Grim Dawn es un RPG de acción y fantasía oscura en el que puedes recorrer un mundo en ruinas con hasta tres amigos. El multijugador en red permite jugar por Internet o en una red local: una persona aloja el mundo y las demás se unen. El grupo se enfrenta a las mismas amenazas aeteriales y ctónicas, desarrolla personajes combinando dos maestrías y puede elegir entre botín personal o disponible para todos. La cooperación consiste en combatir monstruos, aunque quien aloja la partida también puede activar el PvP opcional.
Cairn está lleno de gente que necesita ayuda
El mundo de Cairn ya ha sufrido su apocalipsis. Los aeteriales han poseído a personas y se han extendido por la región, mientras que los horrores ctónicos amenazan lo que queda de la humanidad. La aventura comienza cerca de Devil’s Crossing, un asentamiento-prisión que intenta convertirse en refugio. Los caminos atraviesan pueblos en ruinas, fortalezas, zonas salvajes y espacios subterráneos donde los supervivientes necesitan provisiones, rescate o ayuda para apartar una amenaza de sus hogares.
Las misiones marcan el recorrido por el mapa, pero no te obligan a seguir una sola ruta. Puedes ayudar a comunidades, decidir en quién confiar e influir en el futuro de un asentamiento o de sus habitantes. Algunas decisiones son prácticas, como elegir a qué herrero traer de vuelta. Otras determinan si un grupo de personas sobrevivirá. Las facciones añaden otra capa: ayudar a una puede enfrentarte a otra, mientras que la reputación desbloquea nuevas misiones, comerciantes y equipo.
El paisaje está formado por regiones diseñadas a mano, con cuevas secretas, habitaciones ocultas, puentes derrumbados y atajos. Los materiales que encuentres pueden servir para reparar un paso o abrir una ruta bloqueada. Puedes restaurar santuarios para conseguir puntos del sistema de constelaciones de Devotion, usar los portales de grieta que descubras para viajar entre lugares y romper muros que esconden otra estancia o un jefe. Los grupos de enemigos y algunas ubicaciones de objetivos pueden variar, así que volver a una zona no siempre será igual que la vez anterior.
Cuatro personas se enfrentan al mismo mundo
El multijugador de PC de Grim Dawn admite cuatro personas en total: quien aloja la partida y hasta tres amigos. Se puede jugar en línea o mediante una red local. Para empezar, una persona aloja la partida con un personaje y las demás se unen desde la sala multijugador. Las partidas por LAN pueden funcionar sin Internet; las partidas en línea requieren conexión a Internet.
El ordenador de quien aloja la partida ejecuta el mundo compartido. En las sesiones por Internet, los demás jugadores se conectan directamente con esa persona en lugar de usar un servidor de juego dedicado. La configuración del router o del cortafuegos puede causar problemas de conexión. Grim Dawn permite jugar entre Steam y GOG si todo el grupo usa la misma versión del juego. Alojar una partida multijugador requiere 4 GB de memoria, un dato útil al decidir qué ordenador ejecutará el mundo.
Cuando se unen amigos, los monstruos se vuelven más fuertes y resistentes, y la cantidad de botín aumenta según el número de jugadores. La experiencia se comparte entre los miembros del grupo, así que todos pueden avanzar en la misma zona. Los monstruos siguen siendo los principales enemigos: no es una incursión cooperativa con roles fijos ni una partida entre equipos rivales. El PvP es una opción aparte que puede activar quien aloja; cuando está activado, los jugadores que no forman parte del grupo pueden atacarse entre sí.
Los personajes de Hardcore añaden un riesgo permanente. Si un personaje muere en Hardcore, se pierde para siempre, y solo puede unirse a partidas alojadas por otro personaje Hardcore. La regla se aplica tanto a una pequeña campaña entre amigos como a un grupo multijugador más grande.
Dos maestrías convierten cada personaje en una combinación
El sistema de personajes te da margen para crear un estilo de combate propio. Grim Dawn cuenta actualmente con diez maestrías entre el juego base y sus expansiones. Eliges una primera maestría al principio del desarrollo del personaje y puedes añadir una segunda al llegar al nivel 10. Por ejemplo, un Soldier con un Shaman combina armas y defensa con tormentas, Primal Strike y posibles compañeros animales. Un Arcanist recurre a la magia elemental y aeterial; un Demolitionist, a explosivos, trampas y armas de fuego; un Nightblade, a técnicas con cuchillas y ataques rápidos. El juego no te asigna un rol multijugador fijo al empezar.
La pareja de maestrías marca una dirección, pero tus puntos de habilidad determinan qué puede hacer el personaje en la práctica. Las habilidades activas van en la barra rápida; las pasivas aportan bonificaciones constantes o modifican otro ataque. Los objetos pueden añadir sus propias habilidades, tipos de daño y efectos. Devotion suma otra capa: los santuarios dan puntos para desbloquear constelaciones y vincular poderes celestiales con efectos adicionales a tus habilidades.
