WAKFU ist ein kostenloses Online-Rollenspiel, in dem du mit Freunden rundenbasierte Kämpfe auf einem Raster bestreitest. Ihr erkundet dieselbe persistente Fantasywelt, bildet eine Gruppe und zieht in Dungeons mit eigenen Gegnern und Regeln. Eine Gruppe kann bis zu sechs Charaktere umfassen, manche Dungeons sind jedoch auf drei ausgelegt. Das passt zu kleinen Runden, bedeutet aber auch, dass Gruppengröße und Serverwahl das gemeinsame Spiel prägen. Lokalen Splitscreen gibt es nicht: Alle spielen in derselben Onlinewelt.

Eine gemeinsame Welt statt privater Lobby

WAKFU ist ein MMO. Eine Person eröffnet also keine geschlossene Partie, der die anderen einfach beitreten. Ihr erstellt Figuren auf demselben Server, trefft euch in der Welt und gründet dort eine Gruppe. Steam verlangt ein Ankama-Konto und Breitbandinternet und führt Versionen für Windows, macOS und Linux auf. Ankama bestätigt, dass Linux grundsätzlich funktioniert, bietet aber keine technische Unterstützung für Linux-spezifische Probleme. Wenn ihr gemeinsam eine Plattform auswählt, haben Windows und macOS den klareren offiziellen Support.

Es gibt Server mit Einzelkonto- und Mehrkontoregeln. Auf dem Einzelkonto-Server Ogrest steuert jede Person jeweils einen Charakter; Begleiter lassen sich dort nicht mitnehmen. Dadurch besteht die Gruppe aus Menschen, die zusammen spielen. Auf anderen Servern gelten großzügigere Regeln für die Verwaltung mehrerer Charaktere. Prüft die aktuellen Serverinformationen, falls jemand freie Gruppenplätze mit Heroes oder Begleitern füllen möchte. In jedem Fall müssen alle Figuren auf demselben Server sein.

Ihr könnt gemeinsam losziehen, ohne zuvor eine lange Solokampagne abzuschließen. Frühe Quests stellen Welt und Systeme vor, doch Freunde können sich auch auf der Karte treffen, Kämpfe suchen und nebeneinander Erfahrung sammeln. Während eine Person mit einem Charakter spricht oder Ressourcen sammelt, können sich die anderen umsehen. Sobald die Gruppe kämpft, wird aus dem offenen Ausflug ein rundenbasierter Schlagabtausch mit klar erkennbarem Anfang und Ende.

Ein isometrischer Marktplatz voller bunter Figuren, Kreaturen, Brücken und Stände.

Jeder Kampf wird zu einem kleinen Taktikbrett

Beginnt ein Monsterkampf, wechselt die Welt auf ein begrenztes Feld aus Kacheln. Figuren und Gegner sind in einer Zugreihenfolge an der Reihe. Vor dem ersten Zug wählt die Gruppe Startfelder. Danach verwendet jeder Charakter Bewegungs- und Aktionsressourcen, um sich zu bewegen, anzugreifen, Zauber zu wirken oder andere Fähigkeiten einzusetzen. Ein Zeitlimit hält die Runde in Bewegung. Bei einer großen Gruppe gibt es entsprechend mehr Entscheidungen als in einem kurzen Echtzeitgefecht.

Das Raster macht Entfernung und Position zu sichtbaren Faktoren. Manche Zauber reichen über freies Feld, andere wirken aus nächster Nähe oder treffen mehrere Kacheln. Hindernisse und gegnerische Positionen können bestimmen, wohin eine Figur gelangt oder wen sie angreifen kann. Die Zauber der Klassen umfassen Angriffe, Heilung und Schutz sowie Fähigkeiten, die Verbündete oder Gegner verschieben. Das sind Möglichkeiten innerhalb der Klassen, keine fest zugewiesenen Gruppenrollen: Die Klassen haben unterschiedliche Zauber und lassen sich verschieden entwickeln.

