In Path of Exile kannst du mit einer Online-Gruppe aus bis zu sechs Personen ein düsteres Fantasy-Action-RPG erleben, in dem Monster, Ausrüstung und Charakter-Builds im Mittelpunkt stehen. Du und deine Freunde bekämpft dieselben Kreaturen und Bosse, erkundet zusammenhängende Gebiete und sammelt Beute, während sich eure Charaktere unterschiedlich entwickeln. Eine normale Gruppe kämpft gegen die Monster des Spiels; PvP ist ein eigener Wettbewerbsmodus. Das Spiel bietet außerdem anheuerbare Söldner, die aber nicht als Gruppenmitglieder zählen.
Die Online-Anforderung prägt das ganze Erlebnis. Du brauchst eine funktionierende Internetverbindung und den Spieldienst, um die Welt zu betreten; Koop am selben Bildschirm gibt es nicht. Du kannst Freunde in eine Gruppe einladen und dieselbe Instanz betreten. Gruppenmitglieder können über ein Portal auch in das Gebiet eines Freundes wechseln.
Gemeinsam durch eine gefährliche Welt
Dein Weg beginnt in Wraeclast, einem rauen Kontinent, auf dem Verbannung eine Strafe ist und das Überleben davon abhängt, was du findest oder besiegst. Die Kampagne führt dich durch Siedlungen, Wildnis, Ruinen und von Feinden besetzte Innenräume. Die meisten Gebiete verbinden Bewegung mit kurzen, intensiven Kämpfen: Kreaturen strömen auf dich zu, Fernkämpfer greifen von der anderen Bildschirmseite an, und ein stärkerer Gegner kann einen Routinekampf plötzlich in einen Rückzug verwandeln. Quests führen dich durch die Gebiete zu neuen Herausforderungen und Bossen, während Ausrüstungsbeute dich immer wieder entscheiden lässt, was du behältst, verkaufst oder einsetzt.
Gemeinsames Spielen verändert diese Kämpfe, ohne Path of Exile zu einem Spiel mit fest vorgeschriebenen Rollen zu machen. Eure Charaktere teilen sich einen Bereich und greifen dieselben Gegner an, aber jeder Freund bringt einen eigenen Build, ein eigenes Tempo und eigene Fähigkeiten mit. Mit zusätzlichen Gruppenmitgliedern werden Gegner anspruchsvoller, und wer sich absetzt, kann Erfahrung oder Teile des Geschehens verpassen. Die weitläufigen Gebiete laden zum Erkunden ein, doch im Koop spielt sich das Geschehen am besten, wenn die Gruppe im selben Kampf bleibt.
Die Draufsicht hält den Boden und herannahende Gefahren im Blick. Die Bildsprache zeigt verfallene Siedlungen, Höhlen, Wälder und okkulte Architektur. Leuchtende Zaubereffekte heben sich von der gedämpften Welt ab. Ein Gebiet kann von einer Gruppe gewöhnlicher Gegner zu einem Raum wechseln, in dem die Gruppe stärkere Angriffe und wechselnde Gefahren beachten muss. Bei Bossen treten solche Wechsel deutlicher hervor: Größere Lebensleisten und Angriffsmuster belohnen Bewegung und gutes Timing. Jeder Kampf gehört zum selben Aktionsablauf, doch die Fähigkeiten der Monster und das Gelände verleihen den Gebieten Abwechslung.
Mehrere Charaktere können gleichzeitig angreifen, sodass ein Kampf visuell unübersichtlich werden kann. Der Bildschirm füllt sich mit Geschossen, Elementareffekten, Auren, Dienern und Gegneranimationen. Wer dichte Action mag, kann darin einen besonderen Reiz finden; wer jeden Angriff klar erkennen möchte, verliert in manchen Momenten leichter den Überblick.
Die Geschichte entfaltet sich durch Figuren, Quests, Hinweise in der Umgebung und die Folgen einer Reise durch eine Welt, die Verbannte für entbehrlich hält. Das gibt der Kampagne eine düstere Fantasy-Stimmung, doch Action und Builds stehen im Vordergrund. Zwischen den Räumen wartet keine lange Folge von Dialogentscheidungen oder taktischen Kommandophasen. Die Gruppe zieht weiter, kämpft, verbessert ihre Ausrüstung und lernt, wie sich das nächste Gebiet verhält.
