WAKFU to darmowa gra RPG online, w której ty i twoi znajomi walczycie na siatce w systemie turowym. Możecie eksplorować ten sam trwały świat fantasy, tworzyć drużynę i wchodzić do lochów z charakterystycznymi układami wrogów oraz specjalnymi zasadami. Drużyna może liczyć do sześciu postaci, choć niektóre lochy mają format dla trzech. To daje swobodę małej ekipie, ale oznacza też, że liczebność grupy i wybór serwera wpływają na wspólną rozgrywkę. Nie ma lokalnego podzielonego ekranu: wszyscy dołączają do tego samego świata online.

Wspólny świat zamiast prywatnego lobby

WAKFU działa jako MMO, więc nikt nie zakłada zamkniętej partii, do której reszta po prostu dołącza. Tworzycie postacie na tym samym serwerze, spotykacie się w świecie i formujecie drużynę przed wyprawą. Steam wymaga konta Ankama i szerokopasmowego łącza oraz wymienia wersje na Windows, macOS i Linux. Ankama informuje, że gra na Linuksie jest możliwa, ale jej pomoc techniczna nie rozwiązuje problemów specyficznych dla tej konfiguracji. Jeśli razem wybieracie platformę, Windows i macOS mają jaśniejszą oficjalną ścieżkę wsparcia.

Serwery stosują zasady dla jednego lub wielu kont. Na jednoosobowym serwerze Ogrest każda osoba kontroluje jedną postać naraz, a pomocnicy są niedostępni. Dzięki temu drużyna skupia się na osobach grających razem. Na innych serwerach zasady zarządzania postaciami są bardziej elastyczne, więc sprawdźcie aktualne informacje, jeśli ktoś chce zapełnić wolne miejsca w drużynie Bohaterami albo towarzyszami. Niezależnie od konfiguracji wszystkie postacie w grupie muszą być na tym samym serwerze.

Możecie wyruszyć na przygodę razem bez kończenia wcześniej długiej solowej historii. Wczesne zadania wprowadzają świat i jego systemy, ale wspólna mapa pozwala też spotkać się, ruszyć w teren, walczyć i zdobywać doświadczenie obok siebie. Jedna osoba może zatrzymać się, by porozmawiać z postacią lub zebrać surowce, podczas gdy pozostali się rozglądają. Gdy grupa rozpocznie walkę, swobodna wyprawa zmienia się w turowe starcie z wyraźnym początkiem i końcem.

Izometryczny rynek pełen kolorowych postaci, stworzeń, mostów i straganów.

Każda walka staje się małą planszą taktyczną

Po rozpoczęciu starcia z potworami świat ustępuje miejsca ograniczonemu polu złożonemu z kafelków. Postacie i przeciwnicy wykonują ruchy zgodnie z kolejnością tury. Przed pierwszym ruchem drużyna wybiera pola startowe. Potem każda postać wykorzystuje zasoby ruchu i akcji, by przemieszczać się, atakować, rzucać zaklęcia lub używać innych zdolności. Limit czasu utrzymuje tempo, więc większa drużyna ma więcej decyzji do rozpatrzenia niż w krótkiej potyczce w czasie rzeczywistym.

Siatka sprawia, że odległość i pozycja są widocznymi elementami walki. Jedno zaklęcie dosięga przeciwnika na otwartym terenie, inne działa z bliska albo obejmuje kilka pól. Przeszkody i położenie wrogów mogą ograniczać ruch lub atak. Zestawy zaklęć klas obejmują ataki, leczenie i ochronę, a także umiejętności przesuwania sojuszników lub wrogów. To możliwości w ramach klas, a nie przypisane członkom drużyny role: klasy WAKFU mają różne zestawy zaklęć, a każdą z nich można rozwijać w odmiennych kierunkach.

