Primal Fears ist ein isometrischer Shooter über eine Stadt, die von Mutanten überrannt wurde. Im Online-Koop könnt ihr bis zu drei Freunde mitnehmen. Euch erwarten kurze Story-Missionen, separate Arenen für wiederholte Durchläufe und immer mehr Waffen und Gadgets, für die ihr eure Belohnungen ausgeben könnt. Ihr könnt auch allein spielen, doch im Koop überlebt ihr gemeinsam dieselben Wellen, statt gegeneinander anzutreten.
Die Geschichte ist bewusst pulpig: Eine Chemikalie namens pharGONe sollte einen Insektenbefall eindämmen, verwandelte aber stattdessen Insekten und Menschen. Vom Basislager aus zieht ihr in die verseuchte Stadt, kämpft euch durch Missionen und findet in Zeitungen Bruchstücke der Katastrophe. Diese Ausschnitte geben dem Ausbruch einen dünnen roten Faden. Wenn eure Gruppe eine Figurenhandlung mit langen Szenen oder detaillierter Hintergrundgeschichte sucht, lässt Primal Fears vieles offen. Es geht vor allem um den nächsten Korridor, den nächsten Schwarm und das Upgrade, das der letzte Lauf bezahlt.
Missionen führen euch durch den Ausbruch
Ihr wählt Missionen im Hub und betretet Level, die sich durch städtische und industrielle Gebiete ziehen. Der Ablauf ist einfach: ein Gebiet durchqueren, die Mutanten auf dem Weg erledigen und den nächsten Abschnitt erreichen. Manchmal müsst ihr eine Zugangskarte finden, eine Barrikade durchbrechen oder mit einem Sprengsatz einen Weg öffnen. An einigen Stellen ist eine Interaktion nötig, bevor es weitergeht; meistens steht euch jedoch einfach eine Horde zwischen euch und dem Ausgang. Die Suche nach Zugangskarten und Barrikaden macht die Kampagne nicht zu einem Rätselspiel; es sind kurze Unterbrechungen auf Routen, auf denen ihr vor allem das nächste gegnergefüllte Gebiet räumt. Das Ziel bleibt für eure Gruppe klar, auch wenn sich der Missionsrhythmus von Abschnitt zu Abschnitt vertraut anfühlt. Meist dreht sich eure Aufmerksamkeit weiter um den Weg, die Welle und den Ausgang.
Die Karten verlaufen überwiegend linear. Gelegentliche Abzweigungen führen in Sackgassen oder zu versteckten Gegenständen. In Hinterhöfen und Räumen könnt ihr Geld finden. Kontrollpunkte sorgen dafür, dass ein Fehlschlag euch nicht unbedingt an den Anfang des Levels zurückschickt. Das Ziel bleibt gut zu erkennen: weiterkommen, sichtbare Umwege absuchen und die Gruppe bis zum Ende des Abschnitts bringen.
Diese Einfachheit ist zugleich die größte Einschränkung. Missionen wiederholen das Muster aus Abschnitten voller Gegner, und die Geschichte gibt euch kaum einen Grund, euch für die Menschen oder Orte außerhalb des Ausbruchs zu interessieren. Spätere Abschnitte werden über Punkte aus Missionen freigeschaltet. Ein schwacher Punktestand kann deshalb bedeuten, dass ihr eine bekannte Karte noch einmal spielen müsst, bevor die nächste aufgeht. Eine neue Missionsstruktur verspricht das Spiel bei jedem erneuten Durchlauf nicht.
Punkte und Einkäufe geben Wiederholungen zwei verschiedene Ziele. Eure Punkte am Ende eines Abschnitts bestimmen, welche Teile der Kampagne als Nächstes verfügbar werden. Geld, das ihr unterwegs findet oder durch Abschüsse verdient, gebt ihr für Ausrüstung aus. Die Schwierigkeitsgrade heißen Easy, Medium, Hard und Insane. Auf niedrigeren Stufen sind die Kämpfe weniger heftig, doch ihr könnt langsamer die Punkte für den nächsten Abschnitt verdienen. Ein Lauf bringt euch also entweder einer neuen Route näher oder vergrößert euer Waffenbudget.
