Em Left 4 Dead 2, você e seus amigos atravessam uma cidade, um pântano ou um parque de diversões enquanto uma horda de infectados se aproxima. As campanhas padrão aceitam até quatro sobreviventes online; companheiros controlados pelo jogo ocupam as vagas que sobrarem. Em uma chamada de voz com quatro pessoas, cada uma pode jogar com um sobrevivente. Se o grupo for menor, os outros personagens continuam acompanhando vocês. O objetivo é chegar a uma sala segura, um veículo de fuga ou o próximo capítulo de uma rota pelo sul dos Estados Unidos. O que acontece entre esses pontos mantém o grupo unido: a munição acaba, um infectado especial pode separar um amigo e um trecho tranquilo pode virar uma onda de inimigos de repente.

A campanha online é a forma mais simples de jogar com os amigos. Também dá para hospedar uma campanha só na rede local, mas a configuração exige usar o console. O menu padrão de PC não oferece campanha com tela dividida; jogar no mesmo computador exige controles e configurações adicionais. Não está claro se o Remote Play Together funciona com essa configuração, então confiram antes de planejar uma sessão no sofá.

Os quatro sobreviventes têm personalidades diferentes e conversam durante a viagem. Coach era treinador de futebol americano, Nick é um apostador bem-vestido, Ellis um mecânico entusiasmado e Rochelle uma repórter. As falas dão um toque humano aos intervalos entre os ataques; todos podem pegar as mesmas armas e os mesmos suprimentos.

Cada campanha leva a uma fuga

Cada campanha conta uma história em capítulos conectados, e a maioria termina em uma sala segura. Vocês saem do abrigo, cruzam uma área infestada e chegam à próxima porta com os suprimentos e ferimentos acumulados pelo caminho. A rota termina com uma evacuação depois de uma espera sob ataque, com um veículo ou com uma travessia perigosa para escapar.

Os capítulos trazem tarefas diferentes. Alguns pedem que vocês cheguem a um ponto passando por ruas e prédios; outros envolvem acionar um alarme, encontrar combustível ou sobreviver a um ataque até que um mecanismo ou rota de fuga fique pronto. Às vezes, vocês ficam expostos por um tempo enquanto infectados comuns se aproximam e o barulho de uma horda encobre o que está acontecendo mais adiante. Uma sala segura dá ao grupo uma pausa curta; então o capítulo seguinte retoma a fuga.

Os finais encerram as rotas de maneiras diferentes. Em Dead Center, o grupo reúne galões de gasolina no átrio de um shopping para abastecer um carro de fuga enquanto os infectados ocupam os andares. The Parish termina com uma travessia perigosa por uma ponte rumo à evacuação. Em um final, vocês se deslocam entre suprimentos espalhados; no outro, uma avenida larga vira o último trecho até a saída. Os dois se desenvolvem a partir dos capítulos que vêm antes.

Os cenários também dão forma à viagem. A rota vai do hotel e das ruas de Savannah às estradas encharcadas e à chuva forte de Hard Rain. Em Swamp Fever, vocês passam por caminhos alagados, construções de madeira e árvores. Lá também aparecem os Mudmen, infectados comuns cobertos de lama que rastejam pela água. Dark Carnival troca essas sombras por luzes de parque, brinquedos e infectados vestidos de palhaço. The Parish percorre as ruas de Nova Orleans; o horizonte da cidade, as pontes e a rota de evacuação levam o grupo à fuga final.

O Director muda a pressão e os caminhos

O AI Director observa como o time está se saindo e muda o momento e a quantidade dos ataques. Uma horda pode aparecer em um trecho que estava calmo na partida anterior; ele pode dar uma trégua enquanto vocês cruzam um prédio ou enviar infectados especiais quando o grupo já está ocupado. O Director 2.0 também pode alterar caminhos e partes do layout do nível, além da população inimiga, do clima, da iluminação, dos efeitos, dos sons e dos objetos do cenário. Armas e suprimentos podem surgir em outros lugares. As campanhas mantêm seus capítulos e objetivos reconhecíveis, mas um trecho familiar não precisa seguir o mesmo caminho em toda partida. O nível de dificuldade define o desafio geral; o Director muda principalmente o ritmo e a variedade local.

