Divinity: Original Sin (Classic) te permite compartir toda su campaña de fantasía con otra persona, desde una investigación por asesinato en Cyseal hasta una amenaza mucho mayor. Cada uno controla a uno de los dos Cazadores de la Fuente, explora un mundo isométrico y participa en combates por turnos y decisiones narrativas. Classic admite cooperativo para dos personas por Internet o por una conexión LAN basada en IP, con sesiones a las que es posible entrar y salir sobre la marcha. Es una aventura de rol larga en la que tu amigo ocupa el lugar de otro protagonista, no el de un invitado que solo se suma a los combates.
Cada cual da forma a uno de los dos héroes
La campaña empieza cuando dos Cazadores de la Fuente llegan a la ciudad costera de Cyseal para investigar el asesinato de un concejal. Las sospechas apuntan a la magia de la Fuente, prohibida, pero el caso revela una amenaza mayor para Rivellon. Antes de partir, creáis dos protagonistas. En solitario, una persona controla a ambos; en cooperativo, cada jugador lleva a uno. El grupo de cuatro aventureros también puede incluir hasta dos compañeros reclutables, que completan el equipo sin quitarle a tu amigo su papel de personaje principal.
Así, ambos tenéis voz en la aventura. Cuando una conversación con un personaje no jugador afecta a tu héroe, tú eliges qué responder. Mientras tanto, tu amigo puede estar en otra parte, hablando con otro personaje, registrando una habitación o siguiendo una pista distinta. El juego no os obliga a compartir una única cámara de diálogo ni hace que uno espere a que el otro termine cada interacción menor. Podéis volver a reuniros para comparar lo que habéis descubierto o afrontar un combate.
Esa libertad también hace que el cooperativo sea imprevisible. Un personaje puede escabullirse para investigar algo o robar mientras el otro distrae a un guardia. Ambos héroes pueden participar en conversaciones y moverse por separado, en vez de seguir automáticamente a su compañero. Así podéis ocuparos de actividades distintas en una misma zona, aunque una decisión también puede causar un problema que el otro no esperaba. Las decisiones narrativas permanecen en la campaña del anfitrión. Por eso, un combate inesperado o una conversación que sale mal forma parte de esa partida compartida, salvo que el anfitrión cargue una partida guardada.
Los desacuerdos también forman parte del diálogo
Los dos protagonistas están concebidos como una pareja capaz de ponerse de acuerdo o enfrentarse. En algunas conversaciones, cada uno debe opinar sobre una decisión. Si elegís la misma respuesta, el grupo sigue ese resultado. Si no coincidís, el juego resuelve la discusión con piedra, papel o tijera, y la personalidad de los personajes influye en el resultado. Prevalece la opción del ganador, y las decisiones repetidas pueden desarrollar rasgos de personalidad que influyen en interacciones posteriores.
Así, hasta una pregunta normal de diálogo se convierte en una decisión conjunta, en lugar de una votación controlada solo por el anfitrión. Puedes apoyar a un guardia, desafiarlo o proponer otro enfoque mientras tu amigo defiende una postura diferente. A veces el resultado cambia la opinión de un personaje no jugador sobre el grupo; otras veces puede desembocar en un combate. No hace falta tomar todas las decisiones juntos: podéis separaros para mantener conversaciones distintas, algo que encaja tanto con quienes disfrutan comparando descubrimientos como con quienes quieren hablar de cada decisión importante.
Combates por turnos y experimentación elemental
La exploración transcurre en tiempo real, pero los combates pasan a un sistema por turnos basado en puntos de acción. En su turno, cada héroe puede moverse, atacar, usar un objeto o activar una habilidad dentro de los puntos disponibles. La iniciativa determina el orden y la posición importa: los enemigos pueden bloquear rutas, los atacantes a distancia pueden presionar a un personaje expuesto y un hechizo colocado sobre la superficie adecuada puede transformar la batalla.
Divinity: Original Sin presta especial atención a esas superficies. La lluvia apaga las llamas y deja agua que conduce la electricidad. El aceite puede ralentizar a un grupo de enemigos y prenderse después con fuego. El hielo se derrite y se convierte en agua, mientras que las nubes tóxicas y otros efectos se pueden redirigir o volver más peligrosos. Un jugador puede hacer que el suelo sea un peligro mientras el otro ataca desde otro ángulo; también podéis coordinar habilidades para aturdir a los enemigos o conducirlos hacia una zona. El combate no es solo una comparación de daño: interactúan el entorno, las capacidades del grupo y los efectos de estado.
Esa libertad funciona en ambas direcciones. El fuego y la electricidad también pueden alcanzar a tu grupo, y estados como congelación, veneno o quemaduras pueden interrumpir un plan. Los encuentros más duros suelen exigir combinar el terreno con las habilidades. Algunas batallas giran en torno a magos peligrosos o efectos de estado; en otras, retirarse y reagruparse forma parte del ritmo del encuentro. El sistema deja espacio para idear soluciones, aunque no siempre explica sus reglas con detalle en el momento.
