In Path of Exile kun je met een online groep van maximaal zes spelers een duistere fantasy-action-RPG verkennen waarin monsters, uitrusting en personagebuilds centraal staan. Jij en je vrienden bevechten dezelfde wezens en eindbazen, trekken door verbonden gebieden en verzamelen buit terwijl jullie personages zich elk op hun eigen manier ontwikkelen. Een gewone groep vecht tegen de monsters uit het spel; PvP is een afzonderlijke competitieve activiteit. Je kunt ook huurlingen inhuren, maar die tellen niet als groepsleden.

De online vereiste bepaalt hoe je speelt. Je hebt een werkende verbinding en de dienst van het spel nodig om de wereld te betreden; samen op één scherm spelen kan niet. Je kunt vrienden uitnodigen voor een groep en dezelfde instantie betreden. Groepsleden kunnen via een portaal ook het gebied van een vriend binnengaan.

Samen door een gevaarlijke wereld

Je begint in Wraeclast, een ruig continent waar verbanning een straf is en overleven afhangt van wat je vindt of verslaat. De campagne voert je door nederzettingen, wildernis, ruïnes en door vijanden bezette gebouwen. De meeste gebieden combineren verplaatsing met korte, intense gevechten: wezens stromen op je af, tegenstanders op afstand vallen vanaf de andere kant van het scherm aan en een sterkere vijand kan een gewone confrontatie in een plotselinge terugtocht veranderen. Quests sturen je door gebieden naar nieuwe uitdagingen en eindbazen, terwijl gevonden uitrusting je steeds laat kiezen wat je bewaart, verkoopt of gebruikt.

Samen spelen verandert die gevechten zonder dat Path of Exile een spel met vaste teamrollen wordt. Jullie personages delen een gebied en vallen dezelfde vijanden aan, maar elke vriend brengt een eigen build, tempo en vaardigheden mee. Vijanden worden uitdagender naarmate meer groepsleden meedoen, en wie afdwaalt kan ervaring of een deel van de actie missen. De uitgestrekte gebieden nodigen uit tot verkennen, maar co-op komt het best tot zijn recht wanneer de groep in hetzelfde gevecht blijft.

Een banneling staat in een brede lichtblauwe spreukzone in een donkere kamer, terwijl vijanden vanaf de bovenkant naderen.

Het bovenaanzicht houdt de grond en naderende dreigingen in beeld. De omgeving bestaat uit vervallen nederzettingen, grotten, bossen en occulte architectuur. Heldere spreukeffecten steken af tegen de gedempte wereld. Een gebied kan veranderen van een groep gewone vijanden in een ruimte waar de groep zwaardere aanvallen en veranderende gevaren in de gaten moet houden. Bij eindbazen zijn die verschillen duidelijker: grotere levensbalken en aanvalspatronen belonen beweging en timing. Elk gevecht hoort bij dezelfde actielus, maar de vaardigheden van monsters en het terrein geven de gebieden afwisseling.

Meerdere personages kunnen tegelijk aanvallen, waardoor een gevecht er druk uit kan zien. Het scherm vult zich met projectielen, elementaire effecten, aura’s, volgelingen en vijandelijke animaties. Wie van veel actie houdt, kan dat spannend vinden; als je elke aanval duidelijk wilt blijven zien, kunnen sommige momenten onoverzichtelijk worden.

Het verhaal komt naar voren via personages, quests, aanwijzingen in de omgeving en de gevolgen van je tocht door een wereld die bannelingen als vervangbaar beschouwt. Dat geeft de campagne een duistere fantasy-sfeer, maar actie en builds staan voorop. Tussen kamers hoef je geen lange reeks dialoogkeuzes of tactische commandofases te doorlopen. De groep trekt verder, vecht, verbetert de uitrusting en leert hoe het volgende gebied in elkaar zit.

Zeven startpunten, talloze builds

Je kiest een van zeven personageklassen, elk met een startpunt in dezelfde passieve vaardighedenboom. Dat zijn beginposities, geen afgesloten rollen. Iedere klasse kan gebruikmaken van dezelfde enorme boom; de richting van je personage hangt af van de bonussen en verbindingen die je kiest. Een klasse kan een speelstijl suggereren, maar legt je geen klassieke tank-, healer- of schadeveroorzakerrol op. Twee vrienden met dezelfde klasse kunnen heel verschillende personages bouwen.

Actieve vaardigheden komen uit Skill Gems die je in de sockets van je uitrusting plaatst. Support Gems kunnen gekoppelde vaardigheden aanpassen of uitbreiden en zo veranderen hoe een aanval werkt of vijanden raakt. De vaardigheden van een personage worden dus niet alleen door de klasse bepaald: sockets, edelstenen, passieve punten en uitrusting werken samen. Je kunt je richten op projectielen, opgeroepen wezens, gebiedsschade of spreuken en elementaire effecten. De vele keuzes die elkaar beïnvloeden kunnen echter veel zijn om te leren als je groep meteen diep wil optimaliseren.

Die vrijheid heeft ook een sociale kant. De ene speler kan effecten kiezen die nabije bondgenoten helpen, een ander kan zich richten op het snel uitschakelen van groepen en een derde kan een taai personage voor dichtbij bouwen. Het systeem biedt zulke mogelijkheden, maar schrijft geen rollen voor. Voor de campagne is geen vaste groepssamenstelling nodig. Er is zelden één juist antwoord op de vraag welke build goed bij jullie past. Een personage kan met een breed idee beginnen en later veranderen door andere uitrusting en vaardigheden.

