Zeno Clash 2 maakt van zijn gevechten in first person een online campagne voor twee spelers. Je speelt als Ghat, samen met zijn vroegere vijand en zus Rimat. Jullie trekken door de surrealistische wereld Zenozoik en vechten tegen de vijandige bewoners. Het verhaal bouwt voort op de eerste game, maar in het vervolg verken je tussen de gevechten door uitgestrekte gebieden. Als een vriend meedoet, neemt die de plek van Rimat in het avontuur in, in plaats van in een aparte arena of competitieve modus te verschijnen.

Twee vechters in een vreemd familieverhaal

De campagne begint wanneer Ghat en Rimat hun ouderfiguur Father-Mother proberen te bevrijden, een imposante figuur die door de Golem gevangen wordt gehouden. Dat uitgangspunt roept al snel vragen op over de vreemde wereld en de mensen die erin leven. Verwacht een ongewone fantasywereld, geen overzichtelijk opdrachtenlogboek dat alles uitlegt: personages praten vaak in omwegen, herkenningspunten zien er vreemd uit en de familiegeschiedenis vraagt je ermee te leven dat je soms even de draad kwijt bent. De eerste game geeft meer context bij Ghats keuzes en zijn relaties. Het vervolg biedt wel wat achtergrond, maar de gebeurtenissen en personages zijn begrijpelijker als je het eerdere avontuur al kent.

Dit past minder goed bij een groep die wil dat elke naam en motivatie meteen wordt uitgelegd. Een gevangenis, nederzetting, vreemd wezen of monumentale machine kan hier allemaal uit dezelfde droom lijken te komen. Jullie volgen Ghat en Rimat door die wereld, maar de aantrekkingskracht zit minder in het oplossen van een klassiek plotmysterie dan in het ontdekken hoe ver de verbeelding van de makers reikt. De toon is serieus genoeg om het verhaal vooruit te helpen en vreemd genoeg om een ernstig gesprek plotseling een onverwachte wending te geven.

De campagne spreekt vooral met vuisten

Zeno Clash 2 draait om gevechten van dichtbij, gezien door de ogen van Ghat of Rimat. Je handen vullen de onderkant van het scherm terwijl je dichterbij komt bij vreemd geproportioneerde humanoïden, dieren en andere bewoners van Zenozoik. Aanvallen gebruiken beide vuisten; stoten en trappen zijn te combineren tot combo’s. Blokkeren, ontwijken, richten en een tegenstander vastzetten geven je manieren om te reageren wanneer die aanvalt. Door het perspectief voelt afstand direct: de schouders en armen van een tegenstander vullen je blik, en een rake klap voelt zwaar en lichamelijk.

Een vriend voegt een tweede speler aan die gevechten toe. De online coöpcampagne is een drop-in/drop-out-modus: iemand kan tussendoor meedoen of stoppen. De gast bestuurt Rimat, terwijl de host als Ghat verdergaat. Als je alleen speelt, kan Rimat in bepaalde gevechten juist als computergestuurde bondgenoot verschijnen. Met een menselijke partner wordt het één gedeelde knokpartij: Ghat en Rimat vechten in dezelfde groep tegenstanders, tussen vijanden en aanvallen om hen heen. In grote gevechten is de tweede speler onderdeel van de hele mêlee. Toch blijft Zeno Clash 2 één campagne; coöp verandert de game niet in losse missies of een versusmodus.

Het meeste van je tijd blijf je van dichtbij vechten. Vuurwapens en projectielwapens zijn af en toe een optie, maar vormen niet de kern van je uitrusting: je kunt een gevecht op afstand openen, waarna je terugkeert naar vuisten, trappen en verdedigende bewegingen. Andere uitrusting voegt vreemdere effecten toe. Een kettingachtig wapen en de zon-en-maanhandschoen leveren aanvallen naast je blote vuisten; schedelbommen kun je in een groep gooien. Dat zorgt voor variatie, maar je vuisten blijven de betrouwbare hoofdzaak.

Ontmoetingen beginnen vaak met een korte keuze van bondgenoten voordat het gevecht zich uitbreidt tot een groep. Dat geeft de knokpartij een andere schaal dan een duel: tegenstanders kunnen je omsingelen en de ruimte rond het gevecht is net zo belangrijk als je gekozen doelwit. Grotere tegenstanders en baasgevechten bieden meer gelegenheid om speciale wapens te gebruiken, ook al keert de campagne steeds terug naar gevechten van dichtbij.

De game heeft ook een richtsysteem en veel combo’s om te leren. De tutorial legt de gevechtsbediening uit; latere gevechten vragen je om meerdere tegenstanders en verschillende aanvalspatronen tegelijk aan te kunnen. Zware klappen, snelle stoten, verdediging op het juiste moment en speciale bewegingen bestaan binnen hetzelfde first-personbeeld. Dat voelt uitgebreider dan alleen maar knoppen rammen, al kunnen gevechten na verloop van tijd repetitief worden. Als jullie het leuk vinden om samen een gevechtsvocabulaire te leren, is er ruimte om te experimenteren. Verwacht alleen geen uitgebreid regelsysteem zoals in een traditionele vechtgame: de upgrades en combo’s zijn daarvoor beperkt.

