Grim Dawn to mroczne RPG akcji, w którym możesz przemierzać zrujnowany świat z maksymalnie trójką znajomych. Sieciowy tryb wieloosobowy oferuje rozgrywkę online i przez LAN: jedna osoba hostuje świat, a pozostali dołączają. Wasza drużyna mierzy się z tymi samymi zagrożeniami ze strony Aetherials i Chthonian, rozwija postacie, łącząc dwa mistrzostwa, i wybiera między osobnymi łupami a łupami dostępnymi dla wszystkich. Współpraca polega na walce z potworami, choć host może też włączyć opcjonalne PvP.
W Cairn wciąż są ludzie, którzy potrzebują pomocy
Świat Cairn przeszedł już apokalipsę. Aetherials opętali ludzi i rozprzestrzenili się po krainie, a Chthonianie zagrażają resztkom ludzkości. Przygoda zaczyna się niedaleko Devil’s Crossing, osady-więzienia, która próbuje stać się schronieniem. Drogi prowadzą przez zniszczone wioski, forty, dzikie tereny i podziemia, gdzie ocaleni potrzebują zapasów, ratunku albo pomocy w odsunięciu zagrożeń od swoich domów.
Zadania wyznaczają główny szlak przez mapę, ale nie zamykają cię na jednej trasie. Możesz pomagać społecznościom, decydować, komu zaufać, i wpływać na przyszłość osady lub jej mieszkańców. Niektóre wybory są praktyczne, na przykład dotyczą tego, którego kowala sprowadzić z powrotem. Inne przesądzają o tym, czy grupa ludzi przeżyje. Frakcje dodają kolejną warstwę: pomoc jednej może nastawić cię przeciwko innej, a reputacja odblokowuje nowe zadania, kupców i wyposażenie.
Krainę tworzą ręcznie zaprojektowane obszary z ukrytymi jaskiniami, sekretnymi pomieszczeniami, zawalonymi mostami i skrótami. Znalezione materiały mogą posłużyć do naprawy przeprawy lub otwarcia zablokowanej drogi. Możesz odbudowywać kapliczki, aby zdobywać punkty w systemie konstelacji Devotion, korzystać z odkrytych portali Riftgate do podróży między miejscami i rozbijać ściany kryjące kolejne pomieszczenia lub bossów. Grupy wrogów i niektóre lokalizacje celów mogą się zmieniać, więc powrót do danego miejsca nie zawsze wygląda tak samo.
Cztery osoby mierzą się z tym samym światem
Wersja PC Grim Dawn obsługuje łącznie cztery osoby: hosta i maksymalnie troje znajomych. Możecie grać online albo przez sieć lokalną. Jedna osoba hostuje grę postacią, a pozostali dołączają przez lobby wieloosobowe. Sesje LAN mogą działać bez internetu; rozgrywka online wymaga połączenia z internetem.
Komputer hosta uruchamia wspólny świat. W sesjach internetowych pozostali gracze łączą się bezpośrednio z hostem, zamiast korzystać z dedykowanego serwera gry. Ustawienia routera lub zapory sieciowej mogą czasem utrudniać połączenie. Grim Dawn obsługuje wspólną grę między Steam i GOG, jeśli wszyscy korzystają z tej samej wersji gry. Hostowanie sesji wieloosobowej wymaga 4 GB pamięci — warto o tym pamiętać, wybierając komputer, który będzie uruchamiać świat.
Gdy dołączają znajomi, potwory stają się silniejsze i wytrzymalsze, a liczba łupów rośnie wraz z liczbą graczy. Doświadczenie jest współdzielone w drużynie, więc wszyscy mogą rozwijać się w tym samym obszarze. Głównymi przeciwnikami pozostają potwory; to nie jest kooperacyjny rajd z ustalonymi rolami ani mecz rywalizujących ze sobą drużyn. PvP to osobna opcja, którą host może włączyć. Wtedy osoby spoza drużyny mogą atakować się nawzajem.
Postacie Hardcore wprowadzają trwałe ryzyko. Jeśli taka postać zginie, przepada na zawsze, a gracze Hardcore mogą dołączać tylko do sesji hostowanych przez inną postać Hardcore. Ta zasada dotyczy zarówno małej kampanii ze znajomymi, jak i większej grupy wieloosobowej.
Dwa mistrzostwa tworzą jedną postać
System postaci pozwala ułożyć własny styl walki. Grim Dawn ma obecnie dziesięć mistrzostw w grze podstawowej i dodatkach. Pierwsze wybierasz na wczesnym etapie rozwoju postaci, a drugie możesz dodać na 10. poziomie. Soldier połączony z Shamanem łączy na przykład broń i obronę z burzami, Primal Strike i możliwymi zwierzęcymi towarzyszami. Arcanist korzysta z magii żywiołów i eteru, Demolitionist z materiałów wybuchowych, pułapek i broni palnej, a Nightblade z umiejętności ostrzy i szybkich ataków. Gra nie przydziela ci na początku stałej roli w trybie wieloosobowym.
Połączenie mistrzostw wyznacza kierunek, ale to punkty umiejętności decydują o tym, co postać faktycznie potrafi. Aktywne umiejętności trafiają na pasek szybkiego dostępu; pasywne zapewniają stałe premie albo zmieniają działanie innego ataku. Przedmioty mogą dodawać własne umiejętności, typy obrażeń i efekty. Devotion wnosi kolejną warstwę: kapliczki dają punkty do odblokowywania konstelacji i łączenia Niebiańskich Mocy z dodatkowymi efektami umiejętności.
