Party of Sin est un jeu de plateforme et de réflexion en écran partagé pour une à quatre personnes. Avec jusqu’à trois amis, vous guidez les sept Péchés capitaux des Enfers vers le paradis, résolvez des énigmes liées aux décors, combattez des ennemis et affrontez des boss. Les sept personnages apportent beaucoup de pouvoirs à un petit groupe, et le jeu assume son côté « coopétitif » : ces pouvoirs peuvent aider vos partenaires ou leur compliquer la tâche. Le mode natif se joue ensemble sur un seul ordinateur ; Steam Remote Play Together peut diffuser cette session locale à distance. Le jeu ne propose pas de salon en ligne ni de mode coop réseau intégré.

Sept pouvoirs pour un groupe

Chaque Péché a ses propres capacités, utiles aussi bien pour les énigmes que pour les combats. Votre équipe n’est pas répartie en rôles fixes comme soigneur, tank et spécialiste des dégâts. Les personnages servent plutôt à interagir avec les salles : franchir un passage, modifier le comportement d’une plateforme, gérer un ennemi ou ouvrir une route à quelqu’un d’autre. Le casting compte sept personnages pour quatre places au maximum. Tout le monde ne peut donc pas contrôler un Péché différent à la fois. Dans un groupe complet, chacun commence par un personnage distinct. Vous pouvez changer pour un personnage que personne d’autre n’utilise actuellement.

Le grappin de Greed montre bien comment mouvement et entraide se croisent. Il peut tirer vers le bas les anges qui volent et atteindre des endroits élevés. Greed peut aussi aider un autre Péché à monter sur une plateforme haute, ce qui ouvre une autre route au groupe.

D’autres pouvoirs changent la forme ou le rythme d’une salle. Sloth peut ralentir les plateformes mobiles, donnant plus de temps à votre groupe pour traverser ou modifiant le moment d’un saut. La poussée de Pride lui permet de franchir un vide. La charge de Wrath brise des murs et active des interrupteurs. Gluttony peut avaler des blocs et des ennemis, puis recracher des objets. Lust crée une plateforme temporaire ou détourne l’attention d’un ennemi avec ses phéromones. Envy lance un rayon qui touche les ennemis et peut également affecter les autres Péchés. Ce ne sont pas seulement sept façons d’attaquer : ces capacités donnent au jeu des interactions distinctes pour construire ses énigmes.

Les combats ne ressemblent pas non plus à un mini-jeu séparé du jeu de plateforme. Ennemis et boss occupent les mêmes salles que les interrupteurs, les corniches, les plateformes mobiles et les murs destructibles. Un personnage utile pour franchir un obstacle peut aussi contribuer au combat, et les attaques peuvent avoir des conséquences pour les amis à proximité. Un pouvoir peut aider le groupe, mais devenir gênant s’il touche la mauvaise personne. Le placement et le timing comptent donc même quand la salle ne présente pas une énigme formelle.

Des salles qui exploitent les pouvoirs

La campagne vous entraîne à travers les Enfers, le Purgatoire, la Terre et le Paradis. Ses plus de 20 niveaux mêlent plateformes, salles à énigmes et combats contre des ennemis, avec cinq affrontements de boss. Une partie complète est estimée entre six et huit heures, mais votre rythme dépendra de la vitesse à laquelle votre groupe comprend les salles et surmonte leurs défis. Les quatre mondes renouvellent le décor de cette évasion, tandis que la boucle reste simple à saisir : avancer, franchir des obstacles et gérer la prochaine rencontre.

Une énigme présente souvent un problème concret plutôt qu’une seule solution imposée. Un personnage devra peut-être utiliser son mouvement pour passer un gouffre, ou sa charge pour activer un interrupteur. Une plateforme ralentie peut rendre un saut difficile plus accessible. Les blocs peuvent être déplacés, avalés ou lancés. La solution dépend de la réaction des éléments du décor et du Péché capable d’interagir avec eux. Lorsque plusieurs pouvoirs influencent la même salle, vous pouvez essayer une autre route sans attendre une phase dédiée aux énigmes.

Découvrir une interaction utile peut être satisfaisant. Mais l’étape suivante n’est pas toujours évidente. Le jeu attend de vous que vous expérimentiez avec les pouvoirs disponibles et les objets devant vous ; il ne transforme pas chaque obstacle en liste de tâches clairement indiquée. Il conviendra donc mieux à un groupe qui aime tester différentes possibilités qu’à des amis qui veulent des objectifs toujours faciles à repérer.

Le nombre de niveaux et de boss donne une structure à la campagne sans rendre chaque salle identique. Des boss comme le narval démoniaque et le capitaine du dirigeable interrompent la suite de petits obstacles par des affrontements plus importants. Ils reprennent le mélange de mouvement et de pouvoirs des personnages, tout en ajoutant des ennemis ou des attaques qui peuvent mettre tout l’écran sous pression. La campagne traverse quatre mondes et se termine par une confrontation avec saint Michel : l’évasion a une destination claire, pas une suite infinie de niveaux d’arcade indépendants.

