Divinity: Original Sin (Classic) lässt dich mit einer anderen Person die gesamte Fantasy-Kampagne erleben: von einem Mordfall in Cyseal bis hin zu einer viel größeren Bedrohung. Ihr spielt jeweils eine der beiden Source Hunters, erkundet eine isometrische Welt und bestreitet rundenbasierte Kämpfe sowie gemeinsame Story-Entscheidungen. Classic unterstützt Koop für zwei Personen über das Internet oder eine IP-basierte LAN-Verbindung; Spielende können einer laufenden Sitzung beitreten und sie verlassen. Das ist ein langes Rollenspielabenteuer, in dem dein Freund oder deine Freundin eine zweite Hauptfigur übernimmt und nicht nur zu Kämpfen dazustößt.

Ihr prägt gemeinsam die beiden Hauptfiguren

Die Kampagne beginnt damit, dass zwei Source Hunters in der Küstenstadt Cyseal den Mord an einem Ratsmitglied untersuchen. Der Verdacht fällt auf verbotene Source-Magie, doch der Fall führt zu einer größeren Bedrohung für Rivellon. Vor dem Aufbruch erschafft ihr zwei Hauptfiguren. Im Einzelspiel steuert eine Person beide; im Koop übernimmt jede Person eine. Zur vierköpfigen Abenteurergruppe können außerdem bis zu zwei anheuerbare Begleiter gehören. Sie vervollständigen die Gruppe, ohne deiner Mitspielerin oder deinem Mitspieler die Rolle als Hauptfigur zu nehmen.

Dadurch haben beide eine Stimme im Abenteuer. Wenn ein Gespräch mit einer NSC-Figur deine Hauptfigur betrifft, kannst du selbst antworten. Dein Freund kann währenddessen an einem anderen Ort sein, mit jemand anderem sprechen, einen Raum durchsuchen oder einer anderen Spur folgen. Das Spiel zwingt euch nicht in eine gemeinsame Gesprächsansicht und lässt eine Person auch nicht bei jeder kleinen Interaktion warten, bis die andere fertig ist. Wenn es Zeit ist, Entdeckungen zu vergleichen oder sich einem Kampf zu stellen, könnt ihr wieder zusammenkommen.

Diese Freiheit sorgt auch für unvorhersehbare Koop-Momente. Eine Figur kann sich davonschleichen, um etwas zu untersuchen oder jemanden zu bestehlen, während die andere eine Wache ablenkt. Beide Hauptfiguren können an Gesprächen teilnehmen und sich unabhängig voneinander bewegen, statt automatisch ihrer Mitspielerin oder ihrem Mitspieler zu folgen. Ihr könnt also im selben Gebiet getrennten Aktivitäten nachgehen, doch eine Entscheidung kann auch ein Problem verursachen, mit dem die andere Person nicht gerechnet hat. Story-Entscheidungen bleiben in der Kampagne des Hosts bestehen. Ein überraschender Kampf oder ein missglücktes Gespräch gehört damit zu diesem gemeinsamen Durchlauf, sofern der Host keinen Spielstand lädt.

Meinungsverschiedenheiten gehören zum Dialog

Die beiden Hauptfiguren sind als Duo angelegt, das sich einig sein oder streiten kann. Manche Gespräche bitten beide um eine Einschätzung. Wählt ihr dieselbe Antwort, setzt die Gruppe dieses Ergebnis um. Bei unterschiedlichen Antworten löst das Spiel den Streit durch Schere, Stein, Papier; die Persönlichkeit der Figuren beeinflusst das Ergebnis. Die Wahl der siegreichen Figur gilt, und wiederholte Entscheidungen können Persönlichkeitsmerkmale entwickeln, die spätere Interaktionen beeinflussen.

So wird auch eine normale Dialogfrage zu einer gemeinsamen Entscheidung und nicht zu einer Abstimmung, die nur der Host kontrolliert. Du kannst eine Wache unterstützen, sie herausfordern oder einen anderen Ansatz vorschlagen, während dein Freund eine andere Position vertritt. Manchmal verändert das Ergebnis, wie eine NSC-Figur die Gruppe sieht; manchmal führt es zum Kampf. Ihr müsst aber nicht jede Entscheidung gemeinsam treffen. Ihr könnt euch aufteilen und getrennte Gespräche führen – passend für ein Duo, das Entdeckungen gern vergleicht oder größere Entscheidungen gemeinsam bespricht.

