Party of Sin is een platform- en puzzelgame met gedeeld scherm voor maximaal vier spelers. Jij en maximaal drie vrienden leiden de zeven hoofdzonden vanuit de hel richting de hemel. Onderweg lossen jullie omgevingspuzzels op, vechten jullie tegen vijanden en nemen jullie het op tegen eindbazen. De zeven personages geven een kleine groep veel verschillende vaardigheden. De game noemt dat idee bewust ‘coopetitive’: hun krachten kunnen je team helpen, maar ook tegenwerken. De ingebouwde coöp speel je samen op één computer; Steam Remote Play Together kan die lokale sessie naar vrienden streamen. Er is geen eigen online lobby of netwerkcoöpmodus.
Zeven krachten in één team
Elke hoofdzonde heeft eigen vaardigheden die zowel bij puzzels als in gevechten van pas komen. Jullie groep bestaat niet uit vaste rollen zoals healer, tank en schadepersonage. De personages zijn vooral gereedschap om met de omgeving te werken: door een opening komen, het gedrag van een platform veranderen, een vijand aanpakken of iemand anders een route bieden. Er zijn zeven speelbare personages, maar maximaal vier spelersplekken. Daardoor kan niet iedereen tegelijk een eigen hoofdzonde besturen. In een volle groep kiest iedere speler eerst een ander personage. Je kunt wisselen naar een personage dat op dat moment niet door iemand anders wordt bestuurd.
Greeds enterhaak laat goed zien hoe bewegen en samenwerken samenkomen. Hij kan vliegende engelen naar beneden trekken en hogere plekken bereiken. Greed kan ook een andere hoofdzonde helpen om op een hoog platform te komen, zodat de groep een nieuwe route krijgt.
Andere krachten veranderen de vorm of het tempo van een ruimte. Sloth kan bewegende platforms vertragen, zodat jullie meer tijd krijgen om over te steken of een sprong anders kunnen timen. Prides korte stoot brengt haar over een kloof. Wraths aanval breekt muren en activeert schakelaars. Gluttony kan blokken en vijanden opslokken en voorwerpen daarna weer uitspugen. Lust maakt een tijdelijk platform of leidt vijanden met feromonen af. Envy vuurt een straal af die vijanden raakt en ook de andere hoofdzonden kan beïnvloeden. Het zijn niet alleen zeven verschillende aanvallen: de krachten leveren specifieke interacties voor de puzzels.
Daardoor voelt vechten niet als een apart minispel naast het platformgedeelte. Vijanden en eindbazen zitten in dezelfde ruimtes als schakelaars, richels, bewegende platforms en breekbare muren. Een personage dat een hindernis oplost, kan ook in een gevecht helpen. Aanvallen kunnen gevolgen hebben voor vrienden in de buurt. Een kracht kan het team vooruithelpen, maar ook lastig zijn als die de verkeerde speler raakt. Positie en timing tellen dus zelfs als een ruimte geen formele puzzel is.
Ruimtes gebouwd rond krachten
De campagne voert jullie door de hel, het vagevuur, de aarde en de hemel. De meer dan twintig levels combineren platformactie, puzzelruimtes en vijanden met vijf eindbaasgevechten. Een volledige speelronde wordt geschat op zes tot acht uur; hoe lang jullie erover doen, hangt af van hoe snel je groep de ruimtes doorziet en de uitdagingen aankan. De vier werelden geven de ontsnapping steeds een andere achtergrond, terwijl de basis eenvoudig blijft: verder komen, hindernissen oplossen en de volgende ontmoeting overleven.
Een puzzel geeft vaak een concreet obstakel in plaats van één verplichte oplossing. Voor een kloof heb je misschien een bewegingskracht nodig, of een schakelaar vraagt om een aanval. Een vertraagd platform kan een haastige sprong haalbaar maken. Blokken kun je verplaatsen, opslokken of wegschieten. De oplossing hangt af van hoe de omgeving reageert en welke hoofdzonde ermee aan de slag kan. Als meerdere krachten dezelfde ruimte beïnvloeden, kunnen jullie een andere route proberen zonder eerst op een aparte puzzelfase te wachten.
Het is leuk als jullie een handige interactie ontdekken. De volgende stap is alleen niet altijd meteen duidelijk. De game verwacht dat je met de beschikbare krachten en voorwerpen experimenteert; niet elk obstakel wordt een duidelijke takenlijst. Daardoor past Party of Sin beter bij groepen die mogelijkheden uitproberen dan bij vrienden die voortdurend helder aangegeven doelen willen.
Het aantal levels en eindbazen geeft de campagne een duidelijke vorm zonder elke ruimte hetzelfde te maken. Eindbazen als de demonische narwal en de kapitein van het luchtschip onderbreken de kleinere hindernissen met grotere gevechten. Ze bouwen voort op dezelfde mix van beweging en personagekrachten, maar voegen vijanden of aanvalspatronen toe die het hele scherm onder druk kunnen zetten. De reis gaat door vier werelden en eindigt met een confrontatie met Sint-Michaël. De ontsnapping heeft dus een bestemming in plaats van een eindeloze reeks losse arcadestages.
