WAKFU is een gratis online RPG waarin je met vrienden om beurten vecht op een raster. Jullie verkennen dezelfde blijvende fantasiewereld, vormen een groep en gaan dungeons in met eigen vijanden en regels. Een groep kan maximaal zes personages tellen, al zijn sommige dungeons op drie ingericht. Daardoor kan ook een kleine groep uit de voeten, maar groepsgrootte en serverkeuze bepalen wel hoe co-op eruitziet. Lokale splitscreen is er niet: iedereen speelt in dezelfde onlinewereld.

Een gedeelde wereld, geen privélobby

WAKFU is een MMO. Eén vriend opent dus geen gesloten potje waar de rest gewoon bij aansluit. Jullie maken personages op dezelfde server, zoeken elkaar op in de wereld en vormen daar een groep. Steam vereist een Ankama-account en breedbandinternet en vermeldt versies voor Windows, macOS en Linux. Ankama zegt dat Linux bruikbaar is, maar de helpdesk geen Linuxspecifieke problemen kan oplossen. Voor een groep die samen een platform kiest, is er voor Windows of macOS een duidelijker officieel ondersteuningstraject.

De servers hanteren verschillende regels voor accounts en personages. Op de single-accountserver Ogrest bestuurt iedere speler één personage tegelijk en zijn sidekicks niet beschikbaar. De groep bestaat daar dus uit mensen die samen spelen. Op andere servers zijn de regels voor het beheren van meerdere personages ruimer. Bekijk de actuele serverinformatie als iemand vrije plekken met Heroes of metgezellen wil vullen. Alle personages in de groep moeten in ieder geval op dezelfde server staan.

Je kunt samen op avontuur zonder eerst een lang soloverhaal uit te spelen. Vroege quests laten je kennismaken met de wereld en systemen, maar vrienden kunnen ook op de gedeelde kaart afspreken, gevechten aangaan en tegelijk ervaring opdoen. Terwijl één speler met een personage praat of grondstoffen verzamelt, kunnen de anderen rondkijken. Zodra de groep vecht, wordt de vrije tocht een turn-based ontmoeting met een duidelijk begin en einde.

Een isometrisch marktplein vol kleurrijke personages, wezens, bruggen en kraampjes.

Elk gevecht wordt een klein tactisch speelveld

Zodra een gevecht met monsters begint, maakt de wereld plaats voor een begrensd veld van tegels. Personages en vijanden zijn aan de beurt volgens de gevechtsvolgorde. Voordat de eerste beurt begint, kiest de groep startposities. Daarna gebruikt ieder personage bewegings- en actiemiddelen om over het veld te lopen, aan te vallen, spreuken uit te voeren of andere vaardigheden te gebruiken. Een tijdslimiet houdt de beurten in beweging. Een grote groep heeft dus meer keuzes te maken dan een korte realtime-strijd.

Het raster maakt afstand en positie zichtbaar. De ene spreuk bereikt een vijand over open terrein, een andere werkt alleen dichtbij of bestrijkt meerdere tegels. Obstakels en de plek van vijanden beïnvloeden waar een personage heen kan of wie het kan raken. De spreuken van de klassen omvatten aanvallen, genezing en bescherming, plus vaardigheden om bondgenoten of vijanden te verplaatsen. Dit zijn mogelijkheden binnen de klassen, geen vaste taken voor teamleden: klassen hebben eigen spreuksets en personages kunnen zich in verschillende richtingen ontwikkelen.

Omdat de beurten één personage tegelijk afhandelen, kan de groep volgen hoe keuzes hetzelfde gevecht veranderen. Een bewegingsvaardigheid kan ruimte maken voor een bondgenoot; een beschermende spreuk kan iemand in gevaar tijd geven, en een goed geplaatst gebiedseffect kan de volgende vijandbeurt veranderen. De beurtvolgorde maakt de samenwerking zichtbaar: jullie zien dezelfde situatie veranderen, terwijl iedere speler beslissingen blijft nemen voor het eigen personage. In een langer gevecht is er zo ruimte om af te stemmen, zonder dat de beurten stilvallen.

Een bekend dungeon-doel krijgt daardoor een andere vorm afhankelijk van wie er meegaat. Sommige klassen roepen wezens op of plaatsen voorwerpen; andere richten zich op directe aanvallen, genezing, schilden, positionering of effecten die vijanden beïnvloeden. Bereik, aanvalsvlakken en beperkte actiemiddelen maken van een beurt een reeks kleine keuzes. Een monster dat een doorgang blokkeert kan net zo belangrijk zijn als zijn levenspunten. Bij een baas kan de volgorde van gebeurtenissen meer uitmaken dan simpelweg het dichtstbijzijnde doel aanvallen.

De sfeer houdt de gevechten luchtig. De isometrische wereld is kleurrijk en levendig, met expressieve figuren, vreemde wezens en speelse fantasy. Een dungeon kan best lastig zijn en toch een mal monster, een dramatisch spreukeffect en een belachelijk kostuum tonen. Tussen gevechten voelen steden en wildernis levendig door andere personages, werkplaatsen en details van een blijvende onlinewereld.

Een personage staat tussen dungeonvijanden op een donker gevechtsveld met oplichtende blauwe tegels.

