En Monaco: What’s Yours Is Mine, tú y hasta tres amigos podéis trazar una ruta por un edificio vigilado, llevaros sus objetos de valor y llegar juntos a la salida. Este juego de atracos cenital permite jugar en cooperativo en línea o en una misma pantalla, y sus ocho ladrones ofrecen distintas formas de leer y cruzar cada nivel. Un robo silencioso puede convertirse en una carrera entre alarmas y patrullas; el botín no es vuestro hasta que escape todo el equipo.
Un plano que se revela poco a poco
Cada trabajo transcurre por habitaciones y pasillos vistos desde arriba. Puedes distinguir la distribución general del edificio, pero al principio casi todo está a oscuras. Cada ladrón solo ve el espacio cercano dentro de su campo visual. Por eso, una sala sin explorar plantea preguntas: ¿una puerta cerrada lleva hasta el objetivo?, ¿hay un guardia en el pasillo?, ¿vigila una cámara la ruta más obvia? A medida que avanza el equipo, se muestra más mapa. Al salir de una zona, vuelve a desvanecerse hasta quedar como un plano simplificado.
Esa visibilidad limitada marca el ritmo del juego. Las huellas indican por dónde ha pasado la gente, y los conos de visión, sonidos y símbolos de alerta de los guardias dan pistas sobre lo que han detectado. Los civiles pueden ver a los ladrones y pedir ayuda; los perros siguen rastros, y los guardias o las cámaras pueden activar la alarma. Un momento avanzáis con cuidado por una habitación y, al siguiente, las patrullas convergen sobre un ruido. No tienes que apuntar en primera persona: moverse e interactuar es directo, aunque lleva un tiempo aprender a leer la información del mapa.
Las plantas se conectan mediante puertas, escaleras, escalas, conductos y otras aberturas. Para interactuar con algo basta con acercarse: puedes abrir una cerradura, usar un ordenador, recoger una herramienta o subir a otro piso. Algunas rutas atraviesan paredes que se pueden romper; otras cruzan zonas muy iluminadas y vigiladas. El contorno de una habitación puede indicar dónde hay objetos valiosos o dispositivos de seguridad, pero las zonas oscuras no muestran la situación exacta hasta que alguien se acerca. El edificio se entiende lo suficiente para pensar un recorrido, pero no tanto como para asegurar que seguirá siendo discreto.
Ocho ladrones, ocho puntos de vista útiles
Antes de cada nivel eliges un ladrón, y su especialidad facilita ciertos obstáculos. El Cerrajero abre rápidamente puertas y cajas fuertes. La Vigía puede detectar guardias y detalles útiles más allá del campo visual normal. El Carterista lleva un mono que recoge monedas cercanas. El Limpiador puede noquear en silencio a un guardia desprevenido. A medida que progresáis se unen cuatro personajes más: el Topo rompe paredes y otras barreras; el Caballero se disfraza; el Hacker desactiva sistemas de seguridad desde ordenadores y dispositivos electrónicos; y la Pelirroja puede encandilar a quienes, de otro modo, darían la alarma.
Estas habilidades son fáciles de entender, pero cambian una ruta de forma concreta. Una caja fuerte que otros tardan en abrir se abre rápido con el Cerrajero; el Topo crea un atajo atravesando una pared; el Hacker puede desactivar cámaras o alarmas desde un ordenador. La Vigía quizá revele a un guardia oculto por la niebla. El Limpiador puede quitar de en medio una amenaza desprevenida en un pasillo estrecho, mientras el disfraz del Caballero le ayuda a pasar entre miradas sospechosas. El encanto de la Pelirroja puede volver menos peligrosa una interacción. Todos los personajes pueden jugar los niveles, pero la especialidad adecuada hace más manejable una planta complicada.
Cada ladrón también puede llevar una herramienta, como una bomba de humo, una escopeta u otro objeto de usos limitados. Las monedas recargan los usos de las herramientas, así que recogerlas añade una pequeña decisión de recursos al trabajo. El mono del Carterista ayuda a reunir monedas, pero aun así hay que valorar si desviarse por más oro compensa cruzar otra habitación vigilada. En algunos niveles las monedas están en cajas fuertes o detrás de sistemas de seguridad; buscar el botín perfecto puede ser más arriesgado que cumplir el objetivo y marcharse.
El equipo comparte las consecuencias de un error. Si atrapan a alguien, sus amigos pueden reanimarlo donde cayó. El ladrón abatido no desaparece sin más del nivel, aunque llegar hasta él puede exigir pasar junto a los mismos guardias o alarmas que causaron el problema. Todo el mundo debe llegar a la salida para completar la planta, así que la ruta de escape de una persona puede convertirse en el último obstáculo para todos. Las reanimaciones y las salidas compartidas conectan al equipo con el mismo atraco, incluso cuando cada persona explora habitaciones distintas.