Ponieważ tury rozstrzygane są kolejno dla poszczególnych postaci, grupa widzi, jak jej decyzje zmieniają tę samą walkę. Zdolność ruchu może otworzyć miejsce dla sojusznika, zaklęcie ochronne może dać czas postaci w niebezpieczeństwie, a dobrze ustawiony atak obszarowy może wpłynąć na następny ruch przeciwnika. Kolejność tur pokazuje współpracę: wszyscy widzą rozwijającą się sytuację, ale każda osoba nadal podejmuje decyzje za własną postać. W dłuższej walce można uzgodnić działania, nie zatrzymując kolejki.

Tożsamość klasy nadaje znanemu celowi w lochu inny charakter zależnie od składu drużyny. Niektóre klasy korzystają z przywołań lub rozstawianych obiektów; inne stawiają na bezpośrednie ataki, leczenie, tarcze, pozycjonowanie albo efekty zmieniające zachowanie wrogów. Zasięg zaklęć, ich obszar i ograniczone zasoby akcji zamieniają turę w łańcuch drobnych decyzji. Potwór blokujący przejście może być równie ważny jak jego pasek zdrowia, a przy bossie kolejność zdarzeń bywa istotniejsza niż atakowanie najbliższego celu.

Oprawa nie pozwala, by te starcia stały się ponure. Izometryczny świat jest jasny i animowany, pełen wyrazistych sylwetek, dziwnych stworzeń i lekkiej fantastyki. Loch może być wymagający, a jednocześnie mieścić zabawnego potwora, widowiskowy efekt zaklęcia i absurdalny kostium. Między walkami miasta i dzikie tereny wydają się żywe dzięki innym postaciom, warsztatom rzemieślniczym i szczegółom trwałego świata online.

Postać stoi między wrogami z lochu na ciemnym polu walki oznaczonym świecącymi niebieskimi polami.

Rozmiar lochu zmienia skład drużyny

Wiele lochów WAKFU jest przeznaczonych dla drużyn do sześciu postaci, ale nie każde wejście podlega tej zasadzie. Niektóre lochy ograniczają zespół do trzech postaci. Ma to znaczenie dla regularnej grupy dwóch lub trzech znajomych: możecie podjąć wyzwanie dla mniejszej ekipy bez zapełniania wszystkich miejsc, a lochy sześcioosobowe dają przestrzeń większej grupie. System drużyn online traktuje postać jako miejsce w zespole, więc na serwerze zgodnym z dodatkowymi postaciami jedna osoba może zająć miejsca, które w innym wypadku przypadłyby kolejnym graczom.

Na jednoosobowym serwerze Ogrest obowiązują inne zasady. Skoro każde konto może kontrolować tylko jedną postać naraz, a pomocnicy są niedostępni, do sześcioosobowego lochu potrzeba sześciu osób. Mniejsza grupa nadal może razem eksplorować, wykonywać zadania i walczyć, lecz niektóre lochy są wyraźnie zaprojektowane dla pełnej drużyny. Jeśli wszyscy dopiero zaczynacie, macie czas poznać klasy i znaleźć kolejne osoby, zanim dalsze lochy będą wymagać więcej od zespołu.

Lochy nie są tylko pomieszczeniami pełnymi potworów. Bossowie i grupy wrogów mogą mieć własne zasady: ograniczenia pozycji, zmieniające się zagrożenia, nietypowe cele albo warunki wpływające na to, kiedy drużyna może zadać obrażenia. Takie mechaniki przerywają prosty rytm „ruch i atak” i nadają każdemu podejściu konkretny cel. Różne lochy mają inne układy, kombinacje wrogów i efekty bossów, więc znajomość jednego starcia nie przygotowuje na każdą sytuację gdzie indziej.

Opcje trudności dodają kolejną warstwę. Ustawienie Stasis podnosi niebezpieczeństwo w lochu i zwiększa nagrody. Możecie więc podejść do podstawowej wersji starcia albo spróbować trudniejszego wariantu znanej walki. Niektóre lochy są też przeznaczone dla trzech, a nie sześciu postaci, co zmienia skład drużyny. Dostępny poziom trudności i format zespołu zależą od lochu; nie istnieje jeden układ grupy pasujący wszędzie.

