Party of Sin to platformówka logiczna z widokiem na wspólny ekran, przeznaczona dla maksymalnie czterech osób. Z maksymalnie trojgiem znajomych prowadzicie siedem Grzechów Głównych z Piekła w stronę Nieba, rozwiązując zagadki środowiskowe, walcząc z przeciwnikami i bossami. Siedem postaci daje małej grupie wiele różnych umiejętności, a gra celowo stawia na „coopetition”: moce mogą pomagać drużynie albo jej przeszkadzać. Natywnie gracie lokalnie na jednym komputerze; Steam Remote Play Together może przesyłać taką sesję znajomym na odległość. Gra nie ma własnego lobby online ani sieciowego trybu kooperacji.

Siedem mocy w jednej drużynie

Każdy Grzech ma własne zdolności przydatne zarówno w zagadkach, jak i podczas walki. Drużyna nie dzieli się na stałe role pokroju uzdrowiciela, tanka i postaci zadającej obrażenia. Postacie służą raczej do interakcji z otoczeniem: przedostania się przez szczelinę, zmiany zachowania platformy, poradzenia sobie z wrogiem albo otwarcia drogi komuś innemu. Do wyboru jest siedem postaci, ale maksymalnie cztery miejsca dla graczy, więc nie każdy może jednocześnie prowadzić inny Grzech. W pełnej grupie każda osoba zaczyna od innej postaci. Możecie przełączyć się na kogoś, kim w danej chwili nie steruje inny gracz.

Hak Greeda dobrze pokazuje, jak ruch łączy się ze współpracą. Może strącać latające anioły i docierać na wyższe miejsca. Potrafi też pomóc innemu Grzechowi dostać się na wysoką platformę, otwierając przed drużyną kolejną drogę.

Inne moce zmieniają układ lub tempo pomieszczenia. Sloth potrafi spowolnić ruchome platformy, dając drużynie więcej czasu na przejście albo zmieniając moment, w którym można skoczyć. Krótki wyrzut Pride pozwala jej pokonać przepaść. Szarża Wratha przebija ściany i uruchamia przełączniki. Gluttony może połykać bloki i przeciwników, a potem wypluwać przedmioty. Lust tworzy tymczasową platformę albo odwraca uwagę wrogów feromonami. Envy wystrzeliwuje promień, który razi przeciwników i może też wpływać na pozostałe Grzechy. To nie tylko siedem sposobów atakowania: zdolności dają zagadkom własne, konkretne interakcje.

Dzięki temu walki nie przypominają osobnej minigry doklejonej do platformówek. Przeciwnicy i bossowie pojawiają się w tych samych pomieszczeniach co przełączniki, występy, ruchome platformy i kruche fragmenty ścian. Postać przydatna przy przeszkodzie może pomóc także w starciu, a ataki mogą dosięgnąć pobliskich znajomych. Moc wspiera drużynę, ale stanie się kłopotem, gdy trafi niewłaściwą osobę. Pozycja i wyczucie chwili mają znaczenie nawet wtedy, gdy pomieszczenie nie zawiera formalnej zagadki.

Pomieszczenia zaprojektowane wokół mocy

Kampania prowadzi was przez Piekło, Czyściec, Ziemię i Niebo. Ponad 20 poziomów łączy platformowe przejścia, pokoje z zagadkami i starcia z przeciwnikami, a do tego czeka pięć walk z bossami. Pełne przejście szacuje się na sześć do ośmiu godzin, choć tempo zależy od tego, jak szybko wasza grupa rozgryzie pomieszczenia i poradzi sobie z wyzwaniami. Cztery światy zmieniają scenerię ucieczki, a podstawowy rytm pozostaje czytelny: iść dalej, pokonywać przeszkody i stawiać czoła kolejnemu spotkaniu.

Zagadka często przedstawia fizyczną przeszkodę zamiast jednej narzuconej sekwencji. Do pokonania szczeliny może przydać się zdolność ruchowa postaci, a przełącznik może wymagać szarży. Wolniej poruszająca się platforma zmienia ryzykowny skok w możliwe do wykonania przejście. Bloki da się przesuwać, połykać albo wystrzeliwać. Rozwiązanie zależy od tego, na co reaguje otoczenie i który Grzech może z tym wejść w interakcję. Jeśli kilka mocy wpływa na to samo pomieszczenie, możecie spróbować innej drogi bez czekania na osobną fazę zagadek.

Odkrycie przydatnej interakcji daje satysfakcję, ale następny krok nie zawsze jest oczywisty. Gra oczekuje eksperymentowania z dostępnymi mocami i przedmiotami przed wami; nie zamienia każdej przeszkody w jasno oznaczoną listę zadań. Dlatego lepiej pasuje do grup, które lubią sprawdzać różne możliwości, niż do znajomych szukających stale wyraźnie wskazanych celów.

Liczba poziomów i bossów nadaje kampanii kształt, nie sprawiając, że każde pomieszczenie wygląda tak samo. Bossowie, tacy jak demoniczny narwal i kapitan sterowca, przerywają ciąg mniejszych przeszkód większymi starciami. Wykorzystują ten sam zestaw ruchu i mocy postaci, ale dodają przeciwników lub wzorce ataków, które mogą zagrozić całemu ekranowi. Kampania przemierza cztery światy i kończy się konfrontacją ze świętym Michałem, więc ucieczka ma konkretny cel zamiast niekończącej się serii oderwanych etapów arcade.

