Party of Sin es un juego de plataformas y puzles con pantalla compartida para hasta cuatro personas. Con hasta tres amigos guiáis a los siete Pecados Capitales desde el Infierno hacia el Cielo, resolviendo puzles del entorno, luchando contra enemigos y enfrentándoos a jefes. Sus siete personajes aportan muchas habilidades para un grupo pequeño, y el juego abraza una idea «coopetitiva»: esos poderes pueden ayudar a vuestros compañeros o estorbarles. La experiencia nativa es local, en un mismo ordenador; Steam Remote Play Together puede retransmitir esa sesión a distancia. No hay un modo cooperativo de red ni una sala en línea propios del juego.

Siete poderes para un grupo

Cada Pecado tiene habilidades propias, útiles tanto para los puzles como para los combates. El grupo no se divide en roles fijos de sanador, tanque y personaje de daño. En su lugar, los personajes sirven para interactuar con la sala: atravesar un hueco, cambiar el comportamiento de una plataforma, ocuparse de un enemigo o abrirle un camino a otra persona. Hay siete personajes jugables y un máximo de cuatro puestos, así que no todo el mundo puede controlar a un Pecado distinto al mismo tiempo. En un grupo completo, cada persona empieza con un personaje diferente. Podéis cambiar a uno que nadie más esté controlando en ese momento.

El gancho de Avaricia muestra bien cómo se combinan movimiento y cooperación. Puede hacer caer a los ángeles voladores y alcanzar lugares elevados. También puede ayudar a otro Pecado a subir a una plataforma alta y abrir una ruta distinta para el grupo.

Otros poderes cambian la forma o el ritmo de una sala. Pereza puede ralentizar plataformas móviles, lo que da más tiempo para cruzarlas o cambia el momento de un salto. El impulso breve de Orgullo le permite superar un hueco. La embestida de Ira rompe paredes y activa interruptores. Gula puede tragarse bloques y enemigos y luego escupir objetos. Lujuria crea una plataforma temporal o desvía la atención de un enemigo con feromonas. Envidia lanza un rayo que afecta a los rivales y también puede alcanzar a los demás Pecados. No son solo siete ataques distintos: sus capacidades permiten interacciones propias en los puzles.

Por eso los combates tampoco parecen un minijuego separado de las plataformas. Enemigos y jefes comparten sala con interruptores, salientes, plataformas móviles y secciones rompibles. Un personaje que resuelve un obstáculo también puede aportar algo a una pelea, y los ataques pueden afectar a quienes estén cerca. Un poder puede ayudar al grupo, pero volverse una molestia si alcanza a la persona equivocada. La posición y el momento importan incluso cuando la sala no plantea un puzle formal.

Salas pensadas para los poderes

La campaña os lleva por el Infierno, el Purgatorio, la Tierra y el Cielo. Sus más de 20 niveles combinan plataformas, salas de puzles y enfrentamientos con enemigos, además de cinco combates contra jefes. Una partida completa se estima en seis u ocho horas, aunque el ritmo depende de cuánto tardéis en entender cada sala y superar sus desafíos. Los cuatro mundos cambian el paisaje de la huida, mientras el ciclo básico es fácil de seguir: avanzar, superar obstáculos y afrontar el siguiente encuentro.

Un puzle suele presentar un problema físico en vez de una única secuencia obligatoria. Quizá haga falta la habilidad de movimiento de un personaje para cruzar un hueco, o una embestida para activar un interruptor. Una plataforma más lenta puede convertir un salto precipitado en un cruce manejable. Los bloques se pueden mover, tragar o lanzar. La solución depende de qué elementos reaccionan y qué Pecado puede interactuar con ellos. Si varios poderes afectan a la misma sala, podéis probar otra ruta sin tener que esperar a una fase de puzles independiente.

Encontrar una interacción útil puede resultar satisfactorio, pero el siguiente paso no siempre está claro. El juego espera que experimentéis con los poderes disponibles y los objetos que tenéis delante; no convierte cada obstáculo en una lista de tareas bien señaladas. Por eso encaja mejor con grupos a los que les gusta probar posibilidades que con quienes buscan objetivos siempre evidentes.

La cantidad de niveles y jefes da forma a la campaña sin que todas las salas sean iguales. Jefes como el narval demoníaco y el capitán de la aeronave interrumpen la sucesión de obstáculos pequeños con encuentros mayores. Retoman la misma mezcla de movimiento y poderes, pero añaden enemigos o patrones de ataque que pueden poner en apuros a toda la pantalla. La campaña recorre cuatro mundos y termina con un enfrentamiento contra san Miguel; la huida tiene un destino claro, no una secuencia interminable de niveles arcade inconexos.