La puntuación es opcional… hasta que deja de serlo
Cada misión suele tener un objetivo principal claro: robar un objeto marcado, rescatar a alguien o llegar a la salida después de completar el trabajo. Hay monedas de oro y otros objetos de valor repartidos por el mapa, y a menudo podéis marcharos sin recogerlo todo. Pero las monedas afectan al tiempo final y recargan herramientas; despejar un nivel por completo puede desbloquear misiones narrativas adicionales. Cada planta os plantea dos opciones: asegurar el objetivo y salir, o seguir buscando una mejor puntuación y más recursos.
Las dos campañas narrativas principales siguen a los ladrones en trabajos conectados y revelan más sobre sus historias. Se desbloquean nuevos personajes a medida que avanza la historia, y otras misiones centradas en cada uno aportan más contexto sobre el equipo. En niveles posteriores, el objetivo puede estar tras varias capas de cerraduras, cámaras, guardias y alarmas; ahí se nota más el valor de una especialidad o herramienta bien elegida. La estructura básica se mantiene, pero los objetivos, planos y obstáculos cambian el problema de un atraco al siguiente.
Las campañas ofrecen las presentaciones Classic y Enhanced. Enhanced incluye versiones revisadas y más cortas de muchos niveles; Classic conserva los diseños anteriores. Si volvéis a una campaña, podéis recorrer la ruta renovada o regresar a la disposición original. Un modo zombi adicional sustituye a los guardias por muertos vivientes, y el Epílogo añade más misiones. El editor incluido y la compatibilidad con Steam Workshop también ofrecen niveles creados por la comunidad, así que la campaña no es la única fuente de mapas.
El Epílogo también tiene un breve desvío competitivo con tres mapas jugador contra jugador. Esos espacios de sigilo se convierten en una competición entre ladrones en lugar de una escapada conjunta. El ambiente es distinto al atractivo principal: la mayoría de Monaco gira en torno a trabajos cooperativos, mientras que esos mapas son un modo aparte. También podéis jugar al PvP en línea o en una misma pantalla. Para vuestro grupo, lo más útil es decidir si queréis colaborar en la campaña o competir en esas fases separadas.
Cuando el plan se tuerce
Monaco tiene el aire juguetón de una película de robos: ladrones pequeños y angulosos, habitaciones que aparecen entre las sombras y una música que pasa del piano tranquilo a un pulso más rápido cuando el golpe se complica. Los breves intercambios del equipo y los gritos amortiguados de los guardias añaden humor a un entorno de alarmas, patrullas y huidas por los pelos. Es una comedia de atracos, no una historia criminal sombría, pero el sigilo hace vulnerables a los ladrones descubiertos y puede convertir toda una planta en una persecución caótica.
El tono nace del contraste entre las siluetas sencillas del equipo y los edificios complejos que atraviesa. Un casino puede estar lleno de luces y gente atenta; una prisión o una oficina vigilada puede convertirse en un laberinto de rutas cerradas y esquinas ciegas. Como cada jugador ve una zona limitada, el mapa parece un puzle cambiante en vez de una vista completa. La música y los colores apagados dejan que detalles pequeños —una patrulla que cambia de rumbo o una alarma que atraviesa la banda sonora— aporten tensión.
Ese diseño también tiene sus asperezas. Los símbolos y la distribución de las habitaciones pueden tardar algunos niveles en entenderse; las misiones posteriores se complican cuando se superponen guardias, cámaras y rutas ocultas. El cooperativo puede ser divertidamente caótico, pero los desvíos opcionales para conseguir monedas compiten con la necesidad de reagruparse. El equipo puede dispersarse por el mapa o tener que volver por alguien caído. El juego permite improvisar, aunque un error ruidoso puede convertir una entrada cuidadosa en una carrera. Si buscáis algo relajado, sin curva de aprendizaje ni consecuencias por separaros, las misiones pueden ser más ásperas de lo que su aspecto colorido sugiere.
¿Encaja con vuestro grupo?
La campaña cooperativa admite hasta cuatro personas en línea y hasta cuatro en una misma pantalla. Las partidas en línea usan Steamworks y el juego admite multijugador multiplataforma, aunque no se detallan todas las combinaciones entre sistemas operativos. Hay versiones para Windows, macOS y Linux, pero no se admite el juego por LAN en Mac ni Linux. El juego ofrece compatibilidad completa con mandos y el modo local está pensado para jugar en una misma pantalla. Si vuestros amigos usan sistemas distintos, comprobad que vuestras versiones puedan conectarse antes de organizar la sesión. La versión de macOS no es compatible con Catalina (10.15) ni versiones posteriores.
Monaco encaja con un grupo al que le guste un objetivo claro con margen para desviarse: encontrar la meta, sortear la seguridad del edificio y ver cuánto botín podéis llevar a la salida. Podéis seguir la historia, volver para mejorar la puntuación o usar el editor y los mapas de la comunidad para nuevos golpes. Cuando un guardia detecta al equipo, el plan silencioso puede desaparecer enseguida. El objetivo sigue siendo sencillo: entrar, llevarse los objetos de valor y asegurarse de que todos lleguen a la salida.