Zeno Clash 2 verlegt seine Prügeleien aus der Ego-Perspektive in eine Online-Kampagne für zwei Personen. Du spielst Ghat, begleitet von seiner früheren Gegnerin und Schwester Rimat. Gemeinsam durchquert ihr die surreale Welt Zenozoik und kämpft gegen ihre feindseligen Bewohner. Die Geschichte setzt das erste Spiel fort, doch im Nachfolger erkundet ihr zwischen den Kämpfen weitläufige Gebiete. Wenn ein Freund einsteigt, übernimmt er Rimats Platz im Abenteuer, statt in einer separaten Arena oder einem Wettkampfmodus aufzutauchen.

Zwei Kämpfer in einer seltsamen Familiengeschichte

Die Kampagne beginnt damit, dass Ghat und Rimat Father-Mother befreien wollen, die imposante Elternfigur, die vom Golem gefangen gehalten wird. Aus diesem Ausgangspunkt ergeben sich schnell Fragen über die merkwürdige Welt und ihre Bewohner. Dich erwartet Fantasy mit Ecken und Rätseln, kein übersichtliches Questlog: Die Figuren sprechen oft rätselhaft, die Schauplätze wirken fremdartig, und bei der Familiengeschichte musst du damit leben, nicht immer sofort den Überblick zu haben. Das erste Spiel liefert mehr Kontext zu Ghats Entscheidungen und den Beziehungen um ihn herum. Der Nachfolger gibt zwar Hintergrundinformationen, doch Ereignisse und Figuren erschließen sich besser, wenn du das frühere Abenteuer kennst.

Wenn eure Gruppe eine Geschichte erwartet, die jeden Namen und jedes Motiv sofort erklärt, passt das Spiel weniger gut. Hier können ein Gefängnis, eine Siedlung, ein seltsames Wesen und eine monumentale Maschine wie Teile desselben Traums wirken. Zusammen steuert ihr Ghat und Rimat durch diese Welt. Der Reiz liegt jedoch weniger darin, ein klassisches Rätsel der Handlung zu lösen, als darin, zu sehen, wie weit die Fantasie des Schauplatzes reicht. Der Ton bleibt ernst genug, um die Geschichte voranzutreiben, und wird zugleich so eigenwillig, dass ein nachdenkliches Gespräch plötzlich in eine unerwartete Richtung kippen kann.

Die Kampagne spricht vor allem mit Fäusten

Zeno Clash 2 setzt auf Nahkämpfe aus Ghats oder Rimats Augen. Deine Hände füllen den unteren Bildschirmrand, während du dich ungewöhnlich proportionierten Humanoiden, Tieren und anderen Bewohnern Zenozoiks näherst. Angriffe nutzen beide Fäuste; Schläge und Tritte lassen sich zu Kombinationen verbinden. Blocken, Ausweichen, Anvisieren und Fixieren geben dir Möglichkeiten, auf angreifende Gegner zu reagieren. Durch die Perspektive fühlt sich der Abstand unmittelbar an: Schultern und Arme eines Gegners drängen sich ins Bild, und ein Treffer wirkt schwer und körperlich.

Ein Freund bringt eine zweite Person in diese Auseinandersetzungen. Die Online-Koop-Kampagne erlaubt Ein- und Ausstieg während des Spiels; die beitretende Person steuert Rimat, während der Host Ghat spielt. Allein kann Rimat in ausgewählten Kämpfen stattdessen als computergesteuerte Verbündete auftreten. Mit einem menschlichen Partner wird daraus eine gemeinsame Prügelei: Ghat und Rimat kämpfen inmitten derselben Gegnergruppe, während Feinde und Nahkampfangriffe um beide herumwirbeln. In größeren Kämpfen ist die zweite Spielfigur Teil des ganzen Getümmels. Zeno Clash 2 bleibt trotzdem eine gemeinsame Kampagne. Der Koop-Modus schaltet keine separaten Missionen oder einen Wettkampf frei.