Coopérer avec un côté malicieux

L’idée centrale est que les Péchés ne forment pas une équipe de sauvetage parfaitement coordonnée. Leurs pouvoirs peuvent toucher les autres joueurs comme les ennemis. Une personne peut aider un ami à grimper ou à franchir un danger ; une autre capacité peut gêner sa position ou le punir d’une autre façon. Cette possibilité fait partie du concept, ce n’est pas seulement un accident dû au fait que tout le monde partage l’écran. Le terme « coopétitif » convient : le groupe tente de s’échapper ensemble, mais les pouvoirs laissent place aux frictions.

Cette ambivalence est plus nette quand un pouvoir peut à la fois servir l’équipe et la perturber. Le rayon d’Envy peut retirer de la santé à un adversaire ou la répartir entre deux Péchés. Greed peut s’accrocher à un ange ou aider un autre Péché à atteindre un endroit élevé. Les mêmes capacités qui résolvent un problème peuvent provoquer un petit sabotage amical si elles touchent la mauvaise personne. Le jeu se distingue ainsi d’un puzzle coop strict où chaque interaction ne sert que l’objectif commun.

La campagne propose aussi des pommes interdites à ramasser et une boutique où améliorer les Péchés. Les pommes donnent une raison d’explorer au-delà du chemin direct ; les améliorations apportent une progression entre les sections. Des récompenses individuelles ajoutent une petite note de compétition même lorsque tout le monde traverse le même niveau. Ce n’est pas un mode versus séparé : le cœur du jeu reste une campagne partagée, avec un classement et des pouvoirs capables d’affecter les autres.

À quatre, davantage de personnages et de pouvoirs sont actifs, mais l’écran partagé est aussi plus animé. À deux, chaque personne peut prendre un personnage et suivre de plus près ce qu’il apporte. Un trio ou un groupe complet dispose de plus de pouvoirs immédiatement, même si l’écran unique devient plus chargé quand tout le monde bouge. Certaines interactions nécessitent des personnages précis et peuvent donc encourager les changements ; mais vous ne pouvez choisir un Péché que si personne d’autre ne le contrôle. Les sept personnages offrent des options, pas la garantie que chacun garde un rôle exclusif pendant toute la campagne.

Un ordinateur, avec une option de jeu à distance

Le mode coop natif de Party of Sin est un jeu local en écran partagé pour une à quatre personnes, avec jusqu’à quatre périphériques d’entrée. Le clavier et la souris comptent ensemble comme un seul périphérique. Des manettes sont le choix le plus simple pour un groupe autour d’un même ordinateur.

Il n’y a ni coop en ligne natif, ni mode LAN, ni matchmaking. Si vos amis sont ailleurs, Steam Remote Play Together peut diffuser la partie locale : la personne qui possède et lance le jeu l’héberge, et les amis invités rejoignent cette session partagée. Il s’agit de diffusion d’une partie locale, pas d’un mode réseau propre à Party of Sin. L’expérience dépend de la session de l’hôte et du flux à distance. C’est différent d’un jeu avec salon en ligne, matchmaking ou serveurs dédiés.

Party of Sin est actuellement disponible sur Windows. Un seul ordinateur héberge une partie partagée pour une à quatre personnes. Votre groupe doit donc disposer d’assez de périphériques d’entrée compatibles. Si chacun veut lancer sa propre copie et rejoindre directement les autres par Internet, Party of Sin ne propose pas ce mode.

À qui cette fête conviendra-t-elle ?

Party of Sin conviendra mieux aux amis qui cherchent une campagne courte mêlant plateformes, combats et énigmes de salle en salle. Ses sept pouvoirs offrent des raisons concrètes d’aborder les obstacles de plusieurs façons, et l’écran partagé permet à tout le monde de voir la même énigme et le même affrontement. Les effets entre personnages rendent l’aventure moins solennelle et ordonnée qu’un pur jeu de réflexion coopératif. Un pouvoir bien placé peut ouvrir une route, mais aussi gêner un ami ; drôle ou agaçant, tout dépend du chaos que votre groupe apprécie.

Les limites comptent tout autant. La coopération est conçue pour se jouer autour d’un ordinateur ou via une session locale diffusée, pas en ligne nativement. Les commandes de plateforme peuvent manquer de précision, tandis que les pouvoirs atypiques et les idées de puzzle font l’intérêt des salles. Les groupes qui veulent des contrôles précis et indulgents ou une expérience de réflexion tranquille risquent de trouver l’écran partagé et les changements de personnage exigeants. Les boss et certaines solutions moins évidentes peuvent aussi provoquer des pics de difficulté. Les amis qui veulent une aventure compacte, un peu chaotique, avec des pouvoirs à expérimenter trouveront plus facilement leur compte.

Captures d’écran

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