De grootte van een dungeon verandert de groep

Veel dungeons zijn ingericht voor maximaal zes personages, maar die regel geldt niet bij iedere ingang. Sommige beperken de groep tot drie. Dat is handig voor twee of drie vrienden: je kunt content doen die voor een kleinere groep bedoeld is, zonder elke plek op te vullen. Dungeons voor zes laten juist ruimte voor een groter gezelschap. Het online partysysteem telt personages als plaatsen in de groep. Op servers waar Heroes zijn toegestaan, kan één speler daarom extra personages besturen die anders door andere spelers zouden worden ingevuld.

Op Ogrest werkt dit anders. Omdat ieder account maar één personage tegelijk kan besturen en sidekicks ontbreken, zijn voor een zes-persoons dungeon zes spelers nodig. Een kleinere groep kan nog steeds samen verkennen, quests doen en vechten, maar sommige dungeons zijn duidelijk op een volledige groep afgestemd. Beginnen jullie allemaal pas, dan is er tijd om klassen te leren kennen en meer spelers te ontmoeten voordat latere dungeons meer van het team vragen.

Dungeons zijn meer dan kamers vol monsters. Bazen en vijandengroepen kunnen eigen mechanismen hebben: positie-eisen, veranderende gevaren, ongebruikelijke doelen of voorwaarden voor wanneer de groep schade kan toebrengen. Zulke regels onderbreken het eenvoudige patroon van bewegen en aanvallen en geven elke tocht een eigen doel. Verschillende dungeons hebben andere indelingen, vijandcombinaties en bazaaneffecten. Eén gevecht leren bereidt je dus niet voor op iedere situatie die je ergens anders tegenkomt.

Moeilijkheidsopties voegen daar nog iets aan toe. De Stasis-instelling maakt een dungeon gevaarlijker en verhoogt de beloningen. Een groep kan een ontmoeting eerst op een basisniveau proberen of later een zwaardere variant doen. Sommige dungeons zijn bovendien voor drie in plaats van zes personages bedoeld, waardoor je de groep anders samenstelt. De beschikbare moeilijkheid en groepsvorm verschillen per dungeon; één vaste teamindeling werkt niet overal.

Vooruitgang via levels, uitrusting en inzicht in je klasse

Quests, verkennen, crafting en gevechten dragen allemaal bij aan de ontwikkeling van je personage, maar dungeons geven de groep belangrijke gezamenlijke doelen. Een geslaagde tocht levert mogelijk ervaring, uitrusting en materialen op voor je volgende build. Een nieuw wapen of harnas verandert meer dan je uiterlijk: statistieken en spreuken beïnvloeden aanvallen, verdediging en de afstanden waarop je het liefst speelt. In volgende levelgebieden kom je nieuwe vijanden en uitrusting tegen, en klassevaardigheden geven reden om je speelstijl aan te passen.

Het niveau van je personage en de kwaliteit van je uitrusting gaan niet altijd gelijk op. Een uitdaging die net vrijkomt kan te lastig voelen totdat je spullen beter zijn. Met levelmodulatie kun je dungeons opnieuw bezoeken met een aangepast niveau en bijbehorende build. Zo blijft oudere content interessant voor vrienden die niet even ver zijn, al vragen extra uitrustingssets om meer inventaris- en buildkeuzes. Langdurige spelers hebben veel om bij te stellen; een beginnende groep leert naast de gevechten ook allerlei menu’s kennen.

Stasis moedigt aan om dungeons opnieuw te doen op een hogere moeilijkheidsgraad voor betere beloningen. Er zijn ook doelen naast vechten: quests volgen, materialen verzamelen, beroepen leren, voorwerpen maken, handelen en meedoen aan de politiek en ecologie van de naties. De World of Twelve voelt daardoor groter dan de volgende baas. Een sessie kan verschuiven van tactische gevechten naar sociale of economische activiteiten zonder dat je de gedeelde wereld hoeft te verlaten.

Wat je moet weten voordat je de groep bijeenroept

WAKFU past bij vrienden die turn-based gevechten waarderen waarin klassen, posities en vijandregels ertoe doen. Het tempo geeft je de tijd om het veld te bekijken en een vaardigheid te kiezen, maar de beurtlimiet voorkomt eindeloos plannen. Met meer personages duurt een gevecht langer doordat er meer beurten voorbij moeten komen. Zoekt je groep onafgebroken actie of korte potjes zonder voorbereiding, dan kunnen de bedachtzame gevechten en langdurige personagesystemen veel vragen tussen de hoogtepunten door.

Er is ook een leercurve. Klasspreuken, uitrusting, voortgangsmenu’s, beroepen en economie vragen allemaal aandacht. Interface en camera kunnen tactische details lastiger leesbaar maken, terwijl uitrustingsplanning en de hoeveelheid verbonden systemen overweldigend kunnen zijn voor nieuwkomers. De breedte van het spel beloont nieuwsgierigheid meer dan snel door de tutorial klikken.

Welke groep het beste past, hangt af van hoe jullie willen spelen. Een kleine kring kan samen verkennen en levels halen, en sommige dungeons zijn nadrukkelijk voor drie personages opgezet. Een groter team kan maximaal zes personages tellen en biedt meer combinaties van klassen. Op een single-accountserver moet iedere groepsplek door een extra persoon worden gevuld. Houden jullie van tactische RPG’s, builds en een blijvende cartoon-fantasiewereld, dan biedt WAKFU volop gezamenlijke doelen. Voor een kort online potje of lokale co-op op de bank vraagt de MMO-structuur om een ander soort inzet.

Screenshots

Tags