Die meiste Zeit kämpfst du weiterhin aus nächster Nähe. Schusswaffen und andere Projektilwaffen sind gelegentliche Optionen, nicht das zentrale Werkzeug: Du kannst einen Kampf aus der Entfernung eröffnen, kehrst dann aber zu Fäusten, Tritten und Verteidigungsmanövern zurück. Andere Ausrüstung bringt ungewöhnliche Effekte ins Spiel. Eine kettenartige Waffe und der Sonnen-und-Mond-Handschuh erweitern dein Repertoire über bloße Faustschläge hinaus; Totenkopfbomben kannst du in eine Gegnergruppe werfen. Das sorgt für Abwechslung, doch grundsätzlich bleiben deine Fäuste im Mittelpunkt.

Begegnungen beginnen oft mit einer kurzen Auswahl von Verbündeten, bevor sich die Prügelei zu einem Kampf gegen eine Gruppe öffnet. Das verändert den Maßstab gegenüber einem Duell: Gegner können dich einkreisen, und der Platz um den Kampf herum zählt ebenso wie dein aktuelles Ziel. Größere Gegner und Bosskämpfe geben Spezialausrüstung ebenfalls mehr Raum, obwohl die Kampagne immer wieder zu Schlägen aus nächster Nähe zurückkehrt.

Das Spiel bietet außerdem ein Zielsystem und eine große Auswahl an Kombinationen, die du lernen kannst. Das Tutorial führt in die Kampfsteuerung ein. Spätere Kämpfe verlangen, dass du mit mehreren Gegnern und unterschiedlichen Angriffsrhythmen umgehst. Harte Treffer, schnelle Schläge, gutes Verteidigungstiming und Spezialmanöver passen in dieselbe Ego-Perspektive. Das wirkt umfangreicher als stumpfes Knopfdrücken, auch wenn Kämpfe über längere Strecken repetitiv werden können. Wenn ihr gern gemeinsam Kampftechniken lernt, gibt es Raum zum Experimentieren. Für ein tiefes Regelwerk wie in einem klassischen Prügelspiel sind Upgrades und Kombinationen jedoch weniger ausgearbeitet.

Verbündete, Totems und der Weg nach vorn

Ghats Kampagne führt nicht einfach durch einen Korridor von einer Prügelei zur nächsten. Die verbundenen Regionen lassen Platz für Umwege, Nebenquests und Fundstücke. Manche Figuren stellen Aufgaben, deren Erledigung einen weiteren Grund geben kann, ein Gebiet noch einmal zu besuchen, statt nur der Hauptgeschichte zu folgen. Außerdem gibt es Totems und andere Sammelobjekte. Totems gewähren Fähigkeitspunkte, die du für Werte wie Gesundheit, Stärke, Ausdauer und Führungsqualität ausgeben kannst. Ein höherer Führungswert erweitert die Auswahl an Verbündeten, die du in bestimmten Kämpfen herbeirufen kannst.

Diese Verbündeten sind etwas anderes als der menschliche Koop-Partner. Wenn ein Freund Rimat steuert, können andere rekrutierte Figuren trotzdem Teil der Vorbereitung auf größere Kämpfe sein. Allein kann Rimat selbst eine der verfügbaren Begleiterinnen sein. Vor manchen Begegnungen gibt es eine kurze Vorbereitungsphase. Dadurch bekommt die größere Gruppe eine praktische Aufgabe, doch computergesteuerte Verbündete ersetzen keinen zweiten Menschen.

