Path of Exile to mroczna gra akcji RPG w konwencji fantasy, w której liczą się potwory, ekwipunek i build postaci, a którą możesz przemierzać online w grupie. W grupie może być do sześciu osób. Ty i twoi znajomi walczycie z tymi samymi stworami i bossami, eksplorujecie połączone obszary i zbieracie łupy, a wasze postacie rozwijają się na różne sposoby. Zwykła drużyna walczy z potworami w grze, a PvP jest osobną aktywnością rywalizacyjną. W grze można też rekrutować najemników, ale nie liczą się oni jako członkowie drużyny.
Konieczność gry online wpływa na całe doświadczenie. Do wejścia do świata potrzebujesz działającego połączenia i usługi gry; nie ma wspólnej gry na jednym ekranie. Możesz zapraszać znajomych do drużyny i wchodzić do tej samej instancji. Członkowie drużyny mogą też użyć portalu, by dostać się do obszaru innego gracza.
Wspólna wyprawa przez niebezpieczny świat
Twoja droga zaczyna się w Wraeclast, niegościnnym kontynencie, na którym wygnanie jest karą, a przetrwanie zależy od tego, co znajdziesz lub zdołasz pokonać. Kampania prowadzi przez osady, dzikie tereny, ruiny i wnętrza zajęte przez wrogów. Większość obszarów łączy przemieszczanie się z krótkimi, intensywnymi starciami: stwory ruszają w twoją stronę, przeciwnicy dystansowi atakują z drugiego końca ekranu, a silniejszy wróg potrafi zamienić zwykłą walkę w nagły odwrót. Zadania prowadzą przez kolejne lokacje do nowych wyzwań i bossów, a zdobywany ekwipunek wymaga ciągłych decyzji, co zachować, sprzedać lub założyć.
Wspólna gra zmienia przebieg tych starć, ale nie czyni z Path of Exile gry z obowiązkowymi rolami. Wasze postacie przebywają na tym samym obszarze i atakują tych samych wrogów, lecz każdy znajomy wnosi własny build, tempo i zestaw umiejętności. Przeciwnicy stają się trudniejsi, gdy dołączają kolejni członkowie drużyny, a osoba, która się oddali, może stracić doświadczenie lub część akcji. Rozległe lokacje zachęcają do eksploracji, ale w kooperacji najwięcej dzieje się wtedy, gdy grupa pozostaje w tej samej walce.
Widok z góry pozwala obserwować podłoże i nadciągające zagrożenia. Sceneria obejmuje zrujnowane osady, jaskinie, lasy i budowle o okultystycznym charakterze. Jasne efekty zaklęć odcinają się od przygaszonego świata. Obszar może przejść od grupy zwykłych przeciwników do sali, w której drużyna musi uważać na silniejsze ataki i zmieniające się zagrożenia. Bossowie mocniej podkreślają te różnice: ich większe paski życia i sekwencje ataków nagradzają ruch oraz wyczucie czasu. Każda walka należy do tego samego cyklu akcji, ale zdolności potworów i ukształtowanie terenu urozmaicają lokacje.
Kilka postaci może atakować jednocześnie, przez co starcie robi się wizualnie intensywne. Ekran wypełniają pociski, efekty żywiołów, aury, przywołańcy i animacje przeciwników. Fani gęstej akcji mogą uznać ją za porywającą; jeśli wolisz wyraźnie dostrzegać każdy atak, w niektórych momentach trudno będzie odczytać sytuację.
Fabuła wyłania się z postaci, zadań, wskazówek w otoczeniu i konsekwencji podróży przez świat, który traktuje wygnańców jak ludzi do zastąpienia. Nadaje to kampanii mroczny klimat fantasy, choć w centrum pozostają akcja i buildy. Między salami nie czeka długa seria decyzji dialogowych ani taktycznych faz dowodzenia. Drużyna idzie dalej, walczy, ulepsza ekwipunek i poznaje charakter kolejnego obszaru.
Siedem punktów startowych, niezliczone buildy
Wybierasz jedną z siedmiu klas postaci; każda zaczyna w innym miejscu tego samego drzewka umiejętności pasywnych. To punkty startowe, nie zamknięte role. Wszystkie klasy korzystają z tego ogromnego drzewka, a kierunek rozwoju zależy od wybranych premii i połączeń. Klasa może sugerować styl gry, ale nie zamyka cię w klasycznej roli tanka, uzdrowiciela czy zadającego obrażenia. Dwoje znajomych z tą samą klasą może stworzyć bardzo różne postacie.
Aktywne umiejętności pochodzą z Skill Gems, które osadzasz w gniazdach ekwipunku. Support Gems mogą zmieniać lub rozszerzać połączone z nimi umiejętności, wpływając na działanie ataku albo jego skutki dla wrogów. Zdolności postaci nie zależą więc wyłącznie od klasy: razem działają gniazda, klejnoty, punkty pasywne i wyposażenie. Możesz skupić się na pociskach, przywoływanych stworach, obrażeniach obszarowych albo zaklęciach i efektach żywiołów. Liczne powiązane decyzje mogą być trudne do opanowania, jeśli twoja drużyna chce od razu głęboko optymalizować postacie.