Estos sistemas permiten que las habilidades se complementen en grupo. Un Shaman puede colocar un Wendigo Totem que drena a los enemigos y cura a los aliados cercanos. Otro personaje puede aportar una configuración centrada en el escudo, magia de área o un grupo de mascotas. Son ejemplos de lo que permiten las habilidades, no una composición obligatoria de tanque y sanador. Dos amigos pueden escoger parejas de maestrías muy distintas y contribuir con daño, mejoras, debilitaciones, curación o control de enemigos.
El botín puede ser personal o compartirse
Los combates dan equipo, componentes, recetas, moneda y algún objeto que te devuelve al inventario para comparar estadísticas. Las armas y armaduras tienen distintos tipos de daño, bonificaciones de habilidad y atributos aleatorios. Una pieza mejor puede cambiar las habilidades en las que se apoya tu build; la fabricación combina materiales y recetas para crear equipo. El ciclo del botín es una parte importante de la campaña: despeja una zona peligrosa, mira qué ha caído, ajusta el personaje y vuelve a salir.
Quien aloja la partida elige entre dos modos de botín. Instanced Loot está activado de forma predeterminada, así que cada persona ve sus propias recompensas de monstruos y cofres. Free-For-All hace que esos objetos estén disponibles para todo el grupo. Algunos objetos que llevan los monstruos se asignan entre quienes están presentes cuando mueren, incluso con botín personal. La moneda del juego, Iron Bits, también sigue esta configuración: con Free-For-All, una pila recogida se reparte entre los miembros; con Instanced Loot, cada persona recibe su propia cantidad. También pueden intercambiar objetos e Iron Bits directamente.
La elección de quien aloja cambia los pequeños momentos entre combates. Con botín personal, puedes comprobar qué le sirve a tu personaje sin competir por un arma. Con el botín compartido, cualquiera puede recoger un objeto que quizá le interese a un amigo, y el intercambio cubre lo demás. Ambas opciones encajan en la misma campaña. El grupo decide cuánto quiere coordinar el reparto del equipo.
La historia avanza de forma menos sincronizada que los combates
El mapa compartido mantiene juntos los combates y la exploración: todos ven los mismos grupos de enemigos, caminos y peligros. Los diálogos funcionan de otra manera. Solo una persona puede leer el diálogo de un personaje no jugable a la vez, aunque cualquier miembro del grupo puede interactuar. Las actualizaciones de la historia principal suelen llegar a todo el grupo; algunas misiones de facción y recompensas requieren progreso por separado. Es posible que ciertos objetivos de entrada y recolección de Fangs of Asterkarn no se compartan correctamente. Son limitaciones de misiones concretas; la campaña principal no suele dividir el progreso del grupo.
Algunas decisiones de facción se registran por personaje, y las tareas posteriores de esa facción pueden depender de la reputación de cada uno. En cambio, las decisiones de la historia principal pueden influir de forma más amplia en el mundo compartido. Si todos quieren leer cada conversación o completar juntos los objetivos opcionales, puede que alguien tenga que esperar o repetir una parte de una tarea. El grupo comparte el mundo y los combates, mientras que algunos contenidos secundarios conservan registros individuales.
Campaña, dificultades superiores y partidas en la arena
La campaña principal es el lugar natural para explorar Cairn en compañía. Las dificultades Normal, Elite y Ultimate ofrecen versiones cada vez más exigentes de la aventura cuando las desbloqueas. El modo Veteran hace que los enemigos de Normal sean más duros y numerosos. El personaje sigue progresando en nuevas zonas, misiones secundarias, recompensas de facción, santuarios y equipo cada vez más variado, así que el grupo puede continuar después de las primeras misiones de la historia.
Si tienes el complemento The Crucible, puedes dejar la campaña y entrar en una arena que lanza oleadas de enemigos contra el grupo. Cada diez oleadas podéis quedaros con la recompensa o continuar para conseguir un premio mayor. Desbloqueas más dificultades de Crucible al superar más oleadas. En multijugador, un personaje Softcore que cae puede volver si los amigos que siguen en pie terminan la oleada; los personajes Hardcore no tienen esa oportunidad. Este modo aparte convierte el combate y las builds de Grim Dawn en un desafío de supervivencia más concentrado.
La rejugabilidad viene de combinar otras maestrías, encontrar distinto equipo, tomar decisiones en el mundo, probar dificultades, buscar zonas ocultas y afrontar desafíos opcionales. Un segundo personaje puede llegar a un jefe conocido con otras habilidades, tipos de daño y equipo. También puedes volver a zonas para ganar reputación de facción o buscar santuarios, recetas y botín. El mundo conserva su identidad, pero la build y la ruta por el contenido secundario pueden cambiar en cada partida.
Grim Dawn encaja con amigos que quieren una campaña larga de RPG de acción, con mucho que recoger y personalizar, y que disfrutan tanto comentando un arma nueva como eliminando al siguiente grupo de monstruos. Encaja menos con un grupo que espera que cada diálogo y objetivo avance al mismo tiempo para todos. Los mejores momentos compartidos son los combates caóticos, las combinaciones de maestrías y el botín después de un encuentro duro; el grupo sigue una historia principal compartida, mientras algunos avances secundarios y estados de facción dependen de cada personaje.