WAKFU é um RPG online gratuito em que você e seus amigos lutam por turnos em um tabuleiro quadriculado. Vocês podem explorar o mesmo mundo de fantasia persistente, formar um grupo e entrar em dungeons com inimigos e regras próprias. Um grupo pode reunir até seis personagens, mas alguns dungeons são planejados para três. Isso atende grupos menores, mas também faz com que o tamanho da equipe e a escolha do servidor influenciem a experiência cooperativa. Não há tela dividida local: todos entram no mesmo mundo online.
Um mundo compartilhado, não uma sala privada
WAKFU é um MMO, então ninguém cria uma partida fechada para os amigos simplesmente entrarem. Vocês criam personagens no mesmo servidor, se encontram no mundo e formam um grupo dentro do jogo. A Steam exige uma conta Ankama e conexão de banda larga e lista versões para Windows, macOS e Linux. A Ankama informa que o jogo funciona no Linux, mas o suporte não consegue solucionar problemas específicos dessa plataforma. Se o grupo estiver escolhendo um sistema, Windows ou macOS têm um caminho oficial de suporte mais claro.
Os servidores seguem regras diferentes para contas e personagens. No Ogrest, o servidor de conta única, cada pessoa controla um personagem por vez e não pode usar sidekicks. Assim, o grupo depende de pessoas jogando juntas. Outros servidores permitem uma gestão mais ampla de vários personagens. Confira as regras atuais do servidor se alguém pretende ocupar espaços livres com Heroes ou companheiros. De todo modo, os personagens do grupo precisam estar no mesmo servidor.
Vocês podem começar a explorar juntos sem terminar uma longa história solo primeiro. As missões iniciais apresentam o mundo e seus sistemas, mas o mapa compartilhado também permite que os amigos se encontrem, enfrentem combates e ganhem experiência lado a lado. Uma pessoa pode conversar com um personagem ou coletar recursos enquanto as outras exploram os arredores. Quando o grupo entra em uma batalha, o passeio pelo mundo aberto se transforma em um encontro por turnos com começo e fim claros.
Cada luta vira um pequeno tabuleiro tático
Quando começa um encontro com monstros, o mundo dá lugar a um campo de batalha delimitado por casas. Personagens e inimigos agem de acordo com a ordem de combate. Antes do primeiro turno, o grupo escolhe as posições iniciais. Depois, cada personagem gasta recursos de movimento e ação para atravessar o mapa, atacar, lançar feitiços ou usar outras habilidades. Um cronômetro mantém a partida em andamento, então uma equipe grande tem mais decisões para resolver do que uma luta rápida em tempo real.
A grade torna distância e posicionamento parte visível do combate. Um feitiço pode alcançar um inimigo através de uma área aberta, enquanto outra habilidade funciona de perto ou afeta várias casas. Obstáculos e a posição dos inimigos podem limitar o movimento ou os ataques. Os conjuntos de feitiços das classes incluem ataques, cura e proteção, além de habilidades para mover aliados ou inimigos. São opções das classes, não funções designadas a cada integrante do grupo: as classes têm conjuntos de feitiços próprios, e cada personagem pode evoluir de maneiras diferentes.
Como os turnos são resolvidos um personagem por vez, o grupo acompanha como as escolhas mudam aquele mesmo combate. Uma habilidade de movimento pode abrir espaço para um aliado; um feitiço de proteção pode dar tempo para alguém mais exposto, e um efeito em área bem posicionado pode mudar o próximo turno inimigo. A ordem de combate deixa essa cooperação visível: vocês acompanham a situação mudar, mas cada pessoa continua tomando as decisões do próprio personagem. Em uma luta mais longa, dá para se coordenar sem deixar o ritmo dos turnos parar.
Por isso, o mesmo objetivo de dungeon pode mudar conforme quem participa. Algumas classes usam invocações ou objetos posicionáveis; outras apostam em ataques diretos, cura, escudos, posicionamento ou efeitos que alteram o comportamento dos inimigos. Alcance, áreas de efeito e recursos de ação limitados fazem de cada turno uma série de pequenas escolhas. Um monstro bloqueando uma passagem pode ser tão importante quanto seus pontos de vida; contra um chefe, a ordem dos acontecimentos pode importar mais do que atacar o alvo mais próximo.
O clima ajuda a manter as lutas longe do sombrio. O mundo isométrico é colorido e animado, com silhuetas expressivas, criaturas estranhas e uma fantasia bem-humorada. Um dungeon pode ser desafiador e ainda ter um monstro engraçado, um efeito de feitiço dramático e uma fantasia absurda. Entre as batalhas, cidades e áreas selvagens parecem movimentadas por outros personagens, estações de ofício e detalhes de um mundo online persistente.