Bondgenoten, totems en de route vooruit

Ghats campagne is geen rechte gang van het ene vuistgevecht naar het volgende. De aaneengesloten gebieden bieden ruimte voor omwegen, zijmissies en voorwerpen om te ontdekken. Sommige personages geven opdrachten; die kunnen een reden zijn om een gebied nog eens te bezoeken naast het volgen van het hoofdverhaal. Er zijn ook totems en andere verzamelobjecten. Totems geven vaardigheidspunten die je kunt besteden aan eigenschappen zoals gezondheid, kracht, uithoudingsvermogen en leiderschap. Met meer leiderschap kun je in bepaalde gevechten uit meer bondgenoten kiezen.

Die bondgenoten zijn iets anders dan de menselijke coöpmaat. Wanneer een vriend Rimat bestuurt, kunnen andere gerekruteerde personages nog steeds klaarstaan voor grotere gevechten; in je eentje kan Rimat zelf een van de beschikbare metgezellen zijn. Sommige ontmoetingen beginnen met een korte voorbereidingsfase. De bredere groep krijgt daarmee een praktische rol, maar computergestuurde bondgenoten vervangen geen tweede speler.

De voortgang blijft dicht bij de campagne. Totems maken je personage sterker of verbeteren het leiderschap, en zijpaden kunnen meer over de wereld onthullen en verzamelobjecten opleveren. Wapens en extra hulpmiddelen zorgen voor variatie, maar er is geen uitgebreide uitrustingsopbouw of grote reeks personageklassen die jullie samen moeten beheren. Jij en je vriend volgen hetzelfde duo hoofdpersonen door hetzelfde verhaal; ontdekkingen en karakterontwikkeling horen bij die doorlopende reis. De open wereld biedt plekken om tussen doelen rond te dwalen, maar het is geen eindeloze procedurele wereld of afspeellijst met herhaalbare missies.

De aaneengesloten gebieden geven het gevoel dat je door een plek reist in plaats van losse arena’s af te werken. Landschappen verschillen in vorm, kleur en bewoners. Tegelijkertijd zijn de kaart en opdrachtenaanwijzingen soms lastig te begrijpen, en zijpaden sturen je af en toe terug door gebieden waar je al bent geweest. Een vriend kan helpen zoeken naar de volgende route en meedoen aan gesprekken, maar coöp neemt de onzekerheid over de bedoelde richting niet weg.

Een vreemde wereld met ruwe randjes

Zenozoik is de reden dat veel spelers de game onthouden. Op vlaktes, in bossen, nederzettingen en grotten leven wezens die bekende dierlijke vormen op onverwachte manieren combineren. De ene streek toont bleke bloemen en bolvormige planten onder een roze hemel; elders staat een vreemd figuur op een gammele brug. De gekozen gameplayafbeelding laat zien hoe dichtbij de gevechten komen, maar de rest van de wereld is net zo opvallend. Gebouwen hebben silhouetten die je niet met een gewone middeleeuwse stad verwart. Bewoners lijken half vertrouwd totdat ze bewegen of spreken.

Door het first-personperspectief voelen zulke details dichtbij in plaats van decoratief. Je bekijkt geen twee kleine vechters vanuit een verre camera: je ziet je vuisten, de tegenstander voor je en een strook van de wereld rond het gevecht. Dat geeft de knokpartijen hun eigen identiteit, maar maakt drukke gevechten ook visueel rommelig. Personages, voorwerpen en dialogen houden de sfeer eigenzinnig tussen ontmoetingen door, zelfs wanneer de betekenis van het verhaal lastig te doorgronden blijft.

De kwaliteit van de game is minder gelijkmatig dan de artdirection. De fantasierijke plekken, vreemde personages en harde gevechten hebben veel karakter, maar knokpartijen kunnen zich herhalen, de bediening kan stroef voelen en doelen zijn niet altijd duidelijk. Af en toe voorkomende technische problemen versterken die wisselvallige indruk. Je kunt voor elke speler een eigen moeilijkheidsgraad kiezen. Zo kunnen vrienden met verschillende ervaringsniveaus de campagne samen spelen zonder dezelfde instelling te hoeven gebruiken.

Een online game voor twee, geen couchcoöp

Op pc is de ingebouwde coöpmodus online en bedoeld voor twee spelers in totaal: jij en één vriend. Die kan tijdens de campagne meedoen of weer vertrekken; er is geen ingebouwde split-screen. Reken dus op een aparte pc en internettoegang per speler. Je kunt je personage besturen met toetsenbord en muis of met een gamepad. De pc-versie is voor Windows; in coöp spelen jullie online vanaf jullie eigen computers.

De coöp zit verweven in de verhaalcampagne en is geen los toegevoegde competitieve modus. De ene speler is Ghat, de andere neemt Rimat over, die in bepaalde gevechten voor één speler als metgezel kan optreden. Je kunt een vriend meenemen in het verhaal en samen door de gebieden trekken; allebei vechten jullie mee. Dit is een bijzondere keuze voor twee vrienden die een kort, eigenzinnig actieavontuur zoeken en geen bezwaar hebben tegen gevechten van dichtbij in een verwarrende surrealistische wereld. Voor een grotere groep, lokaal spelen op één bank of een sessie met verfijnde matchmaking en een lange voortgangsroute past de game veel minder goed.

Screenshots

Tags