Personajes flexibles y progreso a largo plazo
La creación de personajes no se basa en clases fijas. Las configuraciones predefinidas pueden servir de punto de partida, pero ninguno de los protagonistas queda limitado para siempre a ser guerrero, pícaro o mago. Mejoráis atributos, aprendéis habilidades y equipáis armas y armaduras. Las escuelas de habilidades permiten combinar estilos: un héroe puede encargarse de los ataques a distancia y la exploración, mientras que el otro mezcla combate cuerpo a cuerpo con curación o magia elemental. Aun así, un grupo con puntos fuertes variados resulta útil, porque algunos obstáculos y enemigos requieren respuestas concretas.
Los compañeros reclutables amplían el grupo, y cada héroe principal puede llevar a uno. Podéis ajustar sus habilidades y equipo a medida que progresan, y repartiros su control. En cooperativo, tu amigo sigue controlando a un Cazador de la Fuente; los demás miembros pueden asignarse según convenga. Así, dos personas gestionan un grupo variado en vez de reducir la aventura a solo dos personajes activos.
El equipo, la artesanía, el comercio, la exploración y las habilidades del personaje contribuyen al progreso. Podéis combinar ingredientes y objetos, buscar mercaderes, aprender capacidades nuevas y usar los elementos del mundo para resolver problemas o crear otros. Muchas puertas y encuentros permiten varios enfoques. Una entrada cerrada puede requerir una llave, ganzúas, un hechizo o fuerza bruta. Podéis mover objetos, registrar habitaciones y usar habilidades fuera del combate. Cada zona nueva ofrece un conjunto de posibilidades, además de muchas cosas que revisar y gestionar entre batallas.
Una campaña que invita a mirar a tu alrededor
Cyseal no es un prólogo breve que enseguida te envía por una ruta marcada. El misterio se desarrolla mediante conversaciones, pistas, misiones secundarias y exploración. Los marcadores de misión y las entradas del diario te dejan relacionar los detalles por tu cuenta, y el juego permite entrar en zonas o encuentros que superan la fuerza actual del grupo. Los enemigos no se ajustan perfectamente a vuestro nivel, por lo que algunos combates pueden resultar abrumadores cuando los desafíos de una región superan las fuerzas del grupo.
Esta estructura abierta deja que tú y tu amigo decidáis adónde ir después. Puedes examinar un edificio sospechoso mientras tu compañero habla con un testigo, o probar una solución que convierte una conversación pacífica en un combate inesperado. Las decisiones pueden cambiar quién se muestra amistoso, qué tareas siguen disponibles y qué descubre el grupo. No siempre hay una ruta evidente para completar una misión, y algunas pistas son fáciles de pasar por alto si solo sigues el diario.
La aventura recorre varias regiones con enemigos, rompecabezas, personajes y equipo nuevos. Pasáis de la vida urbana a zonas naturales peligrosas, descubrís habitaciones ocultas, resolvéis puzles del entorno y afrontáis jefes con sus propios trucos. Una campaña larga da tiempo para que ambos desarrolléis configuraciones distintas y construyáis una historia compartida con las decisiones que os han traído hasta allí. También requiere paciencia: no es un juego cooperativo de misiones breves e independientes que se termina en unas pocas noches.
Lo que conviene saber para jugar juntos
Classic admite cooperativo para dos personas. Las sesiones permiten entrar y salir durante la partida mediante Steamworks; las conexiones por IP funcionan en LAN e Internet. Podéis crear una sala multijugador, invitar a alguien a una campaña individual ya iniciada o uniros a la de un amigo, aunque vayáis por puntos distintos. El menú de conexión controla quién puede unirse: «Nobody» bloquea nuevas incorporaciones, «Everybody» permite el acceso a cualquiera, «Friends Only» lo limita a amistades de Steam e «Invitation Only» a quienes reciben una invitación. Cada persona controla a uno de los dos héroes principales con teclado y ratón.
Enhanced Edition es una edición independiente; este artículo trata sobre la versión Classic.
Un RPG para un dúo paciente
Este cooperativo encaja con dos personas que quieran explorar una campaña compartida, hablar de las consecuencias y actuar de forma independiente entre combates. Hay dos protagonistas, compañeros para completar el grupo y un mundo donde las conversaciones, los efectos elementales y los objetos corrientes pueden influir en lo que sucede después. El amigo que se une online o por LAN participa en la historia, no solo en las peleas.
La contrapartida es una aventura de la vieja escuela que puede resultar opaca y exigente. El diario no siempre explica cuál es el siguiente paso, los combates pueden castigar a un grupo con poco nivel y gestionar los personajes implica aprender muchos sistemas interconectados. Este cooperativo encaja con dos personas que quieran recorrer una extensa campaña de fantasía, decidir juntas y participar en combates por turnos como protagonistas distintos. Es una aventura larga, más que una sucesión de partidas cortas e independientes.