Dzięki tym systemom umiejętności mogą się uzupełniać w drużynie. Shaman może postawić Wendigo Totem, który wysysa siłę z wrogów i leczy pobliskich sojuszników. Inna postać może skupić się na tarczy, magii obszarowej albo przywoływanych stworzeniach. To przykłady możliwości umiejętności, a nie wymagany układ tanka i uzdrowiciela. Dwie osoby mogą wybrać zupełnie różne pary mistrzostw, a mimo to pomagać obrażeniami, wzmocnieniami, osłabieniami, leczeniem lub kontrolą przeciwników.
Łupy mogą być osobiste albo wspólne
Walka przynosi wyposażenie, komponenty, receptury, walutę i czasem przedmiot, który odsyła cię do ekwipunku, by porównać statystyki. Broń i zbroje mają różne typy obrażeń, premie do umiejętności i losowe dodatkowe właściwości. Lepszy przedmiot może zmienić umiejętności, na których opiera się twoja konfiguracja; wytwarzanie łączy materiały i receptury w wyposażenie. Zdobywanie łupów napędza kampanię: oczyść niebezpieczny obszar, sprawdź zdobycze, dostosuj postać i ruszaj dalej.
Host wybiera jeden z dwóch trybów łupów. Instanced Loot jest domyślnie włączony, więc każda osoba widzi własne przedmioty z potworów i skrzyń. Free-For-All udostępnia te łupy całej drużynie. Niektóre przedmioty noszone przez potwory są przydzielane graczom obecnym w chwili śmierci potwora, nawet w trybie osobistych łupów. Waluta Iron Bits także zależy od tego ustawienia: w Free-For-All podniesiony stos jest dzielony między drużynę, a w Instanced Loot każda osoba otrzymuje własną ilość. Możecie też bezpośrednio wymieniać przedmioty i Iron Bits.
Wybór hosta zmienia drobne sytuacje między walkami. Przy osobistych łupach możesz sprawdzić, co pasuje do twojej postaci, bez wyścigu po broń. Przy wspólnych każdy może podnieść coś, co przyda się znajomemu; pozostałe braki uzupełnia wymiana. Obie opcje pasują do tej samej kampanii. Drużyna decyduje, jak bardzo chce koordynować dzielenie się wyposażeniem.
Fabuła synchronizuje się słabiej niż walka
Wspólna mapa spaja walkę i eksplorację: wszyscy widzą te same grupy przeciwników, ścieżki i zagrożenia. Z dialogami jest inaczej. W danej chwili tylko jedna osoba może czytać dialog NPC, ale każdy członek drużyny może wejść z nim w interakcję. Aktualizacje głównego wątku zazwyczaj obejmują całą drużynę, lecz niektóre zadania frakcyjne i zlecenia wymagają osobnego postępu. Wybrane cele związane z wejściem do lokacji i zebraniem przedmiotów w Fangs of Asterkarn mogą nie udostępniać postępu prawidłowo. To ograniczenia konkretnych zadań; główna kampania nie rozdziela regularnie postępów drużyny.
Niektóre wybory dotyczące frakcji są zapisywane osobno dla postaci, a późniejsze zadania frakcyjne mogą zależeć od reputacji każdej z nich. Decyzje z głównego wątku mogą za to szerzej wpływać na wspólny świat. Jeśli każdy chce czytać wszystkie rozmowy lub wspólnie zaliczać cele poboczne, czasem ktoś będzie musiał poczekać albo powtórzyć część zadania. Drużyna dzieli świat i walki, ale część zawartości pobocznej zachowuje indywidualne dane postępu.
Kampania, wyższe poziomy trudności i arena
Główna kampania to naturalne miejsce do wspólnego odkrywania Cairn. Po odblokowaniu poziomy Normal, Elite i Ultimate oferują coraz trudniejsze wersje przygody. Veteran wzmacnia i zwiększa liczbę przeciwników na poziomie Normal. Rozwój postaci trwa w nowych obszarach, zadaniach pobocznych, nagrodach frakcyjnych, kapliczkach i dzięki coraz szerszemu wyborowi wyposażenia, więc możecie grać dalej po pierwszych misjach fabularnych.
Jeśli masz dodatek The Crucible, zamiast przemierzać kampanię możesz wejść na arenę, na której kolejne fale przeciwników atakują drużynę. Co dziesięć fal możecie odebrać nagrodę albo walczyć dalej o większą wypłatę. Wyższe poziomy trudności Crucible odblokowują się po pokonaniu większej liczby fal. W trybie wieloosobowym postać Softcore, która polegnie, może wrócić do walki, jeśli pozostali znajomi ukończą falę; postać Hardcore nie ma takiej możliwości. Ten osobny tryb zmienia system walki i konfiguracji postaci Grim Dawn w skupione wyzwanie przetrwania.
Do ponownego grania zachęcają inne kombinacje mistrzostw, znalezione przedmioty, decyzje w świecie, poziomy trudności, ukryte miejsca i opcjonalne wyzwania. Druga postać może zmierzyć się ze znanym bossem przy użyciu innych umiejętności, typów obrażeń i wyposażenia. Możecie też wracać do lokacji po reputację frakcji, kapliczki, receptury lub łupy. Świat zachowuje swoją tożsamość, ale konfiguracja i trasa przez zawartość poboczną mogą zmieniać się między rozgrywkami.
Grim Dawn pasuje do znajomych, którzy chcą długiej kampanii RPG akcji z dużą ilością rzeczy do zbierania i dostosowywania, a nową broń lubią omawiać tak samo jak walkę z kolejną grupą potworów. To gorszy wybór dla osób, które oczekują, że każda rozmowa i każdy cel będą postępować wszystkim w tym samym tempie. Najlepsze wspólne momenty to chaotyczne starcia, połączenia mistrzostw i łupy po trudnej walce; drużyna przechodzi wspólną główną historię, choć część postępów pobocznych i reputacji frakcji pozostaje przypisana do postaci.