In Monaco: What’s Yours Is Mine plant ihr mit bis zu drei Freunden den Weg durch ein bewachtes Gebäude, nehmt die Wertgegenstände mit und versucht, gemeinsam den Ausgang zu erreichen. Das Top-down-Heistspiel unterstützt bis zu vier Personen online oder auf einem gemeinsamen Bildschirm. Acht Diebe bieten unterschiedliche Möglichkeiten, jeden Level zu lesen und zu durchqueren. Ein leiser Einbruch kann schnell zu einem Sprint vor Alarmen und Patrouillen werden. Die Beute gehört euch erst, wenn die ganze Crew entkommen ist.

Ein Bauplan, der sich nach und nach zeigt

Jeder Auftrag führt durch Räume und Flure aus der Vogelperspektive. Der grobe Aufbau des Gebäudes ist erkennbar, liegt aber zunächst größtenteils im Dunkeln. Ein Dieb sieht nur die nähere Umgebung in seinem Sichtfeld. Ein unerforschter Raum bleibt deshalb ein Grundriss voller Fragen: Führt eine verschlossene Tür zum Ziel? Wartet im Korridor eine Wache? Deckt eine Kamera den naheliegenden Weg ab? Während die Crew weiterzieht, wird mehr von der Karte sichtbar. Verlasst ihr einen Bereich, verblasst er wieder zu einem vereinfachten Bauplan.

Diese eingeschränkte Sicht gibt dem Spiel seinen eigenen Rhythmus. Fußspuren verraten, wo Menschen entlanggelaufen sind; Sichtkegel, Geräusche und Alarmsymbole der Wachen geben Hinweise darauf, was sie bemerkt haben. Zivilpersonen können Diebe sehen und Hilfe rufen, Hunde eine Spur aufnehmen, und Wachen oder Kameras können Alarm auslösen. Eben schleicht ihr noch durch einen Raum, im nächsten Moment laufen Patrouillen auf ein Geräusch zu. Ihr müsst nicht mit einer Ego-Perspektive zielen: Bewegung und Interaktion sind direkt, aber die Informationen auf der Karte zu lesen braucht etwas Übung.

Die Stockwerke sind über Türen, Treppen, Leitern, Lüftungsschächte und andere Öffnungen verbunden. Ob ihr ein Schloss öffnet, einen Computer benutzt, ein Werkzeug aufhebt oder in ein anderes Stockwerk klettert: Interaktionen löst ihr aus, indem ihr euch dem Objekt nähert. Manche Wege führen durch Wände, die sich aufbrechen lassen; andere queren helle, von Wachen beobachtete Bereiche. Raumumrisse können Wertgegenstände oder Sicherheitstechnik andeuten, doch in dunklen Bereichen wird die genaue Lage erst klar, wenn sich jemand nähert. Die Gebäude sind verständlich genug, um einen Weg zu planen, aber nicht so vorhersehbar, dass er garantiert ruhig bleibt.

Acht Diebe, acht nützliche Blickwinkel

Vor jedem Level wählt ihr einen Dieb, dessen Spezialfähigkeit bestimmte Hindernisse leichter macht. Der Schlosser öffnet Türen und Safes schnell. Der Späher entdeckt Wachen und wichtige Details außerhalb des normalen Sichtfelds. Der Taschendieb hat einen Affen dabei, der Münzen in der Nähe einsammelt. Der Schläger kann ahnungslose Wachen leise ausschalten. Im Spielverlauf kommen vier weitere Figuren hinzu: Der Maulwurf bricht durch Wände und andere Hindernisse, der Gentleman tarnt sich, der Hacker deaktiviert Sicherheitssysteme an Computern und Elektronik, und die Rothaarige kann Menschen bezirzen, die sonst Alarm schlagen würden.

