WAKFU est un RPG en ligne gratuit où vous combattez au tour par tour sur une grille avec vos amis. Vous explorez le même monde persistant, formez un groupe et partez dans des donjons régis par leurs propres ennemis et règles. Un groupe peut réunir jusqu’à six personnages, mais certains donjons sont prévus pour trois. Cette souplesse convient à un petit cercle, tout en faisant du nombre de joueurs et du choix du serveur des éléments importants. Il n’y a pas d’écran partagé local : tout le monde rejoint le même monde en ligne.
Un monde partagé, pas un salon privé
WAKFU est un MMO : un ami ne crée pas une partie fermée à laquelle les autres se contentent de se connecter. Vous créez des personnages sur le même serveur, vous vous retrouvez dans le monde et formez un groupe en jeu. Steam exige un compte Ankama et une connexion haut débit, et répertorie des versions Windows, macOS et Linux. Ankama indique que le jeu fonctionne sous Linux, mais son assistance ne peut pas dépanner les configurations propres à Linux. Pour un groupe qui choisit sa plateforme, Windows ou macOS offre donc un parcours d’assistance officiel plus clair.
Les serveurs appliquent des règles différentes concernant les comptes et les personnages. Sur Ogrest, le serveur à compte unique, chaque personne contrôle un seul personnage à la fois et ne peut pas utiliser de compagnons. Le groupe repose ainsi sur des personnes qui jouent ensemble. D’autres serveurs autorisent une gestion plus souple de plusieurs personnages. Consultez les règles actuelles du serveur si un ami pense occuper les places libres avec des Heroes ou des compagnons. Quel que soit le serveur, tous les personnages du groupe doivent s’y trouver.
Vous pouvez partir à l’aventure ensemble sans terminer d’abord un long récit en solo. Les premières quêtes présentent le monde et ses systèmes, mais la carte partagée permet aussi aux amis de se retrouver, de combattre et de gagner de l’expérience côte à côte. Une personne peut parler à un personnage ou récolter des ressources pendant que les autres explorent les environs. Quand le groupe combat, cette promenade libre devient une rencontre au tour par tour, avec un début et une fin bien marqués.
Chaque combat devient un petit plateau tactique
Lorsqu’un combat contre des monstres commence, le monde cède la place à un terrain délimité composé de cases. Les personnages et les ennemis jouent selon l’ordre de combat. Avant le premier tour, le groupe choisit ses cases de départ. Ensuite, chaque personnage dépense des ressources de mouvement et d’action pour se déplacer, attaquer, lancer des sorts ou utiliser d’autres capacités. Un chronomètre empêche les tours de s’éterniser : une grande équipe a donc plus de décisions à prendre qu’un bref affrontement en temps réel.
La grille rend visibles la distance et la position. Certains sorts portent au loin sur un terrain dégagé, tandis que d’autres agissent à courte portée ou couvrent plusieurs cases. Les obstacles et la position des ennemis peuvent limiter les déplacements ou les attaques. Les sorts des classes comprennent des attaques, des soins et des protections, ainsi que des capacités qui déplacent alliés ou ennemis. Ce sont des possibilités offertes par les classes, pas des rôles assignés à l’équipe : les classes ont leurs propres sorts et les personnages peuvent évoluer vers différents styles.
Comme les tours se résolvent personnage par personnage, le groupe peut suivre l’effet de ses choix sur un même combat. Une capacité de déplacement peut ouvrir un espace pour un allié ; un sort protecteur peut donner du temps à une personne plus exposée, et une zone d’effet bien placée peut modifier le prochain tour ennemi. L’ordre des tours rend cette coopération visible : vous voyez la situation évoluer, mais chaque joueur garde les décisions de son personnage. Un combat plus long laisse le temps de se coordonner, sans cesser de faire avancer les tours.
Ainsi, un même objectif de donjon ne prend pas la même forme selon les personnages présents. Certaines classes invoquent des créatures ou posent des objets, d’autres misent sur les attaques directes, les soins, les boucliers, le placement ou les effets qui modifient le comportement des ennemis. Portées, zones d’effet et ressources d’action limitées transforment chaque tour en une série de petites décisions. Un monstre qui bloque un passage peut compter autant que ses points de vie ; face à un boss, l’ordre des événements peut être plus important que d’attaquer la cible la plus proche.
L’ambiance empêche ces combats de devenir sinistres. Le monde isométrique est coloré et animé, avec des silhouettes expressives, des créatures étranges et une fantasy pleine d’humour. Un donjon peut être exigeant tout en réunissant un monstre ridicule, un effet de sort spectaculaire et un costume absurde. Entre les combats, les villes et les zones sauvages semblent vivantes grâce aux autres personnages, aux ateliers d’artisanat et aux détails d’un univers persistant en ligne.