Rozwój przez poziomy, wyposażenie i poznawanie klasy

Zadania, eksploracja, rzemiosło i walka składają się na dłuższą drogę postaci, ale lochy są ważnym wspólnym celem. Udane podejście może dać doświadczenie, wyposażenie i materiały przydatne przy następnym zestawie zdolności. Nowa broń lub zbroja zmienia więcej niż wygląd: statystyki postaci i wybór zaklęć wpływają na ataki, obronę i preferowany dystans. W kolejnym przedziale poziomów czekają nowi przeciwnicy i wyposażenie, a zdolności klasy zachęcają do dostosowania stylu gry.

Poziom postaci i jakość znalezionego wyposażenia nie zawsze rosną w tym samym tempie. Nowo odblokowane wyzwanie może więc wydawać się poza zasięgiem, dopóki sprzęt nie nadrobi poziomu. Modulacja poziomu pozwala wrócić do lochów z dostosowanym poziomem i odpowiednim zestawem. Dzięki temu wcześniejsze treści pozostają interesujące dla znajomych na różnych etapach, choć przygotowanie kolejnego zestawu dodaje decyzje w ekwipunku i konfiguracji. Doświadczeni gracze mają sporo do dopracowania; nowa grupa musi poznać wiele menu obok zasad walki.

Stasis zachęca do ponownych podejść, pozwalając drużynie sprawdzić trudniejszą wersję lochu w zamian za lepsze nagrody. Inne cele wykraczają poza walkę: można wykonywać zadania, zbierać surowce, poznawać profesje, wytwarzać przedmioty, handlować oraz brać udział w polityce i ekologii narodów. Dzięki temu Świat Dwunastu jest czymś więcej niż kolejnym bossem. Sesja może przejść od taktycznych potyczek do aktywności społecznych lub ekonomicznych bez opuszczania wspólnego świata.

Zanim zbierzecie drużynę

WAKFU pasuje znajomym, którzy lubią turowe walki, gdzie liczą się klasy, pozycje na mapie i reguły przeciwników. Tempo daje chwilę na obejrzenie pola i wybór zdolności, ale limit tury nie pozwala planować bez końca. Przy większej liczbie postaci cała walka trwa dłużej, bo każdy wykonuje swoje ruchy. Jeśli chcecie nieustannej akcji albo krótkiego meczu bez przygotowań, spokojne starcia i długofalowe systemy postaci mogą wydawać się rozbudowane między najbardziej emocjonującymi momentami.

Gra ma też próg wejścia. Zaklęcia klasowe, wyposażenie, menu rozwoju, profesje i ekonomia wymagają uwagi. Interfejs i kamera mogą utrudniać odczytanie szczegółów pola bitwy, a planowanie wyposażenia i liczba powiązanych systemów mogą przytłaczać początkujących. Ta złożoność bardziej wynagradza ciekawość niż szybkie przeklikanie samouczka.

Najlepszy rozmiar drużyny zależy od tego, jak chcecie grać. Mała ekipa może razem eksplorować i zdobywać poziomy, a niektóre lochy są specjalnie zaprojektowane dla trzech postaci. Większa drużyna może liczyć do sześciu postaci, co pozwala łączyć bardziej zróżnicowane klasy, podczas gdy na serwerze z jednym kontem na osobę każde miejsce wymaga kolejnego gracza. Jeśli lubicie taktyczne RPG, rozwijanie postaci i trwały kreskówkowy świat fantasy, WAKFU oferuje wiele wspólnych celów. Jeśli szukacie krótkiego meczu online albo lokalnej gry na kanapie, struktura MMO oznacza inne zobowiązanie.

Zrzuty ekranu

Tagi