Die Fähigkeiten sind leicht zu verstehen, verändern aber ganz konkret den Weg durch ein Gebäude. Ein Safe, dessen Öffnung mit anderen Figuren dauert, ist für den Schlosser schnell geknackt; der Maulwurf kann durch eine Wand eine Abkürzung schaffen; der Hacker schaltet Kameras oder Alarmanlagen an einem Computer aus. Der Späher entdeckt vielleicht eine Wache, die sonst im Nebel verborgen bliebe. Der Schläger kann eine ahnungslose Bedrohung aus einem engen Gang nehmen, während die Tarnung des Gentlemans ihm hilft, sich unter misstrauischen Blicken zu bewegen. Der Charme der Rothaarigen kann eine Begegnung entschärfen. Mit jeder Figur sind die Level spielbar, doch eine passende Spezialfähigkeit macht einen komplizierten Grundriss übersichtlicher.

Jeder Dieb kann außerdem ein Werkzeug mitnehmen, etwa eine Rauchbombe, eine Schrotflinte oder einen anderen Gegenstand mit begrenzten Einsätzen. Münzen füllen Werkzeugladungen wieder auf und machen Fundstücke zu einer kleinen Ressourcenfrage im größeren Auftrag. Der Affe des Taschendiebs kann beim Einsammeln helfen; trotzdem muss jemand entscheiden, ob ein Abstecher nach Gold den Weg durch einen weiteren bewachten Raum wert ist. Manche Level verstecken Münzen in Safes oder hinter Sicherheitstechnik. Alles mitzunehmen kann daher riskanter sein, als das Ziel zu erledigen und zu verschwinden.

Die Crew trägt die Folgen eines Fehlers gemeinsam. Wird jemand geschnappt, können die anderen die Person am Fundort wiederbeleben. Der gefangene Dieb ist nicht einfach aus dem Level entfernt, doch um ihn zu erreichen, müsst ihr womöglich an denselben Wachen oder Alarmen vorbei, die den Ärger ausgelöst haben. Alle müssen den Fluchtpunkt erreichen, damit das Team den Stockwerksabschnitt abschließt. So kann der Fluchtweg einer Person zum letzten Hindernis für alle werden. Wiederbelebungen und gemeinsame Ausgänge verbinden die Crew mit demselben laufenden Auftrag, auch wenn die Figuren verschiedene Räume erkunden.

Die Wertung ist optional – bis sie es nicht mehr ist

Ein typischer Auftrag hat ein klares Hauptziel: einen markierten Gegenstand stehlen, jemanden retten oder nach erledigter Arbeit zum Fluchtpunkt gelangen. Goldmünzen und weitere Wertgegenstände liegen überall auf der Karte, und oft könnt ihr gehen, ohne alles einzusammeln. Münzen wirken sich aber auf die Abschlusszeit aus und füllen Werkzeuge auf; wer einen Level komplett leert, kann zusätzliche Storymissionen freischalten. So zieht jeder Abschnitt in zwei Richtungen: Ziel sichern und verschwinden oder weiter nach einer besseren Wertung und mehr Vorräten suchen.

Die zwei zentralen Storykampagnen begleiten die Diebe durch zusammenhängende Aufträge und erzählen nach und nach mehr über sie. Im Verlauf werden weitere Figuren verfügbar, und zusätzliche, einzelnen Charakteren gewidmete Missionen liefern mehr Kontext zur Crew. In späteren Levels liegt das Ziel womöglich hinter mehreren Schlössern, Kameras, Wachen und Alarmen. Dann zeigt sich deutlicher, was eine Spezialfähigkeit oder ein passendes Werkzeug wert ist. Der grundlegende Ablauf bleibt vertraut, aber Ziele, Grundrisse und Hindernisse machen aus jedem Heist ein anderes Problem.

Für die Kampagnen gibt es die Präsentationen Classic und Enhanced. Enhanced verwendet überarbeitete, oft kürzere Varianten vieler Level; Classic behält die früheren Grundrisse. Bei einem erneuten Durchlauf könnt ihr also die geänderte Route wählen oder die ursprüngliche Anordnung spielen. Ein zusätzlicher Zombie-Modus ersetzt Wachen durch Untote, während das Epilogue weitere Missionen ergänzt. Der eingebaute Editor und die Steam-Workshop-Unterstützung bieten außerdem von der Community erstellte Level – die Kampagne ist also nicht die einzige Quelle neuer Karten.