Arenen geben euren Waffen einen weiteren Einsatz
Neben den Story-Missionen bietet Primal Fears wiederholbare Arenen. Dort geht es nicht darum, einen Weg bis zum Ende zurückzulegen, sondern Wellen zu überstehen und mehr Geld zu verdienen. Die Arenen zahlen auf denselben Fortschritt wie die Missionen ein: Abschüsse und eingesammeltes Geld vergrößern den Vorrat, den ihr an Waffenkiosken ausgebt. Survival konzentriert sich darauf, Wellen standzuhalten, statt eine Missionsroute entlangzugehen.
Die beiden Formate passen zu unterschiedlichen Spielrunden, ohne die zentrale Aktivität zu verändern. Eine Mission führt euch über eine Route mit kleinen Interaktionsaufgaben; in einer Arena bleibt die Gruppe an einem Ort, während weitere Gegner anrücken. Der Mehrspielermodus ist PvE-Koop und kein Kampf zwischen Spielern: Ihr vier tretet gemeinsam gegen das Spiel an. Nach einem Lauf könnt ihr eure Punktzahlen vergleichen.
Mutanten, Waffen und Upgrades prägen jeden Lauf
Die Kamera bleibt über eurem Überlebenden und zeigt Gegner in der Nähe, Deckung, fallengelassene Gegenstände und eure Zielrichtung. Zum Ausbruch gehören normale Angreifer, größere Kreaturen, Minibosse und Bosse. Unter den Gegnern sind veränderte Menschen und insektenartige Wesen, nicht nur bekannte Zombieformen. Wenn sich ein schwerer Mutant zu kleineren Gegnern gesellt, verändert sich der Kampf: Viele Ziele drängen sich auf engem Raum, während der größere Körper eure Aufmerksamkeit vom Rest der Welle abzieht. Ein Klassensystem, dessen Rollen eure Gruppe besetzen müsste, gibt es nicht.
Zu Beginn habt ihr gewöhnliche Schusswaffen und ein einfaches Nahkampfwerkzeug. Mit verdientem Geld könnt ihr an Kiosken ein Arsenal von mehr als fünfzehn Waffen kaufen und verbessern. Als zusätzliche Werkzeuge gibt es RC-Autos, Geschütztürme und Drohnen. Zu den weiteren Waffen gehören ein Flammenwerfer, eine Nagelpistole, ein Sägeblattwerfer und ein explosiver RC-Wagen. Verbesserungen wirken sich auch auf spätere Läufe aus. Eure Ausrüstung wird also nach einer Mission nicht für die nächste Karte komplett zurückgesetzt.
Im Basislager wählt ihr eine Mission und tätigt langfristige Einkäufe; Waffenkioske stehen auch in manchen Missionen. Geld kann sofort wichtig werden, wenn eine Welle eure Munition aufgebraucht hat, und später für ein Upgrade dienen. Gespielt wird mit Tastatur und Maus; Controller werden teilweise unterstützt. Das ist ein sinnvoller Setup-Check für eure Gruppe: Ein Controller kann für manche Teile des Spiels funktionieren, eine vollständige Unterstützung ist aber nicht zugesagt.
Die Auswahl gibt Freunden Raum, unterschiedliche Werkzeuge in denselben Kampf zu bringen, ohne feste Charakterklassen oder Gruppenrollen. Eure Waffen und Ausrüstung bestimmen, was jede Person beiträgt: Ein Turm oder eine Drohne ergänzt das volle Schlachtfeld, Sprengstoff bietet eine Alternative zum Schießen auf die Welle. Die Gruppe arbeitet mit gemeinsamer Feuerkraft und verschiedenen Werkzeugen, nicht mit fest zugewiesenen Rollen.