Da die Züge nacheinander für jeweils einen Charakter abgewickelt werden, kann die Gruppe verfolgen, wie ihre Entscheidungen denselben Kampf verändern. Eine Bewegungsfähigkeit kann einem Verbündeten Raum schaffen; ein Schutzzauber kann jemandem in größerer Gefahr Zeit verschaffen, und ein gut platzierter Flächeneffekt kann den nächsten Zug der Gegner verändern. Die Zugreihenfolge macht das Zusammenspiel sichtbar: Alle sehen, wie sich die Lage entwickelt, aber jede Person entscheidet weiterhin für den eigenen Charakter. In längeren Kämpfen bleibt so Zeit zur Abstimmung, ohne dass die Züge ins Stocken geraten.

Dadurch sieht ein vertrautes Dungeon-Ziel je nach Gruppe anders aus. Manche Klassen setzen Beschwörungen oder aufstellbare Objekte ein, andere spezialisieren sich auf direkte Angriffe, Heilung, Schilde, Positionierung oder Effekte, die Gegner beeinflussen. Reichweiten, Flächen und begrenzte Aktionsressourcen machen aus jedem Zug eine Reihe kleiner Entscheidungen. Ein Monster, das einen Durchgang blockiert, kann genauso wichtig sein wie seine Lebenspunkte; bei einem Boss kann die Reihenfolge der Ereignisse mehr zählen als ein Angriff auf das nächstgelegene Ziel.

Die Stimmung verhindert, dass jeder Kampf düster wirkt. Die isometrische Welt ist farbenfroh und bewegt, mit ausdrucksstarken Figuren, schrägen Kreaturen und verspielter Fantasy. Ein Dungeon kann anspruchsvoll sein und trotzdem alberne Monster, dramatische Zaubereffekte und ein absurd aussehendes Kostüm zeigen. Zwischen den Kämpfen wirken Orte und Wildnis durch andere Figuren, Handwerksstationen und Details einer persistenten Onlinewelt belebt.

Eine Figur steht zwischen Dungeon-Gegnern auf einem dunklen Kampffeld mit leuchtend blauen Kacheln.

Die Dungeon-Größe verändert die Gruppe

Viele Dungeons sind für bis zu sechs Charaktere ausgelegt, doch das gilt nicht für jeden Eingang. Manche beschränken die Gruppe auf drei. Für zwei oder drei Freunde ist das relevant: Ihr könnt Inhalte für eine kleinere Runde spielen, ohne jeden Platz zu füllen; Dungeons für sechs Charaktere bieten dagegen Raum für eine größere Gruppe. Das Onlinesystem zählt Charaktere als Plätze. Auf Servern, die Heroes erlauben, kann eine Person daher zusätzliche Figuren steuern, die sonst von weiteren Spielern übernommen würden.

Auf Ogrest gilt das anders. Da jedes Konto nur einen Charakter zur Zeit steuert und Begleiter ausgeschlossen sind, braucht eine Gruppe für einen Dungeon mit sechs Plätzen sechs Personen. Eine kleinere Runde kann weiterhin gemeinsam die Welt erkunden, Quests erledigen und kämpfen, doch einige Dungeons sind klar auf eine vollständige Gruppe zugeschnitten. Wenn ihr neu anfangt, habt ihr Zeit, Klassen kennenzulernen und weitere Mitspieler zu finden, bevor spätere Dungeons mehr von der Gruppe verlangen.

Dungeons sind mehr als Räume voller Monster. Bosse und Gegnergruppen können eigene Mechaniken mitbringen: Positionsvorgaben, wechselnde Gefahren, ungewöhnliche Ziele oder Bedingungen dafür, wann ein Team Schaden verursachen kann. Solche Regeln unterbrechen den simplen Rhythmus aus Bewegung und Angriff und geben jedem Lauf ein eigenes Ziel. Verschiedene Dungeons verwenden unterschiedliche Karten, Gegnerkombinationen und Bosseffekte. Wer eine Begegnung gelernt hat, kennt damit noch nicht jede Situation, die anderswo auf die Gruppe wartet.

