Path of Exileは、最大6人のオンラインパーティーで進めるダークファンタジーのアクションRPGです。モンスターとの戦闘、装備集め、キャラクタービルドが中心になります。あなたと友人は同じ敵やボスと戦い、つながったエリアを探索しながら戦利品を集め、それぞれ異なる方向にキャラクターを育てます。通常のパーティープレイではゲーム内のモンスターと戦い、PvPは別の対戦コンテンツです。雇える傭兵も登場しますが、パーティーメンバーには数えられません。
本作はオンラインプレイが前提です。世界に入るにはインターネット接続とゲームサービスが必要で、同じ画面で遊ぶ協力プレイはありません。友人をパーティーに招待して同じインスタンスに入れます。ポータルを使えば、パーティーメンバーが他のプレイヤーのエリアに移動することもできます。
危険な世界を仲間と進む
旅の舞台はWraeclast。追放が罰となる過酷な大陸で、生き残れるかどうかは何を見つけ、何を倒せるかにかかっています。キャンペーンでは集落や荒野、遺跡、敵に占拠された建物を進んでいきます。多くのエリアでは移動と短く激しい戦闘が続きます。敵が押し寄せ、遠距離攻撃が画面の向こうから飛んできて、強敵が現れると何気ない戦闘が一転して退却を迫られることもあります。クエストを追って新しいエリアやボスに向かい、見つけた装備を残すか売るか使うかを考えます。
仲間と遊ぶと戦闘の感触は変わりますが、固定された役割を割り当てるゲームではありません。あなたたちのキャラクターは同じエリアで同じ敵を攻撃しますが、各プレイヤーは別々のビルド、戦い方、スキルを持ち込みます。パーティーメンバーが増えるほど敵は手強くなり、離れて行動すると経験値や戦闘の一部を逃す場合があります。広いエリアは探索を促しますが、協力プレイでは仲間が同じ戦闘にいるときに一体感が生まれます。
見下ろし視点なので、足元や迫り来る危険を確認しやすくなっています。廃墟となった集落、洞窟、森、オカルト的な建築物が世界を形作り、明るい魔法エフェクトが落ち着いた色調の風景に映えます。通常の敵の群れと戦っていたエリアが、強力な攻撃や変化する危険に注意を払う部屋へと変わることもあります。ボス戦ではその変化がさらに際立ちます。大きな体力ゲージと攻撃パターンに対して、移動とタイミングが重要です。同じ戦闘の流れの中でも、敵の能力や地形がエリアに変化を与えます。
複数のキャラクターが同時に攻撃すると、画面が見づらくなることがあります。飛び道具、属性エフェクト、オーラ、召喚した仲間、敵のアニメーションが重なっていきます。激しい戦闘が好きなら魅力になりますが、攻撃を一つずつ見分けたい場合は状況を把握しづらい場面もあります。
物語は登場人物やクエスト、環境に残された手がかり、そして追放者を使い捨ての存在とみなす世界を旅する結果を通して描かれます。ダークファンタジーの雰囲気はありますが、中心にあるのはアクションとビルドです。部屋と部屋の間に長い会話の選択肢や戦術コマンドの時間が挟まるわけではありません。パーティーは先へ進み、戦い、装備を強化し、次のエリアの特徴を知っていきます。
7つの出発点と無数のビルド
7つのクラスから一つを選びます。それぞれ同じパッシブスキルツリーの異なる位置から始まります。クラスはスタート地点であり、固定された役割ではありません。全クラスが巨大なツリーを共有しており、どのボーナスや接続を選ぶかでキャラクターの方向性が決まります。クラスから大まかな戦い方を想像できますが、タンク、ヒーラー、攻撃役といった役割に縛られるわけではありません。同じクラスを選んだ友人同士でも、まったく異なるキャラクターに育てられます。
アクティブスキルは装備のソケットに入れるSkill Gemsから得られます。Support Gemsはリンクしたスキルを変更・強化し、攻撃の性質や敵への効果を変えます。そのため、キャラクターの能力はクラスだけでは決まりません。装備のソケット、ジェム、パッシブポイント、装備品が組み合わさって働きます。飛び道具、召喚した生物、範囲ダメージ、呪文や属性効果に特化することもできます。さまざまな選択が影響し合うため、いきなり深く最適化しようとすると覚えることが多くなります。
ビルドの自由度はパーティーの組み方にも関わります。近くの仲間を助ける効果を選ぶ人、敵の群れを素早く倒す人、近接戦闘に強いキャラクターを作る人がいても構いません。システムはそうしたスタイルに対応しますが、必須の役割はありません。キャンペーンに決まったパーティー構成は不要です。どのビルドがパーティーに最適か、一つの正解があるとは限りません。大まかなテーマから始め、装備やスキルに合わせて方向を変えることもできます。