Rundenkämpfe mit Elementen und spontanen Wendungen

Die Erkundung läuft in Echtzeit, Kämpfe wechseln jedoch in ein rundenbasiertes System mit Aktionspunkten. In ihrem Zug können die Figuren sich bewegen, angreifen, Gegenstände benutzen oder Fähigkeiten wirken, soweit ihre Punkte reichen. Die Initiative bestimmt die Zugreihenfolge, und die Position spielt eine Rolle: Gegner können Wege versperren, Fernkämpfer exponierte Figuren unter Druck setzen und gezielte Zauber den Kampfgrund verändern.

Divinity: Original Sin macht diese Oberflächen zu einem wichtigen Teil des Kampfes. Regen löscht Flammen und hinterlässt Wasser, das Strom leitet. Öl kann Gegner verlangsamen und anschließend durch Feuer entzündet werden. Eis schmilzt zu Wasser, während Giftwolken und andere Effekte sich umlenken oder gefährlicher machen lassen. Eine Person kann den Boden zur Gefahr machen, während die andere aus einem anderen Winkel angreift; Fähigkeiten lassen sich auch so kombinieren, dass Gegner betäubt oder in eine Richtung gedrängt werden. Kämpfe hängen also nicht allein von Schadenswerten ab: Umgebung, Gruppenfähigkeiten und Statuseffekte greifen ineinander.

Eine Figur greift eine Spinnenmatriarchin in einem brennenden Dungeon an; Porträts zeigen die Zugreihenfolge.

Diese Freiheit wirkt in beide Richtungen. Feuer und Elektrizität können die eigene Gruppe treffen, und Statuseffekte wie Einfrieren, Gift oder Brennen können Pläne unterbrechen. In schwierigeren Begegnungen kommt es oft darauf an, Gelände und Fähigkeiten zusammenzubringen. Manche Kämpfe drehen sich um gefährliche Magier oder Statuseffekte, andere um Rückzug und erneutes Sammeln. Das System lässt Raum für clevere Lösungen, erklärt seine Regeln im entscheidenden Moment aber nicht immer ausführlich.

Flexible Figuren und langfristiger Gruppenaufbau

Die Charaktererstellung ist klassenlos. Vorgefertigte Builds können als Ausgangspunkt dienen, doch keine der beiden Hauptfiguren ist dauerhaft auf eine Kämpfer-, Schurken- oder Magierrolle festgelegt. Ihr entwickelt Attribute, erlernt Fähigkeiten und rüstet Waffen und Rüstung aus. Die verschiedenen Fertigkeitsschulen lassen Figuren Fähigkeiten kombinieren: Eine kann Fernangriffe und Erkundung übernehmen, während die andere Nahkampf mit Heilung oder Elementarmagie verbindet. Eine Gruppe mit unterschiedlichen Stärken ist trotzdem hilfreich, denn manche Hindernisse und Gegner verlangen nach einer bestimmten Lösung.

Anheuerbare Begleiter erweitern die Gruppe, und jede Hauptfigur kann eine Person mitbringen. Ihr könnt ihre Fähigkeiten und Ausrüstung anpassen, während sie aufsteigen, und die Kontrolle über sie zwischen euch aufteilen. Im Koop behält deine Mitspielerin oder dein Mitspieler eine Source-Hunter-Figur; die übrigen Gruppenmitglieder lassen sich nach Bedarf zuordnen. So verwalten zwei Personen eine vielseitige Gruppe, statt das Abenteuer auf nur zwei aktive Figuren zu reduzieren.

Ausrüstung, Handwerk, Handel, Erkundung und Charakterfähigkeiten tragen gemeinsam zum Fortschritt bei. Ihr könnt Zutaten und Gegenstände kombinieren, Händler aufsuchen, neue Fähigkeiten erlernen und Objekte in der Welt nutzen, um Probleme zu lösen oder neue zu schaffen. Viele Türen und Begegnungen lassen mehr als einen Lösungsweg zu. Ein verschlossener Zugang kann einen Schlüssel, Dietriche, einen Zauber oder rohe Gewalt erfordern. Ihr könnt Gegenstände bewegen, Räume durchsuchen und Fähigkeiten auch außerhalb von Kämpfen ausprobieren. Neue Gebiete fühlen sich dadurch wie Sammlungen von Möglichkeiten an; zugleich gibt es zwischen den Kämpfen viel zu untersuchen und zu verwalten.