Sieben Startpunkte, zahllose Builds
Du wählst eine von sieben Charakterklassen. Jede beginnt an einer anderen Stelle des gemeinsamen passiven Fertigkeitenbaums. Das sind Startpunkte, keine fest abgeschlossenen Rollen. Für jede Klasse erstreckt sich derselbe riesige Baum, und die Richtung deines Charakters hängt davon ab, welche Boni und Verbindungen du auswählst. Eine Klasse kann einen Stil nahelegen, aber sie zwingt dich nicht in eine klassische Tank-, Heiler- oder Schadensrolle. Zwei Freunde mit derselben Klasse können sehr verschiedene Charaktere entwickeln.
Aktive Fähigkeiten erhältst du über Fertigkeitsedelsteine, die du in Sockel deiner Ausrüstung einsetzt. Unterstützungsgemmen können verbundene Fertigkeiten verändern oder erweitern und so beeinflussen, wie ein Angriff funktioniert oder Gegner trifft. Die Fähigkeiten eines Charakters ergeben sich deshalb nicht nur aus seiner Klasse: Sockel, Edelsteine, passive Punkte und Ausrüstung spielen zusammen. Du kannst dich etwa auf Geschosse, beschworene Kreaturen, Flächenschaden oder Zauber und Elementareffekte konzentrieren. Die Zahl der zusammenwirkenden Entscheidungen macht das System jedoch anspruchsvoll, wenn deine Gruppe sofort tief in die Optimierung einsteigen möchte.
Auch im Zusammenspiel bietet diese Freiheit Möglichkeiten. Ein Spieler kann Effekte wählen, die Verbündeten in der Nähe helfen, ein anderer konzentriert sich auf schnelles Räumen von Gegnergruppen und ein dritter auf einen widerstandsfähigen Nahkampfcharakter. Das sind Möglichkeiten des Systems, keine Pflichtrollen. Eine bestimmte Gruppenzusammenstellung ist für die Kampagne nicht vorgeschrieben. Die Frage nach dem passenden gemeinsamen Build hat selten eine einzige Antwort. Ein Charakter kann mit einem groben Thema beginnen und sich mit neuer Ausrüstung und Fähigkeiten weiterentwickeln.
Ausrüstung prägt diese Freiheit ebenso stark wie der passive Baum. Waffen und Rüstungen haben Sockel; deren Anzahl und Verbindungen bestimmen, welche Edelsteine du kombinieren kannst. Ein Ausrüstungswechsel vergleicht deshalb nicht nur Verteidigung oder Schaden: Ein neues Teil kann verändern, welche Unterstützungsgemmen zu deiner Lieblingsfertigkeit passen. Auch Währungsgegenstände dienen als Herstellungsmaterial. Beute kann daher nützlich sein, selbst wenn das gefundene Ausrüstungsteil kein unmittelbares Upgrade ist. So entsteht ein Kreislauf aus Fähigkeiten ausprobieren, Ausrüstung finden und den Charakter daran anpassen.
Die Charakterentwicklung erfolgt über Stufen, passive Punkte, Quests und neue Ausrüstung. In der Kampagne bringt jedes Gebiet andere Monster und größere Herausforderungen mit sich. Bosse rücken Angriffsmuster in den Vordergrund und verlangen, dass du mehrere gefährliche Phasen überstehst. Bessere Ausrüstung kann Verteidigung, Schaden und Ressourcen für deine Fähigkeiten verbessern. Edelsteine steigen im Level auf und können ihre Fähigkeiten verändern. Diese stetigen Verbesserungen tragen eine lange Kampagne, doch ein Charakter kann sich schwach oder unbeholfen anfühlen, wenn Ausrüstung und Fähigkeiten nicht gut zusammenpassen.
Freunde können ein Gebiet auf unterschiedlichen Stufen erreichen oder bei ihrem Fortschritt voneinander abweichen. Gruppenmitglieder können trotzdem dieselben Monster und Bosse bekämpfen; individuelle Quests, Kartenabschlüsse und andere Kontofortschritte müssen sich jedoch nicht für alle gleich entwickeln.