Schwierigkeitsoptionen sorgen für weitere Varianten. Mit Stasis steigt die Gefahr im Dungeon, aber auch die Belohnung. Ihr könnt einen Kampf also zunächst auf einer niedrigeren Stufe angehen oder eine bekannte Begegnung schwieriger gestalten. Manche Dungeons sind zudem für drei statt sechs Charaktere vorgesehen, wodurch sich die Gruppe anders zusammensetzt. Schwierigkeit und Teamformat hängen vom Dungeon ab; eine einzige Gruppenaufstellung passt nicht überall.

Fortschritt durch Stufen, Ausrüstung und Klassenwissen

Quests, Erkundung, Handwerk und Kämpfe begleiten die Entwicklung des Charakters, doch Dungeons sind wichtige gemeinsame Ziele. Ein erfolgreicher Lauf kann Erfahrung, Ausrüstung und Materialien bringen, die den nächsten Build unterstützen. Eine neue Waffe oder Rüstung verändert mehr als das Aussehen: Werte und Zauber beeinflussen Angriffe, Verteidigung und bevorzugte Reichweite. Mit dem nächsten Stufenbereich kommen neue Gegner und Ausrüstung hinzu, während Klassenfähigkeiten dazu einladen, die eigene Spielweise anzupassen.

Charakterstufe und Qualität der Ausrüstung steigen nicht immer gleichzeitig. Eine gerade freigeschaltete Herausforderung kann deshalb zu schwierig wirken, bis bessere Ausrüstung gefunden ist. Die Level-Modulation ermöglicht es, Dungeons mit angepasster Stufe und passendem Build erneut zu besuchen. Das hält ältere Inhalte für Freunde auf verschiedenen Entwicklungsstufen interessant, bedeutet aber zusätzliche Ausrüstungssets und Entscheidungen im Inventar. Langjährige Spieler können viel optimieren; eine neue Gruppe lernt neben dem Kampfsystem auch zahlreiche Menüs kennen.

Stasis lädt dazu ein, Dungeons mit höherem Schwierigkeitsgrad für bessere Belohnungen erneut zu spielen. Weitere Ziele liegen außerhalb des Kampfes: Quests, Rohstoffe, Berufe, Herstellung, Handel sowie Politik und Ökologie der Nationen. So wirkt die Welt der Zwölf größer als der nächste Boss. Eine Spielrunde kann von taktischen Kämpfen zu sozialen oder wirtschaftlichen Aktivitäten wechseln, ohne dass ihr die gemeinsame Welt verlasst.

Was ihr vor dem Start wissen solltet

WAKFU eignet sich für Freunde, die rundenbasierte Kämpfe mögen, in denen Klassen, Positionen und Gegnermuster eine Rolle spielen. Das Tempo lässt Zeit, das Feld zu überblicken und Fähigkeiten auszuwählen; das Zuglimit verhindert jedoch endloses Planen. Mit mehr Charakteren dauert ein Kampf länger, weil mehr Züge anstehen. Wer pausenlose Action oder kurze Matches ohne Vorbereitung sucht, könnte die bedächtigen Kämpfe und langfristigen Charaktersysteme zwischen den Höhepunkten als umfangreich empfinden.

Auch die Lernkurve ist steil. Klassenzauber, Ausrüstung, Fortschrittsmenüs, Berufe und Wirtschaft konkurrieren um Aufmerksamkeit. Benutzeroberfläche und Kamera können taktische Details schwerer erkennbar machen, während Ausrüstungsplanung und die vielen miteinander verbundenen Systeme Einsteiger überfordern können. Die Vielfalt belohnt Neugier stärker als einen schnellen Durchlauf durch das Tutorial.

Welche Gruppengröße passt, hängt von eurer Spielweise ab. Eine kleine Runde kann gemeinsam erkunden und aufsteigen; manche Dungeons sind ausdrücklich für drei Charaktere ausgelegt. Eine größere Gruppe hat Platz für bis zu sechs Charaktere und mehr Klassenkombinationen. Auf einem Einzelkonto-Server muss jeder Gruppenplatz eine weitere Person sein. Mögt ihr taktische Rollenspiele, Charakter-Builds und eine persistente Cartoon-Fantasywelt, bietet WAKFU viele gemeinsame Ziele. Für kurze Onlinepartien oder lokalen Couch-Koop ist die MMO-Struktur eine andere Art von Verpflichtung.

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