Zeno Clash 2 lleva sus peleas en primera persona a una campaña en línea para dos jugadores. Interpretáis a Ghat, acompañado por Rimat, su hermana y antigua enemiga. Juntos atravesáis el mundo surrealista de Zenozoik y lucháis contra sus habitantes hostiles. La historia continúa la del primer juego, pero la secuela os permite explorar regiones amplias entre combate y combate. Si se une un amigo, ocupa el lugar de Rimat en la aventura, en vez de aparecer en una arena aparte o en un modo competitivo.

Dos luchadores en una extraña historia familiar

La campaña empieza cuando Ghat y Rimat intentan liberar a Father-Mother, la imponente figura parental encarcelada por el Golem. A partir de ahí surgen preguntas sobre el extraño mundo y quienes lo habitan. Esperad una fantasía poco habitual, no un registro de misiones que lo explique todo: los personajes hablan de forma indirecta, los lugares resultan desconocidos y la historia familiar da por hecho que podéis sentiros un poco perdidos. El primer juego aporta más contexto sobre las decisiones de Ghat y sus relaciones. La secuela ofrece algunos antecedentes, pero los acontecimientos y personajes se entienden mejor si ya conocéis la aventura anterior.

No encaja tan bien con un grupo que quiera una explicación inmediata de cada nombre y cada motivo. Una cárcel, un asentamiento, una criatura extraña o una máquina monumental pueden parecer partes del mismo sueño. Seguiréis a Ghat y Rimat por ese mundo, pero el atractivo tiene menos que ver con resolver un misterio argumental convencional que con descubrir hasta dónde llega la imaginación del escenario. El tono es lo bastante serio para mantener la historia en marcha y tan extraño que una conversación solemne puede tomar de pronto un giro inesperado.

El lenguaje principal de la campaña son los puñetazos

Zeno Clash 2 se basa en combates a corta distancia vistos desde los ojos de Ghat o Rimat. Las manos ocupan la parte inferior de la pantalla mientras os acercáis a humanoides de proporciones extrañas, animales y otros habitantes de Zenozoik. Los ataques utilizan ambos puños; los golpes y las patadas se encadenan en combos, mientras que bloquear, esquivar, apuntar y fijar objetivos os permite responder cuando un rival se lanza al ataque. La perspectiva hace que la distancia se sienta inmediata: los hombros y brazos del enemigo llenan la imagen y cada golpe tiene un impacto pesado y físico.

Un amigo añade a otra persona a esos enfrentamientos. El modo cooperativo en línea de la campaña permite entrar y salir durante la partida; quien se une controla a Rimat mientras el anfitrión sigue como Ghat. En solitario, Rimat puede aparecer como aliada controlada por la máquina en algunos combates. Con otra persona, el combate se convierte en una pelea compartida: Ghat y Rimat se mueven entre el mismo grupo de adversarios, con enemigos y ataques cuerpo a cuerpo alrededor de ambos. En los enfrentamientos multitudinarios, la segunda persona forma parte de toda la refriega. Aun así, Zeno Clash 2 sigue siendo una campaña única. El cooperativo no la convierte en una serie de misiones separadas ni en un modo versus.

La mayor parte del tiempo seguiréis peleando de cerca. Las armas de fuego y los proyectiles son opciones puntuales, no el eje del arsenal: podéis empezar un encuentro con un ataque a distancia, pero la pelea vuelve enseguida a los puñetazos, las patadas y los movimientos defensivos. Otros objetos añaden efectos menos habituales. Un arma parecida a una cadena y el guantelete del sol y la luna ofrecen ataques más allá de los puños; también podéis lanzar bombas con forma de calavera contra un grupo. Aportan variedad, pero el combate sigue girando alrededor de los golpes.

Los encuentros suelen empezar con una selección rápida de aliados antes de convertirse en una pelea contra un grupo. Eso cambia la escala respecto a un duelo: los enemigos pueden rodearos, y el espacio alrededor del combate importa tanto como el objetivo elegido. Los rivales grandes y los jefes también dan más ocasión de destacar a las herramientas especiales, aunque la campaña vuelve una y otra vez a los golpes a corta distancia.

El juego también incluye un sistema para fijar objetivos y muchos combos que aprender. El tutorial presenta los controles de combate, y más adelante tendréis que enfrentaros a varios enemigos con distintos ritmos de ataque. Golpes fuertes, ataques rápidos, defensa en el momento justo y movimientos especiales comparten la misma perspectiva en primera persona. El sistema puede parecer más elaborado que un juego de machacar botones, aunque las peleas se vuelven repetitivas con el tiempo. Si os gusta aprender juntos un vocabulario de combate, hay margen para experimentar; si buscáis las reglas profundas de un juego de lucha, las mejoras y los combos son más sencillos que en ese género.