Zwischen ungewöhnlichen und vertrauten Waffen gibt es einen praktischen Zielkonflikt. Stärkere Waffen können schnell Munition verbrauchen, und zähe Gegner halten viel Schaden aus. Dann greift ihr zwischen Einkäufen vielleicht wieder zu vertrauten Gewehren oder Schrotflinten. Waffen-Upgrades und die Auswahl verschiedener Schusswaffen geben euch Gründe, die Kampagne weiterzuspielen und den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Das Balancing kann sich wie ein Abnutzungskampf anfühlen. Geld und Munition gehören daher zum Lauf dazu; nicht jedes neue Gewehr ist automatisch ein müheloses Upgrade.
Harte Kämpfe können unerbittlich werden
Der größte Druck entsteht durch die Anzahl der Gegner. Mutanten stürmen aus mehreren Richtungen heran, greifen aus der Nähe an und tauchen in Schüben auf. Ein eben noch freier Boden kann so schnell voller Gegner sein. Ihr könnt schießen, Sprengstoff werfen, Nahkampf einsetzen und kurz sprinten; Sprinten und Nahkampf verbrauchen Ausdauer. Rückwärts bewegt ihr euch langsamer als vorwärts. Beim Zurückweichen weiterzuschießen gehört deshalb regelmäßig zum Kampf.
In einer Gruppe fällt das stärker ins Gewicht: Es sind mehr Waffen gleichzeitig auf dem Bildschirm, doch Gegner können weiterhin viel Beschuss aushalten. Wenn eine Person harte Survival-Shooter mag und eine andere vor allem eine entspannte Koop-Geschichte erwartet, kommen diese unterschiedlichen Erwartungen schnell zum Vorschein. Mehrere Schwierigkeitsgrade lassen euch wählen, wie fordernd die Kämpfe sein sollen – von Easy bis Insane.
Dunkelheit und Taschenlampenkegel geben manchen Innenräumen ein bedrückendes, enges Aussehen. Blut und massige Kreaturen sorgen für einen pulpigen Horror-Ton. Verregnete Straßen und sterile Zimmer lassen die Stadt verlassen wirken, während die Taschenlampe nur einen begrenzten Lichtkreis in die Schatten wirft. Der Schrecken liegt eher darin, dass ein Schwarm aus einer dunklen Ecke auftaucht, als in langen Spannungsszenen. Primal Fears setzt mehr auf blutige Arcade-Action als auf langsam aufgebauten Horror.
Was eure Gruppe wissen sollte
Der Online-Koop ist für bis zu vier Personen auf Windows ausgelegt und benötigt eine Breitbandverbindung; Controller werden teilweise unterstützt. Plant mit einer Online-Runde an getrennten PCs und setzt weder lokalen Koop noch Cross-Play voraus. Die Mindestanforderungen reichen bis Windows 8 zurück, daher bleibt die Kompatibilität mit aktuellen Windows-Versionen unklar.
Online können bis zu vier Personen gemeinsam spielen. Diese Spielerzahl sagt jedoch nicht aus, ob Lobbys heute verfügbar sind oder ob Hosten, Einladen und Beitreten zuverlässig funktionieren. Wenn ihr das Spiel eigens für eine Gruppe kauft, prüft vorher, ob ihr euch verbinden könnt.
Primal Fears passt zu einer Gruppe, die einen kompakten, brutalen Top-down-Shooter mit Waffenkäufen, Upgrades, wiederholten Missionen und Mutantenwellen sucht. Die Prämisse ist leicht zu verstehen, Missionen geben euch eine klare Route, und Arenen bieten einen eigenen Ort für Überleben und Geldverdienen. Die dünne Geschichte, wiederkehrende Kämpfe, Ausdauerlimits und wechselhafte Schwierigkeit sind ebenso wichtig wie die Ausrüstungsauswahl. Der größte Reiz ist eine Online-Runde zu viert in einer verseuchten Stadt, in der Waffen, Gadgets und Kreaturen den Bildschirm füllen. Der deutlichste Vorbehalt: Derselbe grundlegende Kampf kann länger dauern, als ihr erwartet.