Im Epilogue gibt es auch einen kurzen kompetitiven Abstecher mit drei PvP-Karten. Dort werden dieselben Schleichgebiete zum Wettstreit zwischen Dieben statt zu einer gemeinsamen Flucht. Das ist eine andere Stimmung als der Kern des Spiels: Die meisten Monaco-Aufträge sind Koop, die Wettkampfkarten ein separates Extra. PvP könnt ihr auch online oder am gemeinsamen Bildschirm spielen. Für eure Gruppe ist vor allem die Entscheidung wichtig, ob ihr in der Kampagne zusammenarbeiten oder euch auf diesen separaten Karten messen wollt.

Wenn der Plan auseinanderfällt

Monaco hat den verspielten Stil eines Gangsterfilms: kleine, kantige Diebe, Räume, die aus der Dunkelheit auftauchen, und eine Musik, die vom sanften Klavier zu einem schnelleren Puls wechselt, wenn der Auftrag brenzlig wird. Kurze Dialoge der Crew und gedämpfte Rufe der Wachen geben einer Welt voller Alarme, Patrouillen und knapper Fluchten einen komischen Ton. Es ist ein Heist-Abenteuer statt einer düsteren Kriminalgeschichte, aber die Schleichsysteme machen entdeckte Diebe verwundbar und können ein ganzes Stockwerk in eine hektische Verfolgungsjagd verwandeln.

Der Ton entsteht aus dem Gegensatz zwischen den schlichten Figuren und den komplizierten Gebäuden. Ein Casino ist voller Lichter und wachsamer Leute; ein Gefängnis oder bewachtes Büro kann zum Labyrinth aus verschlossenen Wegen und toten Winkeln werden. Da jede Person nur einen begrenzten Bereich sieht, wirkt die Karte wie ein sich veränderndes Rätsel statt wie eine vollständige Übersicht. Musik und gedeckte Farben lassen Details wie eine Patrouille, die abbiegt, oder einen Alarm, der die Musik durchschneidet, für Spannung sorgen.

Auch dieses Design hat Kanten. Symbole und Raumaufteilungen brauchen mitunter ein paar Level, bis sie verständlich sind. Spätere Missionen werden anspruchsvoll, wenn sich Wachen, Kameras und versteckte Wege überlagern. Koop kann herrlich chaotisch sein, aber optionale Münz-Abstecher konkurrieren damit, sich wieder zusammenzufinden. Die Crew kann sich auf der Karte verteilen oder zu einem gefallenen Mitglied zurückmüssen. Das Spiel lässt schnelle Improvisation zu, doch ein lauter Fehler kann einen vorsichtigen Einbruch in eine Flucht verwandeln. Wenn eure Gruppe ein entspanntes Spiel ohne Lernkurve oder Folgen fürs Umherstreifen sucht, kann sich das Missionsdesign rauer anfühlen, als die bunte Optik vermuten lässt.

Passt es zu eurer Gruppe?

Die Koop-Kampagne unterstützt bis zu vier Personen online und bis zu vier auf einem gemeinsamen Bildschirm. Online-Partien laufen über Steamworks, und plattformübergreifender Mehrspielermodus ist möglich; nicht jede Kombination der Betriebssysteme ist bestätigt. Das Spiel gibt es für Windows, macOS und Linux, doch LAN wird auf macOS und Linux nicht unterstützt. Controller werden vollständig unterstützt, und im lokalen Modus spielen alle auf demselben Bildschirm. Wenn eure Freunde unterschiedliche Systeme nutzen, prüft vor der Sitzung, ob eure Versionen miteinander spielen können. Die macOS-Version ist nicht mit Catalina (10.15) oder neuer kompatibel.

Monaco passt zu Gruppen, die ein klares Ziel mit Raum für Umwege mögen: Ziel finden, die Gebäudesicherheit umgehen und sehen, wie viel Beute es bis zum Ausgang schafft. Ihr könnt die Geschichte durchspielen, für eine bessere Wertung zurückkehren oder mit Editor und Community-Karten neue Aufträge suchen. Sobald eine Wache die Crew entdeckt, ist der leise Plan vielleicht schnell Geschichte. Das Ziel bleibt einfach: rein, Wertgegenstände holen und gemeinsam den Fluchtpunkt erreichen.

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