La taille des donjons change la composition du groupe
De nombreux donjons sont conçus pour accueillir jusqu’à six personnages, mais cette limite ne s’applique pas à toutes les entrées. Certains restreignent l’équipe à trois. C’est utile aux groupes de deux ou trois amis : ils peuvent choisir du contenu conçu pour une petite équipe sans remplir chaque place, tandis que les donjons à six ouvrent la porte à un cercle plus large. Le système en ligne compte les personnages comme des places dans l’équipe. Sur un serveur qui autorise les Heroes, une personne peut donc contrôler des personnages supplémentaires à la place d’autres joueurs.
Ogrest fonctionne autrement. Chaque compte étant limité à un personnage à la fois et les compagnons étant interdits, un donjon à six places exige six personnes. Un groupe plus réduit peut tout de même explorer, faire des quêtes et combattre ensemble, mais certains donjons sont clairement prévus pour une équipe complète. Si vous commencez tous en même temps, vous aurez le temps de découvrir les classes et de rencontrer d’autres joueurs avant que les donjons plus avancés ne demandent davantage au groupe.
Les donjons ne sont pas de simples salles remplies de monstres. Les boss et les groupes d’ennemis peuvent introduire leurs propres mécaniques : contraintes de position, dangers changeants, cibles inhabituelles ou conditions qui déterminent à quel moment l’équipe peut infliger des dégâts. Ces règles brisent le rythme élémentaire du déplacement et de l’attaque, et donnent un objectif précis à chaque sortie. Les donjons diffèrent par leurs cartes, leurs groupes d’ennemis et les effets de leurs boss : connaître un combat ne prépare donc pas à toutes les situations rencontrées ailleurs.
Les réglages de difficulté ajoutent une autre dimension. Le niveau de Stasis augmente le danger d’un donjon ainsi que ses récompenses. Une équipe peut découvrir une rencontre à une difficulté de base, puis revenir pour une version plus exigeante. Certains donjons sont également conçus pour trois personnages au lieu de six, ce qui modifie la composition de l’équipe. Le niveau de difficulté et le format dépendent du donjon : aucune composition unique ne s’applique partout.
Progresser grâce aux niveaux, à l’équipement et à votre classe
Quêtes, exploration, artisanat et combats contribuent à la progression du personnage, mais les donjons donnent aux groupes des objectifs communs importants. Une sortie réussie peut apporter de l’expérience, de l’équipement et des matériaux qui serviront au prochain build. Une arme ou une armure ne change pas seulement l’apparence : les caractéristiques et les sorts de WAKFU influencent les attaques, la défense et les distances auxquelles vous préférez jouer. Les niveaux suivants apportent de nouveaux ennemis et équipements à découvrir, tandis que les capacités de classe donnent envie d’adapter son style.
Le niveau d’un personnage et la qualité de son équipement ne progressent pas toujours ensemble. Un défi tout juste débloqué peut sembler trop difficile tant que l’équipement n’a pas suivi. La modulation de niveau permet de retourner dans des donjons avec un niveau ajusté et un build adapté. Les contenus précédents restent ainsi intéressants pour des amis qui n’avancent pas au même rythme, mais préparer un autre ensemble d’équipement ajoute des choix d’inventaire et de build. Les vétérans ont beaucoup à peaufiner ; un groupe débutant doit aussi apprendre plusieurs menus en même temps que le combat.
Stasis encourage à refaire les donjons en difficulté supérieure pour obtenir de meilleures récompenses. D’autres objectifs s’éloignent des combats : suivre des quêtes, récolter des ressources, apprendre des métiers, fabriquer des objets, commercer ou participer à la politique et à l’écologie des nations. Le Monde des Douze devient alors autre chose que le prochain boss. Une session peut passer des combats tactiques aux activités sociales ou économiques sans quitter le monde partagé.
À savoir avant de réunir le groupe
WAKFU s’adresse aux amis qui aiment les combats au tour par tour où les classes, les positions et les règles des ennemis comptent. Le rythme laisse le temps d’observer le terrain et de choisir une capacité, mais le chronomètre évite les réflexions sans fin. Avec plusieurs personnages, les combats s’allongent au fil des tours. Si votre groupe préfère l’action constante ou des matchs courts sans préparation, les combats posés et la progression au long cours peuvent demander beaucoup entre deux moments forts.
La prise en main demande aussi du temps. Sorts de classe, équipement, menus de progression, métiers et économie réclament tous de l’attention. L’interface et la caméra peuvent rendre certains détails tactiques moins lisibles, tandis que la planification de l’équipement et le nombre de systèmes liés peuvent intimider les nouveaux venus. Cette richesse récompense davantage la curiosité qu’un passage rapide par le tutoriel.
Le format idéal dépend de votre façon de jouer. Un petit cercle peut explorer et progresser ensemble ; certains donjons sont expressément prévus pour trois personnages. Une équipe plus nombreuse peut réunir jusqu’à six personnages et davantage de combinaisons de classes. Sur un serveur à compte unique, chaque place demande une personne de plus. Si vous aimez les RPG tactiques, les builds et un monde de fantasy animé et persistant, WAKFU offre de nombreux objectifs communs. Pour des parties en ligne courtes ou du coop local sur canapé, la structure MMO demande un autre type d’investissement.