Ta swoboda ma też wymiar drużynowy. Jedna osoba może wybrać efekty pomagające pobliskim sojusznikom, druga skupić się na szybkim eliminowaniu grup wrogów, a trzecia zbudować wytrzymałą postać walczącą z bliska. System pozwala na takie style, ale nie narzuca ról. Kampania nie wymaga określonego składu. Rzadko istnieje jedna odpowiedź na pytanie, jaki build będzie najlepszy dla drużyny. Postać może zacząć od ogólnego pomysłu, a potem zmienić kierunek wraz z rozwojem ekwipunku i umiejętności.
Ekwipunek kształtuje tę swobodę tak samo jak drzewko pasywne. Broń i zbroje mają gniazda; ich liczba i połączenia określają, jakie klejnoty można ze sobą zestawiać. Wymiana przedmiotu to więc nie tylko porównanie obrony lub obrażeń: nowa część może zmienić dostępne Support Gems dla ulubionej umiejętności. Przedmioty walutowe służą również jako materiały do tworzenia wyposażenia. Łup może się przydać, nawet gdy sam znaleziony element nie jest bezpośrednim ulepszeniem. Rozgrywka tworzy stały cykl testowania umiejętności, zdobywania przedmiotów i dopasowywania postaci.
Postać rozwija się dzięki poziomom, punktom pasywnym, zadaniom i nowemu wyposażeniu. Każdy obszar kampanii wprowadza inne potwory i większe wyzwania. Bossowie wymagają poznawania sekwencji ataków i przetrwania kilku niebezpiecznych faz. Lepszy ekwipunek może zwiększyć obronę, obrażenia i zasoby potrzebne do używania umiejętności. Klejnoty zdobywają poziomy i czasem zmieniają działanie umiejętności. Stałe ulepszenia wspierają długą kampanię, ale postać może wydawać się słaba lub nieporęczna, jeśli wyposażenie i umiejętności przestaną dobrze ze sobą współgrać.
Znajomi mogą dotrzeć do obszaru na różnych poziomach albo mieć inny postęp. Nadal mogą walczyć z tymi samymi potworami i bossami, ale indywidualne zadania, zaliczenie map i inne postępy konta mogą rozwijać się dla każdej osoby inaczej.
Od kampanii do Atlasu
Po kampanii Atlas Światów oferuje rozbudowany endgame oparty na mapach. Każda mapa otwiera osobny obszar z własnym układem, wrogami, nagrodami i modyfikatorami. Mogą one uczynić wyprawę niebezpieczniejszą i potencjalnie bardziej opłacalną, więc znana lokacja może zaoferować inną rozgrywkę przy kolejnym podejściu. Mapy mogą zmieniać obronę wrogów, dodawać zagrożenia albo wpływać na łupy. Zawartość ligowa może także dokładać spotkania i cele do zwykłych obszarów. Gdy postacie stają się silniejsze, poziomy map i trudniejsze starcia tworzą długą ścieżkę rozwoju. Rozszerzenia i ligi wyzwań dodają kolejne systemy, więc endgame nie jest stałą sekwencją, którą drużyna kończy tylko raz.
Atlas zachęca niektóre grupy do powrotu na wiele sesji, ale wspólny postęp może być mniej równy niż w kampanii. Zaliczenie może być przypisane przede wszystkim postaci otwierającej mapę, choć drużyna uczestniczy w tym samym starciu. Wspólna wyprawa może więc pozostawić różny postęp w Atlasie.
Ligi oferują osobne zasady i cykle rozwoju. Są też warianty Standard i Hardcore o różnej stawce oraz Solo Self-Found, przeznaczony do gry bez drużyny i handlu. Przynależność do ligi wpływa na to, kto może dołączyć do tej samej drużyny. Mechaniki ligowe dodają spotkania lub nagrody, ale podstawowa pętla pozostaje znajoma: wejść do obszaru, pokonać jego mieszkańców, zebrać ulepszenia i rozwijać postać.
Kompromisy wspólnej wyprawy przez buildy
Path of Exile daje drużynie wiele do wspólnego odkrywania, ale wymaga więcej uwagi niż prosty dungeon crawler. Między walkami można porównywać klejnoty, gniazda i wybory pasywne. Drzewko zachęca do długoterminowych eksperymentów, lecz jego rozmiar komplikuje planowanie postaci i utrudnia rozpoznanie następnego przydatnego ulepszenia. Gra nagradza ciekawość, ale decyzje z wielu systemów wzajemnie na siebie wpływają.
Łupy wpływają też na oczekiwania drużyny. Wrogowie upuszczają wyposażenie i walutę, a przedmiot interesujący jedną osobę może przydać się komuś innemu. W zależności od ustawień przydziału i zasad ligi własność cennego przedmiotu może powodować napięcia. Polowanie na łupy daje satysfakcję, ale ich podział może wymagać więcej rozmów niż równe rozdzielenie zawartości skrzyni.
Grupy wrogów i efekty nadają walkom energię, a zgrana drużyna potrafi przedrzeć się przez zatłoczony obszar. Ta sama gęstość wizualna utrudnia śledzenie sytuacji, gdy wiele umiejętności nakłada się na siebie, zwłaszcza w pełnej akcji walce.
Path of Exile pasuje znajomym, którzy chcą online walczyć z potworami, swobodnie rozwijać postacie i wracać do zmieniającego się endgame. Trzeba zaakceptować krzywą nauki, intensywne efekty i czasem różny postęp poszczególnych postaci. PvP jest osobnym trybem i nie zamienia zwykłej kampanii drużynowej w rywalizację. To dobry wybór dla grupy, która chce łączyć się online i rozwijać własne buildy przez wiele sesji.