Aliados, tótems y el camino por delante

La campaña de Ghat no es un pasillo recto entre una pelea y la siguiente. Las regiones conectadas permiten desviarse, hacer misiones secundarias y descubrir objetos. Algunos personajes os encargan tareas, que pueden daros un motivo para volver a una zona aparte de seguir la historia principal. También encontraréis tótems y otros coleccionables. Los tótems conceden puntos de habilidad para atributos como salud, fuerza, resistencia y liderazgo. Mejorar el liderazgo amplía los aliados que podéis convocar en determinados combates.

Esos aliados no son lo mismo que el compañero humano. Si un amigo controla a Rimat, otros personajes reclutados aún pueden formar parte de la preparación para los combates más grandes; en solitario, Rimat puede ser una de las compañeras disponibles. Algunos encuentros incluyen una breve fase de preparación antes de empezar a luchar. El grupo más amplio tiene así una utilidad práctica, pero los aliados controlados por la máquina no sustituyen a otra persona.

La progresión sigue ligada a la campaña. Los tótems fortalecen al personaje o mejoran su liderazgo, y los caminos secundarios pueden revelar más sobre el mundo y ofrecer cosas que recoger. Las armas y herramientas secundarias varían los combates, pero no hay un complejo sistema de equipo ni una gran selección de clases que gestionar entre dos. Vosotros y vuestro amigo seguís al mismo dúo protagonista por la misma historia; los descubrimientos y el crecimiento de los personajes forman parte de ese viaje continuo. Los espacios abiertos permiten pasear entre objetivos, pero no forman un mundo procedimental infinito ni una lista de misiones repetibles.

Las zonas conectadas transmiten la sensación de recorrer un lugar en vez de superar arenas aisladas, y sus paisajes cambian de forma, color y habitantes. Sin embargo, el mapa y las indicaciones de misión pueden ser difíciles de interpretar, y algunos caminos secundarios os llevan de vuelta por áreas que ya habéis cruzado. Un amigo puede ayudaros a buscar la siguiente ruta y participar en las conversaciones, pero el cooperativo no elimina la incertidumbre sobre adónde quiere llevaros el juego.

Un mundo extraño con algunos tropiezos

Zenozoik es el motivo por el que muchos jugadores recuerdan el juego. Sus llanuras, bosques, asentamientos y cuevas están poblados por criaturas que combinan formas animales conocidas de maneras inesperadas. En una zona puede haber flores pálidas y plantas bulbosas bajo un cielo rosa; en otra, una figura extraña cruza un puente destartalado. La imagen elegida muestra de cerca la escala del combate, pero el resto del mundo es igual de distintivo. Los edificios tienen siluetas muy distintas a las de una ciudad medieval corriente, y los habitantes parecen medio familiares hasta que se mueven o hablan.

La vista en primera persona hace que estos detalles parezcan cercanos y no un simple decorado. No observáis a dos luchadores diminutos desde una cámara lejana: veis vuestros puños, al rival delante y una franja del mundo alrededor de la pelea. Esa perspectiva da identidad a los combates, pero también vuelve confusos los encuentros multitudinarios. Los personajes, los objetos y los diálogos mantienen un ambiente peculiar entre enfrentamientos, incluso cuando el sentido de la historia sigue siendo difícil de precisar.

La calidad del juego es menos constante que su dirección artística. Sus lugares imaginativos, personajes inusuales y combates contundentes tienen mucha personalidad, pero las peleas pueden repetirse, los controles resultar torpes y los objetivos no siempre están claros. Algunos fallos técnicos contribuyen a esa sensación irregular. Cada jugador puede elegir su propia dificultad. Así, amigos con niveles de comodidad distintos pueden compartir la campaña sin tener que usar el mismo ajuste.

Una campaña en línea para dos, sin cooperativo local

En PC, el modo cooperativo integrado se juega en línea y admite dos jugadores en total: vosotros dos. Esa persona puede entrar o salir durante la campaña; no hay pantalla dividida nativa. Necesitaréis ordenadores distintos y conexión a internet. Podéis controlar al personaje con teclado y ratón o con mando. La versión de PC es para Windows y, en cooperativo, cada uno juega en línea desde su propio ordenador.

El cooperativo forma parte de la campaña narrativa, no es un modo competitivo añadido aparte. Una persona es Ghat y la otra controla a Rimat, que en algunos combates de un jugador aparece como compañera. Podéis invitar a un amigo a la historia y seguir juntos por las regiones, participando ambos en las peleas. Es una opción particular para dos amigos que busquen una aventura de acción corta y excéntrica y no les importe que predominen los combates a corta distancia en un mundo surrealista y confuso. Para un grupo mayor, jugar juntos en el sofá o una sesión centrada en un buen sistema de búsqueda de partidas y una progresión a largo plazo, encaja mucho menos.

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