Der Fortschritt bleibt eng mit der Kampagne verbunden. Totems machen deine Figur stärker oder verbessern ihre Führungsqualität, und Nebenwege können mehr über die Welt verraten und Sammelobjekte bereithalten. Waffen und zusätzliche Werkzeuge sorgen für Abwechslung, aber es gibt keinen riesigen Ausrüstungsbaukasten und keine große Auswahl an Spielerklassen, die ihr gemeinsam verwalten müsst. Du und dein Freund begleitet dasselbe Protagonistenpaar durch dieselbe Geschichte; Entdeckungen und Charakterentwicklung gehören zu dieser fortlaufenden Reise. Die offene Gestaltung lässt euch zwischen Zielen umherstreifen, ist aber weder eine endlose prozedurale Welt noch eine Playlist wiederholbarer Missionen.

Die verbundenen Gebiete vermitteln das Gefühl, durch einen Ort zu reisen, statt einzelne Arenen abzuräumen; Landschaften unterscheiden sich in Form, Farbe und Bewohnern. Doch Karte und Quest-Hinweise sind mitunter schwer zu deuten, und Nebenwege führen euch gelegentlich durch bereits durchquerte Gegenden zurück. Ein Freund kann bei der Suche nach dem nächsten Pfad und bei Gesprächen mithelfen, aber der Koop beseitigt nicht die Unsicherheit darüber, wohin euch das Spiel schicken möchte.

Eine ungewöhnliche Welt mit Ecken und Kanten

Zenozoik ist der Grund, weshalb viele Spieler sich an das Spiel erinnern. In Ebenen, Wäldern, Siedlungen und Höhlen leben Wesen, die vertraute Tierformen auf unerwartete Weise kombinieren. Eine Gegend zeigt vielleicht blasse Blumen und knollige Pflanzen unter einem rosafarbenen Himmel; eine andere lässt eine merkwürdige Gestalt auf einer wackligen Brücke erscheinen. Das ausgewählte Bild fängt den unmittelbaren Maßstab der Kämpfe ein, doch die weitere Welt ist ebenso unverwechselbar. Gebäude haben Silhouetten, die nicht an eine gewöhnliche mittelalterliche Stadt erinnern. Bewohner wirken halb vertraut, bis sie sich bewegen oder sprechen.

Durch die Ego-Perspektive wirken diese Einzelheiten nah statt wie eine Kulisse. Du beobachtest nicht zwei kleine Kämpfer aus großer Entfernung, sondern siehst deine Fäuste, den Gegner vor dir und einen Ausschnitt der Welt um den Kampf herum. Das verleiht den Prügeleien ihre besondere Identität und lässt überfüllte Auseinandersetzungen zugleich visuell unübersichtlich werden. Figuren, Gegenstände und Dialoge halten die Stimmung zwischen den Kämpfen schräg, selbst wenn die Bedeutung der Geschichte schwer festzumachen bleibt.

Eine Online-Kampagne für zwei, kein Couch-Koop

Auf dem PC ist der eingebaute Koop-Modus online und für insgesamt zwei Personen ausgelegt: dich und einen Freund. Dein Freund kann während der Kampagne ein- und wieder aussteigen; es gibt keinen nativen geteilten Bildschirm. Plant also mit getrennten PCs und Internetzugang. Du kannst deine Figur mit Tastatur und Maus oder mit einem Gamepad steuern. Die PC-Version erscheint für Windows, und im Koop spielt ihr online von euren eigenen Rechnern aus.

Der Koop ist in die Story-Kampagne eingebunden und kein nachträglich angehängter Wettkampfmodus. Eine Person spielt Ghat, die andere übernimmt Rimat, die in ausgewählten Kämpfen sonst als Begleiterin auftritt. Gemeinsam bewegt ihr euch durch die Regionen und nehmt an den Prügeleien teil. Für zwei Freunde, die ein kurzes, eigenwilliges Actionabenteuer suchen und nichts gegen Nahkämpfe in einer verwirrenden surrealen Welt haben, ist das eine spezielle Option. Für eine größere Gruppe, einen gemeinsamen Bildschirm oder eine Runde mit ausgefeilter Spielersuche und langem Fortschrittsrennen passt das Spiel deutlich weniger.

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