Samenwerken met een ondeugend randje
De centrale grap is dat de hoofdzonden geen perfect samenwerkend reddingsteam zijn. Hun krachten kunnen andere spelers raken, net als vijanden. De ene speler helpt een vriend klimmen of een gevaar oversteken; een andere kracht kan de positie van een teamgenoot verstoren of die op een andere manier dwarszitten. Dat hoort bij het ontwerp en is niet alleen een ongelukje doordat iedereen op hetzelfde scherm rondloopt. ‘Coopetitive’ past: jullie proberen samen te ontsnappen, maar de krachten laten ruimte voor wrijving.
Dat merk je vooral wanneer een kracht zowel nuttig als verstorend kan zijn. Envy’s straal kan een tegenstander gezondheid afnemen of de gezondheid tussen twee hoofdzonden verdelen. Greed kan zich aan een engel vastgrijpen of een andere hoofdzonde helpen een hoge plek te bereiken. Dezelfde vaardigheden waarmee jullie een ruimte oplossen, kunnen een moment van vriendelijke sabotage veroorzaken als ze de verkeerde speler raken. Dat geeft Party of Sin een andere sfeer dan een strikt coöp-puzzelspel waarin iedere actie alleen het gezamenlijke doel dient.
De campagne heeft ook verboden appels om te verzamelen en een winkel waar je de hoofdzonden kunt verbeteren. Appels geven jullie een reden om buiten de directe route te zoeken; upgrades zorgen voor vooruitgang tussen delen van het avontuur. Er zijn individuele prestatiebeloningen, dus zelfs wanneer iedereen hetzelfde level speelt, zit er een lichte wedstrijdfactor in. Dit is geen aparte versusmodus: de campagne blijft gezamenlijk, met scorebijhouden en krachten die elkaar kunnen beïnvloeden.
Met vier spelers zijn er meer personages en krachten tegelijk in beweging, maar ook meer drukte op het gedeelde scherm. Met zijn tweeën kan iedere speler een personage nemen en beter zien wat die bijdraagt. Een trio of volle groep heeft meteen meer krachten beschikbaar, al wordt het ene scherm drukker wanneer iedereen tegelijk beweegt. Voor bepaalde interacties heb je specifieke personages nodig, dus soms wil je wisselen. Dat kan alleen als niemand anders het personage bestuurt dat jij wilt kiezen. De zeven personages bieden opties, maar geen garantie dat iedereen de hele campagne een exclusieve rol houdt.
Eén computer, met een optie voor spelen op afstand
De ingebouwde coöp van Party of Sin is lokaal spelen met gedeeld scherm voor één tot vier personen, met maximaal vier invoerapparaten. Toetsenbord en muis samen tellen als één apparaat. Gamepads zijn de eenvoudigste keuze als meerdere mensen één computer delen.
Er is geen ingebouwde online coöp, LAN-modus of matchmaking. Wonen je vrienden ergens anders, dan kan Steam Remote Play Together de lokale sessie streamen: de eigenaar die de game start, host, en uitgenodigde vrienden sluiten aan bij die gedeelde speelsessie. Dat streamt lokale gameplay en is geen netwerkmodus van Party of Sin zelf. De ervaring hangt af van de sessie van de host en de stream op afstand. Dat verschilt van een game met een online lobby, matchmaking of eigen servers.
Party of Sin is momenteel beschikbaar voor Windows. Eén computer host een gedeelde sessie voor één tot vier personen. Jullie groep heeft dus genoeg ondersteunde invoerapparaten nodig. Als iedereen een eigen exemplaar wil starten en rechtstreeks via internet wil meedoen, biedt Party of Sin die modus niet.
Voor wie is dit feestje?
Party of Sin past beter bij vrienden die een korte campagne willen met platformactie, gevechten en puzzels per ruimte. De zeven krachten geven concrete redenen om hindernissen op verschillende manieren te bekijken, en op het gedeelde scherm ziet iedereen dezelfde puzzel en vijand. De effecten tussen personages maken het avontuur minder plechtig en ordelijk dan een pure coöp-puzzelgame. Een goed getimede kracht kan een route openen, maar ook een vriend dwarszitten. Of dat grappig of irritant is, hangt af van hoeveel chaos jullie groep leuk vindt.
De beperkingen zijn net zo belangrijk. De coöp is ontworpen voor samen spelen op één computer of een gestreamde lokale sessie, niet voor ingebouwde online multiplayer. De platformbesturing kan wat losjes aanvoelen; de bijzondere personagekrachten en puzzelideeën geven de ruimtes juist hun charme. Groepen die nauwkeurige, vergevingsgezinde besturing of een rustige puzzelervaring willen, kunnen het gedeelde scherm en het wisselen van personage veeleisend vinden. Ook eindbazen en minder duidelijke oplossingen kunnen voor plotselinge moeilijkheidspieken zorgen. Vrienden die een compact, een tikje chaotisch avontuur zoeken met krachten om uit te proberen, hebben hier meer aan.