Cooperación con un toque travieso

La idea central es que los Pecados no son un equipo de rescate perfectamente coordinado. Sus poderes pueden afectar a otros jugadores además de a los enemigos. Una persona puede ayudar a otra a trepar o cruzar un peligro; otra habilidad puede descolocar a un compañero o fastidiarlo de otra manera. Eso forma parte del diseño, no es solo un accidente de compartir pantalla. «Coopetitivo» le va bien: el grupo intenta escapar unido, pero sus poderes dejan espacio para las fricciones.

La mezcla se nota cuando una habilidad puede servir al equipo y también entorpecerlo. El rayo de Envidia puede quitarle salud a un rival o repartirla entre dos Pecados. Avaricia puede engancharse a un ángel o ayudar a otro Pecado a llegar a una zona elevada. Las mismas capacidades que resuelven un problema pueden provocar un momento de sabotaje amistoso si alcanzan a la persona equivocada. Esto le da un tono distinto al de un puzle cooperativo estricto en el que cada interacción solo impulsa el objetivo común.

La campaña también incluye manzanas prohibidas que podéis recoger y una tienda donde mejorar a los Pecados. Las manzanas dan motivos para explorar fuera de la ruta directa, mientras las mejoras aportan progresión entre secciones. Hay premios individuales por rendimiento, así que también puede aparecer una nota competitiva aunque todos recorran el mismo nivel. No es un modo versus separado: la estructura principal sigue siendo una campaña compartida, con puntuaciones y poderes capaces de afectar a los demás.

Con cuatro personas hay más personajes y poderes en movimiento, pero la pantalla compartida también se llena más. En pareja, cada persona puede llevar un personaje y fijarse mejor en lo que aporta. Un trío o un grupo completo tiene más poderes disponibles de inmediato, aunque el espacio único se vuelve más bullicioso cuando todos se mueven a la vez. Algunas interacciones requieren personajes concretos, así que quizá os interese cambiar; solo podéis elegir a un Pecado si nadie más lo está controlando. Los siete personajes ofrecen opciones, pero no garantizan que cada persona conserve un papel exclusivo durante toda la campaña.

Un ordenador, con la opción de jugar a distancia

El modo cooperativo nativo de Party of Sin es local y con pantalla compartida para una a cuatro personas, con hasta cuatro dispositivos de entrada. El teclado y el ratón juntos cuentan como un solo dispositivo. Los mandos son la opción más sencilla para un grupo que comparte ordenador.

No hay modo cooperativo en línea nativo, juego por LAN ni búsqueda de partidas. Si vuestros amigos están en otras casas, Steam Remote Play Together puede retransmitir la sesión local: la persona que posee e inicia el juego hace de anfitrión y los amigos invitados se unen a esa partida compartida. Es una función de retransmisión de una partida local, no un modo de red propio de Party of Sin. La experiencia depende de la sesión del anfitrión y de la retransmisión a distancia. Es distinto de un juego con sala en línea, emparejamiento o servidores dedicados.

Party of Sin está disponible actualmente para Windows. Un solo ordenador aloja la sesión compartida para una a cuatro personas, así que vuestro grupo necesita suficientes dispositivos de entrada compatibles. Si cada persona quiere iniciar una copia propia y unirse directamente por internet, Party of Sin no ofrece ese modo.

¿A quién le va esta fiesta?

Party of Sin encaja mejor con amigos que buscan una campaña breve con plataformas, combates y puzles sala a sala. Sus siete poderes dan motivos concretos para afrontar los obstáculos de distintas maneras, y la pantalla compartida permite que todos vean el mismo puzle y el mismo encuentro. Los efectos entre personajes hacen que la aventura sea menos solemne y ordenada que un puzle cooperativo puro. Un poder bien usado puede abrir una ruta, pero también estorbar a un amigo; que eso sea gracioso o frustrante depende de cuánto caos tolere vuestro grupo.

Las limitaciones importan igual. La cooperación está pensada para jugar juntos en un ordenador o retransmitir una sesión local, no para el juego en línea nativo. Los controles de plataformas pueden sentirse algo imprecisos; los poderes poco habituales y las ideas de los puzles son lo que da interés a las salas. Los grupos que quieran controles precisos y permisivos o una experiencia tranquila pueden encontrar exigentes la pantalla compartida y los cambios de personaje. Los jefes y las soluciones menos evidentes también pueden provocar picos de dificultad. A los amigos que busquen una aventura compacta, algo caótica y con poderes para probar les puede encajar mejor.

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