Współpraca z łobuzerskim zacięciem

Główny żart polega na tym, że Grzechy nie tworzą idealnie zgranej ekipy ratunkowej. Ich moce mogą dotknąć innych graczy, a nie tylko przeciwników. Jedna osoba może pomóc komuś się wspiąć lub przejść przez niebezpieczne miejsce; inna zdolność może wytrącić sojusznika z pozycji albo w inny sposób mu dokuczyć. To część projektu, a nie tylko przypadkowy skutek poruszania się po wspólnym ekranie. „Coopetition” pasuje do gry: próbujecie uciec razem, ale moce zostawiają miejsce na tarcia.

Najlepiej widać to przy zdolnościach, które pomagają drużynie, a zarazem mogą ją utrudnić. Promień Envy potrafi odebrać zdrowie przeciwnikowi albo rozdzielić je między dwa Grzechy. Greed może zaczepić się o anioła lub pomóc innemu Grzechowi dotrzeć na wysokie miejsce. Te same moce, które rozwiązują problem w pomieszczeniu, mogą zmienić się w przyjacielski sabotaż, jeśli trafią niewłaściwą osobę. Nadaje to grze inny charakter niż ścisłej kooperacyjnej grze logicznej, w której każda interakcja służy wyłącznie wspólnemu celowi.

Kampania zawiera też zakazane jabłka do zbierania oraz sklep, w którym można ulepszać Grzechy. Jabłka zachęcają do szukania poza bezpośrednią trasą, a ulepszenia dają postęp między kolejnymi fragmentami. Są też indywidualne nagrody za wyniki, więc pojawia się lekki element rywalizacji, nawet gdy wszyscy przechodzą ten sam poziom. To nie osobny tryb versus: głównym założeniem pozostaje wspólna kampania, a rywalizację dodają punktacja i moce wpływające na innych.

Przy czterech osobach jednocześnie porusza się więcej postaci i mocy, ale wspólny ekran staje się też bardziej zatłoczony. W parze każda osoba może wybrać postać i lepiej śledzić jej wkład. Trio lub pełna grupa ma od razu więcej dostępnych zdolności, choć na jednym ekranie robi się ruchliwiej, gdy wszyscy ruszają naraz. Niektóre interakcje wymagają konkretnych postaci i mogą skłaniać do zmiany; można jednak wybrać tylko Grzech, którym nikt inny aktualnie nie steruje. Siedem postaci daje wybór, ale nie gwarantuje każdemu stałej, wyłącznej roli przez całą kampanię.

Jeden komputer i opcja gry na odległość

Natywny tryb kooperacji w Party of Sin to lokalna gra na wspólnym ekranie dla jednej do czterech osób i maksymalnie czterech urządzeń wejściowych. Klawiatura i mysz razem liczą się jako jedno urządzenie. Kontrolery to najprostszy wybór, gdy kilka osób dzieli jeden komputer.

Nie ma natywnej kooperacji online, gry przez LAN ani dobierania graczy. Jeśli znajomi są w innych domach, Steam Remote Play Together może przesłać lokalną sesję: osoba, która ma grę i ją uruchamia, jest hostem, a zaproszeni znajomi dołączają do wspólnej rozgrywki. To przesyłanie lokalnej gry, a nie osobny tryb sieciowy Party of Sin. Wrażenia zależą od sesji hosta i zdalnego strumienia. To coś innego niż gra z lobby online, matchmakingiem lub dedykowanymi serwerami.

Party of Sin jest obecnie dostępne na Windows. Jeden komputer hostuje wspólną sesję dla jednej do czterech osób, więc grupa potrzebuje wystarczającej liczby obsługiwanych urządzeń wejściowych. Jeśli każdy chce uruchomić własną kopię i dołączyć bezpośrednio przez internet, gra nie oferuje takiego trybu.

Dla kogo jest ta impreza?

Party of Sin bardziej pasuje znajomym szukającym krótkiej kampanii z platformówkami, walką i zagadkami w kolejnych pomieszczeniach. Siedem mocy daje konkretne powody, by podchodzić do przeszkód na różne sposoby, a wspólny ekran pozwala wszystkim widzieć tę samą zagadkę i starcie. Wpływ postaci na siebie nawzajem sprawia, że przygoda jest mniej poważna i uporządkowana niż czysta kooperacyjna gra logiczna. Dobrze użyta moc może otworzyć drogę, ale też przeszkodzić znajomemu; czy to zabawne, czy irytujące, zależy od tego, ile chaosu lubicie.

Ograniczenia są równie ważne. Kooperację zaprojektowano z myślą o wspólnej grze na jednym komputerze lub przesyłanej sesji lokalnej, nie o natywnej rozgrywce online. Sterowanie platformowe może wydawać się mało precyzyjne, a pokoje zawdzięczają swój urok nietypowym mocom i pomysłom na zagadki. Grupy szukające precyzyjnego, wybaczającego błędy sterowania albo spokojnej gry logicznej mogą uznać wspólny ekran i zmienianie postaci za wymagające. Bossowie i mniej oczywiste rozwiązania również potrafią przynieść skok trudności. Znajomi szukający krótkiej, nieco chaotycznej przygody z mocami do wypróbowania znajdą tu więcej dla siebie.

Zrzuty ekranu

Tagi