczają inny cel niż przejęcie rynku planety, a nagrody przydają się także w pozostałych trybach firmy.

Zupa bez wyścigu o rynek

S.O.O.P. Simulator usuwa konkurencyjne firmy z równania. Możecie budować, zbierać plony i eksplorować bez dążenia do celu udziału w rynku z Conquest. Maszyny i praca na planecie nadal są ważne, ale zmienia się powód rozbudowy: nie ma przeciwnika, który walczy o tych samych klientów. To osobna opcja dla ekipy, która chce dopasować fabrykę do świata, zamiast kończyć kampanijną rywalizację.

Baza planet SoupCo pozwala też tworzyć własne planety i na nich grać. Edytor map oparty na obrazie umożliwia ukształtowanie terenu, zasobów i ich rozmieszczenia, a potem udostępnienie świata znajomym i innym graczom. W połączeniu z kampanią i wyzwaniami daje to możliwość dalszego budowania fabryk, gdy oficjalne planety staną się już znajome.

Czy to gra dla waszej grupy?

Lokalny tryb na podzielonym ekranie obsługuje dwie osoby, a online może grać maksymalnie czterech graczy. Planety samouczka są jednoosobowe, ale zwykłe misje Conquest obsługują lokalny podzielony ekran. Gdy możecie przejść na planetę Conquest, druga osoba może podłączyć kolejny kontroler i nacisnąć Start albo Enter, by dołączyć. Gra w pełni obsługuje kontrolery, ale można też sterować klawiaturą i myszą. Steam Remote Play Together może przesyłać lokalny tryb zaproszonemu gościowi.

Dla dwóch osób przy jednym ekranie fabryka jest niewielkim wspólnym przedsięwzięciem: oboje Astroworkerzy dzielą tę samą planetę, cel rynkowy i linię produkcyjną. W grupie online do czterech pracowników może działać dla tej samej firmy, dzięki czemu więcej osób naraz eksploruje, przewozi składniki, rozbudowuje bazę i reaguje na ataki. Nie ma tu drużyn graczy walczących ze sobą; rywalizujecie z firmami sterowanymi przez grę w kampanii.

To dobry wybór dla znajomych, którzy lubią patrzeć, jak chaotyczny system produkcji stopniowo zaczyna działać. Eksploracja daje nowe przepisy, przepisy zasilają maszyny, a maszyny zmieniają się w dostawy rakietowe. Grupa może obserwować, jak małe biuro rozrasta się w fabrykę nad ziemią i pod nią, a wrogie stworzenia, ograniczenia tlenu oraz korporacyjne ataki nie pozwalają zamienić planety w spokojny ekran budowania. To skupiona, powtarzalna pętla zamiast niekończącego się wspólnego świata, ale każda nowa planeta daje ekipie SoupCo kolejne miejsce do rozstawienia się.

Zrzuty ekranu

Tagi