パッシブツリーと同じくらい、装備も自由度に影響します。武器や防具にはソケットがあり、その数とリンクによって組み合わせられるジェムが決まります。装備交換では防御力やダメージだけを比べるわけではありません。新しい装備によって、お気に入りのスキルにリンクできるSupport Gemsが変わることがあります。通貨アイテムは装備の作成にも使う素材です。見つけた装備がすぐに強化につながらなくても、戦利品が役立つ場合があります。スキルを試し、装備を見つけ、キャラクターを調整する流れが続きます。
キャラクターはレベル、パッシブポイント、クエスト、新しい装備を通じて成長します。キャンペーンの各エリアには異なるモンスターとより大きな挑戦があります。ボス戦では攻撃パターンを覚え、危険な複数のフェーズを生き延びることが求められます。良い装備は防御力やダメージ、スキル使用に必要なリソースを伸ばします。ジェムはレベルが上がり、スキルの性質が変わることもあります。こうした継続的な強化が長いキャンペーンを支えますが、装備とスキルがうまくかみ合わないとキャラクターが弱く扱いづらく感じる場合もあります。
友人同士で到達レベルや進行状況が異なることもあります。それでも同じモンスターやボスと戦えますが、個別のクエスト、マップの完了、アカウント上の目標は各プレイヤーで異なる進み方をすることがあります。
キャンペーンからAtlasへ
キャンペーン後は、Atlas of Worldsのマップを中心とした広大なエンドゲームが始まります。マップを使うと、独自の構成、敵、報酬、モディファイアを持つ別のエリアに入れます。モディファイアによって危険度や報酬が変わるため、なじみのある場所でも周回ごとに体験が異なります。敵の防御を変えたり、危険を追加したり、戦利品に影響したりするマップもあります。通常のエリアにリーグコンテンツが追加の遭遇や目標を加えることもあります。キャラクターが強くなるにつれ、マップのティアや難しい遭遇が長い成長の道筋になります。拡張やチャレンジリーグが新たなシステムを加えるため、エンドゲームは一度終えれば完了する固定の道ではありません。
Atlasは長く遊ぶ理由になりますが、キャンペーンほど全員の進行がそろわないこともあります。マップを開いたキャラクターに完了記録が紐づく場合でも、パーティーは同じ遭遇に参加します。そのため、一緒に遊んだ結果としてAtlasの進行に差が生まれることがあります。
リーグごとにルールや進行サイクルが異なります。StandardやHardcoreのほか、パーティーや取引を使わずに遊ぶことを前提としたSolo Self-Foundもあります。所属リーグは誰とパーティーを組めるかに関わります。リーグの仕組みが遭遇や報酬を追加しても、基本の流れは変わりません。エリアに入り、敵を倒し、強化アイテムを集め、キャラクターを育てます。
ビルドを共有する旅のトレードオフ
Path of Exileには仲間と一緒に学べる要素が多くありますが、シンプルなダンジョン探索型のゲームより注意を使います。戦闘の合間にはジェム、ソケット、パッシブの選択を比べられます。巨大なスキルツリーは長期的な試行錯誤を促しますが、キャラクターの計画を複雑にし、次の有効な強化が分かりにくくなることがあります。好奇心を試される一方で、さまざまなシステムの判断が互いに影響します。
戦利品はパーティーの期待にも関わります。敵は装備や通貨を落とし、一人が欲しいアイテムを別の人が使える場合もあります。割り当て設定やリーグのルールによっては、貴重なアイテムの持ち主をめぐって摩擦が生じることがあります。戦利品集めは楽しいものですが、報酬を分けるには宝箱の中身を均等に分ける以上の話し合いが必要になるかもしれません。
敵の群れとエフェクトが戦闘に勢いを与え、息の合ったパーティーなら混み合うエリアを突破できます。同じ視覚的な密度は、多くのスキルが重なると状況を把握しづらくすることもあります。特に敵や効果が多い戦闘で目立ちます。
Path of Exileは、オンラインでモンスターと戦い、自由にキャラクターを育て、変化し続けるエンドゲームに挑みたい友人向けです。学習曲線や強い視覚効果、キャラクターごとの進行差を受け入れる必要があります。PvPは独立したモードで、通常のキャンペーンパーティーが対戦に変わるわけではありません。オンラインに集まり、長い期間をかけて自分たちのビルドを育てたいグループに向いています。