Uitrusting bepaalt die vrijheid net zo goed als de passieve boom. Wapens en harnassen hebben sockets; het aantal en de verbindingen bepalen welke edelstenen je kunt combineren. Een nieuw voorwerp vergelijken betekent daarom meer dan verdediging en schade afwegen: het kan veranderen welke Support Gems je bij een favoriete vaardigheid kunt gebruiken. Valutastukken dienen ook als materiaal om voorwerpen te maken. Buit kan dus nuttig zijn, ook als het gevonden uitrustingsstuk geen directe verbetering is. Zo wissel je voortdurend vaardigheden uitproberen, uitrusting vinden en je personage aanpassen af.

Je personage groeit via levels, passieve punten, quests en nieuwe uitrusting. Elk campagnegebied introduceert andere monsters en zwaardere uitdagingen. Eindbazen vragen je hun aanvalspatronen te leren en meerdere gevaarlijke fases te overleven. Betere uitrusting kan je verdediging, schade en de middelen voor vaardigheden verbeteren. Edelstenen stijgen in level en kunnen hun vaardigheid veranderen. Die voortdurende verbeteringen dragen een lange campagne, maar een personage kan zwak of onhandig aanvoelen wanneer uitrusting en vaardigheden niet goed meer samenwerken.

Vrienden kunnen gebieden op verschillende levels bereiken of andere voortgang hebben. Groepsleden kunnen nog steeds dezelfde monsters en eindbazen bevechten; individuele quests, kaartvoltooiing en andere voortgang op accountniveau ontwikkelen zich mogelijk niet voor iedereen hetzelfde.

Van campagnegebieden naar de Atlas

Na de campagne biedt de Atlas of Worlds een uitgebreid eindspel rond kaarten. Een kaart opent een eigen gebied met een indeling, vijanden, beloningen en modifiers. Die modifiers kunnen een tocht gevaarlijker en mogelijk lucratiever maken, zodat een bekend gebied anders kan uitpakken bij een volgende ronde. Kaarten kunnen vijandelijke verdediging veranderen, gevaren toevoegen of de buit beïnvloeden. League-content kan ook extra ontmoetingen en doelen toevoegen aan gewone gebieden. Naarmate je personages sterker worden, vormen kaartniveaus en zwaardere ontmoetingen een lange reeks stappen. Uitbreidingen en challenge leagues voegen systemen toe, waardoor het eindspel geen vaste reeks is die je groep één keer afrondt.

De Atlas is voor sommige groepen een reden om veel sessies terug te keren, maar de gezamenlijke voortgang kan minder gelijk lopen dan tijdens de campagne. Voltooiing kan vooral tellen voor het personage dat de kaart opent, terwijl de groep dezelfde ontmoeting speelt. Zo kan één gezamenlijke tocht toch tot een ongelijke Atlas-voortgang leiden.

Leagues bieden aparte regels en voortgangscycli. Daarnaast zijn er Standard- en Hardcore-varianten met andere risico’s, en Solo Self-Found, dat is ontworpen om zonder groep of handel te spelen. De league bepaalt mede wie samen een groep kan vormen. Leaguemechanieken kunnen ontmoetingen of beloningen toevoegen, maar de vertrouwde lus blijft: een gebied betreden, de bewoners verslaan, verbeteringen verzamelen en je personage verder ontwikkelen.

De afwegingen van samen builds ontwikkelen

Path of Exile biedt je groep veel om samen te leren, maar vraagt meer aandacht dan een rechttoe-rechtaan dungeon crawler. Tussen gevechten kun je edelstenen, sockets en passieve keuzes vergelijken. De vaardighedenboom nodigt uit tot experimenteren voor de lange termijn, maar maakt personageplanning ingewikkeld en de volgende nuttige verbetering soms lastig te herkennen. Het spel beloont nieuwsgierigheid, maar keuzes beïnvloeden tegelijk veel verschillende systemen.

Buit raakt ook aan de verwachtingen van een groep. Vijanden laten uitrusting en valuta vallen, en een voorwerp dat de ene speler interessant vindt kan voor een ander nuttig zijn. Afhankelijk van de verdelingsinstellingen en leaguerregels kan eigendom van waardevolle buit voor wrijving zorgen. De zoektocht naar buit is belonend, maar de verdeling kan meer overleg vragen dan een kist simpelweg in gelijke delen splitsen.

Vijandengroepen en effecten maken gevechten energiek, en een goed samenspelende groep kan door een druk gebied trekken. Diezelfde visuele dichtheid kan het overzicht bemoeilijken wanneer veel vaardigheden elkaar overlappen, vooral in een vol gevecht.

Path of Exile past bij vrienden die online samen monsters willen bevechten, hun personages vrij willen ontwikkelen en een eindspel zoeken dat blijft veranderen. Je moet de leercurve, drukke effecten en soms uiteenlopende voortgang per personage accepteren. PvP is een aparte modus en verandert een gewone campagnegroep niet in een wedstrijd. Het past vooral bij een groep die online wil spelen en gedurende veel sessies eigen builds wil ontwikkelen.

Screenshots

Tags