O tamanho do dungeon muda a formação do grupo
Muitos dungeons são feitos para equipes de até seis personagens, mas essa regra não vale para toda entrada. Alguns limitam o grupo a três. Isso importa se vocês são dois ou três amigos: dá para encarar conteúdo planejado para uma equipe menor sem preencher todos os espaços, enquanto os dungeons de seis acomodam uma turma maior. O sistema de grupo online conta personagens como vagas na equipe. Em servidores que permitem Heroes, uma pessoa pode controlar personagens adicionais que ocupariam vagas de outros jogadores.
No Ogrest, é diferente. Como cada conta controla um personagem por vez e não há sidekicks, um dungeon de seis vagas exige seis pessoas. Um grupo menor ainda pode explorar, fazer missões e lutar junto, mas alguns dungeons são claramente pensados para uma equipe completa. Se todo mundo estiver começando agora, haverá tempo para aprender as classes e encontrar mais companheiros antes que os dungeons avançados exijam mais do grupo.
Dungeons são mais do que salas cheias de monstros. Chefes e grupos de inimigos podem ter mecânicas próprias: restrições de posicionamento, perigos que mudam, alvos incomuns ou condições que determinam quando a equipe pode causar dano. Essas regras quebram o ritmo simples de andar e atacar e dão a cada incursão um objetivo específico. Dungeons diferentes usam mapas, combinações de inimigos e efeitos de chefes diferentes; conhecer um encontro não prepara o grupo para todas as situações que aparecerão em outros lugares.
As opções de dificuldade acrescentam outra camada. A configuração Stasis aumenta o perigo do dungeon e também as recompensas. A equipe pode experimentar o encontro em uma dificuldade inicial ou voltar para uma versão mais difícil. Alguns dungeons também são planejados para três personagens em vez de seis, o que muda a formação do grupo. Dificuldade e formato dependem do dungeon; não existe uma única composição de equipe para tudo.
O progresso vem de níveis, equipamentos e domínio da classe
Missões, exploração, criação de itens e combate contribuem para o desenvolvimento do personagem, mas os dungeons são objetivos importantes para o grupo. Uma incursão bem-sucedida pode render experiência, equipamentos e materiais que ajudam na próxima build. Uma arma ou armadura nova muda mais do que a aparência: atributos e feitiços de WAKFU afetam seus ataques, defesas e distâncias preferidas. A cada nova faixa de nível, surgem inimigos e equipamentos para conhecer, enquanto as habilidades de classe dão motivos para ajustar seu estilo de jogo.
O nível do personagem e a qualidade do equipamento nem sempre avançam juntos. Um desafio recém-liberado pode parecer difícil demais até que o equipamento acompanhe. A modulação de nível permite voltar a dungeons com o nível ajustado e um build correspondente. Isso mantém o conteúdo antigo interessante para amigos em etapas diferentes, mas preparar outro conjunto de equipamentos acrescenta decisões de inventário e build. Quem joga há bastante tempo tem muito para otimizar; um grupo novo também precisa aprender vários menus junto com o combate.
Stasis incentiva a repetir dungeons em dificuldade maior para buscar recompensas melhores. Há também objetivos fora das batalhas: acompanhar missões, coletar materiais, aprender profissões, fabricar itens, negociar ou participar da política e da ecologia das nações. O Mundo dos Doze se torna algo além do próximo chefe. Uma sessão pode passar dos combates táticos para atividades sociais ou econômicas sem sair do mundo compartilhado.
O que considerar antes de reunir o grupo
WAKFU combina com amigos que gostam de combates por turnos em que classes, posições no mapa e regras dos inimigos importam. O ritmo dá tempo para observar o campo e escolher uma habilidade, mas o cronômetro impede que o planejamento se estenda sem limite. Com mais personagens, a luta demora mais porque há mais turnos. Se o grupo prefere ação constante ou partidas curtas sem preparação, os combates deliberados e os sistemas de personagem de longo prazo podem parecer muita coisa entre os momentos empolgantes.
Também há uma curva de aprendizado. Feitiços de classe, equipamentos, menus de progressão, profissões e economia disputam sua atenção. A interface e a câmera podem dificultar a leitura de alguns detalhes táticos, enquanto o planejamento dos equipamentos e a quantidade de sistemas conectados podem sobrecarregar quem está começando. Essa variedade recompensa a curiosidade mais do que passar rapidamente pelo tutorial.
O grupo ideal depende de como vocês querem jogar. Um círculo pequeno pode explorar e subir de nível junto, e alguns dungeons foram feitos expressamente para três personagens. Uma equipe maior pode ter até seis personagens e mais combinações de classes. Em um servidor de conta única, cada vaga precisa de outra pessoa. Se vocês gostam de RPGs táticos, builds e um mundo de fantasia animado e persistente, WAKFU oferece muitos objetivos compartilhados. Para partidas online curtas ou co-op local no sofá, a estrutura de MMO exige outro tipo de compromisso.