Von der Kampagne zum Atlas
Nach der Kampagne bietet der Atlas der Welten ein umfangreiches Endgame rund um Karten. Eine Karte öffnet ein eigenes Gebiet mit Layout, Gegnern, Beute und Modifikatoren. Die Modifikatoren können den Kampf gefährlicher und möglicherweise lohnender machen, sodass ein bekanntes Gebiet bei einem neuen Durchlauf anders ausfällt. Karten können gegnerische Verteidigungen verändern, Gefahren hinzufügen oder die Beute beeinflussen. Auch Ligainhalte können in normalen Gebieten zusätzliche Begegnungen und Ziele schaffen. Mit stärker werdenden Charakteren bilden höhere Kartenstufen und härtere Kämpfe eine lange Fortschrittsleiter. Erweiterungen und Herausforderungen bringen weitere Systeme hinzu; das Endgame ist also keine feste Abfolge, die deine Gruppe einmal beendet und hinter sich lässt.
Der Atlas ist ein Grund, aus dem manche Gruppen über viele Sitzungen zurückkehren, doch der gemeinsame Fortschritt kann weniger gleichmäßig sein als in der Kampagne. Der Abschluss kann sich stärker auf den Charakter beziehen, dessen Karte geöffnet wird, während die Gruppe dieselbe Begegnung spielt. So kann ein gemeinsamer Durchlauf zu unterschiedlichem Atlasfortschritt führen.
Ligen bieten eigene Regeln und Fortschrittszyklen. Außerdem gibt es Standard- und Hardcore-Varianten mit unterschiedlichem Risiko sowie Solo Self-Found, das auf Spielen ohne Gruppe und Handel ausgelegt ist. Die Ligazugehörigkeit bestimmt mit, wer gemeinsam eine Gruppe bilden kann. Ligamechaniken ergänzen Begegnungen oder Beute, doch die vertraute Schleife bleibt: ein Gebiet betreten, Gegner besiegen, Verbesserungen sammeln und den Charakter weiterentwickeln.
Die Kompromisse einer gemeinsamen Build-Reise
Path of Exile gibt deiner Gruppe viel Raum zum gemeinsamen Lernen, verlangt aber mehr Aufmerksamkeit als ein unkomplizierter Dungeon-Crawl. Zwischen Kämpfen kannst du Edelsteine, Sockel und passive Entscheidungen vergleichen. Der Fertigkeitenbaum lädt zu langfristigen Experimenten ein, macht die Charakterplanung aber komplex und das nächste nützliche Upgrade mitunter schwer erkennbar. Das Spiel belohnt Neugier und verlangt Entscheidungen, die sich über viele Systeme hinweg gegenseitig beeinflussen.
Auch Beute kann die Erwartungen einer Gruppe berühren. Gegner lassen Ausrüstung und Währung fallen, und ein Gegenstand, der einen Spieler interessiert, kann für einen anderen nützlich sein. Je nach Beuteverteilung und Ligaregeln kann die Besitzfrage bei wertvoller Beute zum Reibungspunkt werden. Die Jagd nach Beute ist reizvoll, doch ihre Aufteilung kann mehr Diskussion erfordern, als eine Truhe einfach gleichmäßig zu teilen.
Gegnergruppen und Effekte machen Kämpfe energiegeladen, und eine koordinierte Gruppe kann sich durch ein dichtes Gebiet kämpfen. Dieselbe visuelle Dichte kann den Überblick erschweren, wenn sich viele Fähigkeiten überschneiden, besonders in einem vollen Kampf.
Path of Exile passt zu Freunden, die online gemeinsam Monster bekämpfen, offene Charakterentwicklung mögen und ein Endgame suchen, das sich weiter verändert. Dafür braucht es Geduld für die Lernkurve, dichte Effekte und gelegentlich unterschiedliche Fortschritte pro Charakter. PvP bleibt ein eigener Modus und macht eine normale Kampagnen-Gruppe nicht zu einem Wettkampf. Es ist ein gutes Spiel für eine Gruppe, die sich online verbindet und über viele Sitzungen eigene Builds entwickelt.