Eine Kampagne, die zum Erkunden einlädt

Cyseal ist kein kurzer Prolog, der euch sofort auf einen markierten Weg schickt. Der Kriminalfall entfaltet sich durch Gespräche, Hinweise, Nebenquests und Erkundung. Questmarker und Tagebucheinträge überlassen es euch oft, Details miteinander zu verbinden. Ihr könnt auch in Gebiete oder Begegnungen geraten, die eure aktuelle Stärke übersteigen. Gegner skalieren nicht sauber mit der Gruppe; manche Kämpfe wirken deshalb übermächtig, wenn die Herausforderungen einer Region die momentane Stärke der Gruppe übertreffen.

Diese offene Struktur lässt dir und deinem Freund Raum, über den nächsten Weg zu streiten. Du kannst ein verdächtiges Gebäude untersuchen, während deine Mitspielerin oder dein Mitspieler eine Zeugin befragt, oder eine Lösung ausprobieren, die ein friedliches Gespräch in einen unerwarteten Kampf verwandelt. Entscheidungen können beeinflussen, wer euch freundlich gesinnt ist, welche Aufgaben offenbleiben und was die Gruppe erfährt. Durch Quests führt nicht immer ein offensichtlicher Weg, und manche Hinweise übersieht man leicht, wenn man sich nur am Tagebuch orientiert.

Das Abenteuer führt durch mehrere Regionen mit neuen Gegnern, Rätseln, Figuren und Ausrüstung. Ihr wechselt zwischen dem Leben in der Stadt und gefährlicher Wildnis, findet versteckte Räume, löst Umgebungsrätsel und begegnet Bossen mit eigenen Besonderheiten. In einer langen Kampagne können beide Figuren unterschiedliche Builds entwickeln und die Entscheidungen in einer gemeinsamen Geschichte wiedererkennen. Dafür braucht es Geduld: Dies ist kein Koop-Spiel mit kurzen, abgeschlossenen Missionen, das nach wenigen Abenden endet.

Was ihr zum gemeinsamen Spielen wissen solltet

Die Classic-Version unterstützt Koop für zwei Spielende. Sitzungen erlauben Ein- und Ausstieg über Steamworks; für LAN und Internet sind IP-basierte Verbindungen möglich. Ihr könnt eine Mehrspieler-Lobby starten, eine andere Person in eine bereits laufende Einzelspieler-Kampagne einladen oder einer Freundespartie beitreten, auch wenn ihr unterschiedlich weit seid. Im Verbindungsmenü legt der Host fest, wer beitreten darf: „Nobody“ blockiert neue Spielende, „Everybody“ lässt alle zu, „Friends Only“ nur Steam-Freunde und „Invitation Only“ nur ausdrücklich Eingeladene. Jede Person steuert eine der beiden Hauptfiguren mit Maus und Tastatur.

Die Enhanced Edition ist eine separate Veröffentlichung; dieser Artikel behandelt die Classic-Version.

Ein Rollenspiel für ein geduldiges Duo

Dieser Koop passt zu zwei Personen, die eine gemeinsame Kampagne erkunden, Folgen besprechen und zwischen Kämpfen auch einmal unabhängig voneinander handeln möchten. Ihr bekommt zwei Hauptfiguren, Begleiter für eine größere Gruppe und eine Welt, in der Gespräche, Elementareffekte und gewöhnliche Gegenstände den nächsten Schritt beeinflussen können. Eine eingeladene Person spielt online oder über LAN in der Geschichte mit, nicht nur in den Kämpfen.

Der Nachteil ist ein Old-School-Abenteuer, das undurchsichtig und anspruchsvoll sein kann. Das Tagebuch erklärt nicht immer jeden nächsten Schritt, Kämpfe können eine unterlevelte Gruppe hart treffen, und die Charakterverwaltung verlangt, dass ihr viele miteinander verknüpfte Systeme kennenlernt. Dieser Koop passt zu zwei Personen, die gemeinsam eine lange Fantasy-Kampagne erkunden, Entscheidungen besprechen und rundenbasierte Kämpfe mit je einer Hauptfigur erleben möchten. Es ist ein ausgedehntes Abenteuer und keine Reihe kurzer, abgeschlossener Matches.

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