Os infectados especiais não são apenas alvos diferentes. A língua de um Smoker pode puxar alguém para longe do grupo; um Hunter pode prender um sobrevivente no chão e um Jockey pode desviá-lo do caminho. Um Charger avança contra o time, enquanto o ácido de um Spitter transforma uma área em perigo temporário. Se um ataque separar um amigo do resto da equipe, outra pessoa pode libertá-lo ao eliminar o infectado. Essa interrupção muda o que os outros enfrentam naquela mesma luta.

Outras ameaças atingem a multidão toda. A bile de um Boomer atrai infectados comuns para os sobreviventes que ela alcança, e uma Witch assustada pode atacar de repente quem estiver por perto. Essas pressões podem se misturar a uma horda que já está avançando, então um ataque contra uma pessoa muda a situação do time inteiro.

Os suprimentos fazem cada pessoa participar da luta

As armas de fogo dão alcance e disparos constantes; a grande variedade de armas corpo a corpo traz a luta para perto. Escopetas atingem grupos próximos, enquanto rifles permitem atirar de mais longe. Pistolas funcionam como reserva; uma segunda pistola ou uma arma corpo a corpo muda aquele espaço para outra opção de curta distância. Katana, machado, frigideira e motosserra têm ataques diferentes. Quando os infectados se aproximam, um golpe corpo a corpo muda o ritmo do confronto de um jeito diferente de disparar outro pente.

O equipamento tem limites. Cada pessoa leva uma arma principal e uma secundária, além de um item arremessável e um item de apoio importante, como kit de primeiros socorros, desfibrilador ou melhoria de munição. O kit e o desfibrilador ocupam o mesmo espaço, então cada sobrevivente escolhe um deles. Pílulas ou adrenalina ficam em outro espaço pequeno. Galões de gasolina e objetos de missão parecidos ocupam as mãos enquanto são carregados; quem está com um deles não consegue atirar naquele momento. Munição, cura e itens de objetivo fazem parte da situação compartilhada: cada um só pode levar uma quantidade limitada para o próximo capítulo.

Os itens arremessáveis também têm efeitos diferentes sobre a horda. Uma bomba caseira atrai os infectados antes de explodir; um coquetel Molotov deixa uma área em chamas; uma bomba de bile marca um alvo que chama a multidão. Melhorias de munição incendiária e explosiva oferecem outra possibilidade. São recursos temporários para mudar o que está acontecendo na tela, enquanto os espaços limitados de armas e equipamentos continuam iguais. Com quatro pessoas, todo mundo vê o que cada uma pegou e o que estará disponível para o time no próximo ataque.

Isso faz diferença quando alguém se machuca ou fica incapacitado. Um companheiro pode levantar um sobrevivente ou usar um kit nele em vez de guardar o item para si. Quem está caído ainda pode disparar uma pistola, mas só consegue rastejar. Reanimá-lo ocupa outro companheiro enquanto os infectados continuam atacando. Pílulas e adrenalina ajudam por um tempo; a adrenalina também acelera ações como se curar e reanimar. Um desfibrilador pode trazer um sobrevivente morto de volta à vida na hora. Na Campanha padrão, um companheiro morto também pode reaparecer mais adiante no capítulo dentro de um armário de resgate, que os outros podem abrir para libertá-lo. O grupo consegue se recuperar de uma perda, mas até lá tem menos poder de fogo e atenção disponíveis.

Coach segura uma arma corpo a corpo entre os infectados enquanto Ellis mira com uma pistola sobre um povoado no pântano.

O cenário deixa a fuga tensa e grotesca

Left 4 Dead 2 mistura ação e horror em ruas molhadas, interiores escuros, vozes de infectados e o som distante de uma horda. Os sobreviventes conversam durante o caminho, revelando suas personalidades entre um ataque e outro. Em Hard Rain, os temporais reduzem a visibilidade e transformam as estradas em passagens alagadas. Swamp Fever leva vocês por águas escuras e passarelas estreitas de madeira. O parque de Dark Carnival é colorido e iluminado, mas o barulho dos sapatos de um infectado palhaço pode anunciar uma nova ameaça no meio dos brinquedos.

A violência é explícita. Tiros e golpes corpo a corpo despedaçam os infectados; sangue e desmembramentos fazem parte da apresentação. O jogo é mais uma fuga de ação e horror do que uma história de suspense silenciosa, e as conversas dos personagens impedem que o tom fique sério o tempo todo. Uma campanha pode sair de uma estrada escura para uma atração iluminada e, depois, levar os quatro sobreviventes a uma travessia final desesperada.

Mais de um jeito de jogar uma sessão

Campanha é o principal modo cooperativo. O mesmo grupo online de até quatro sobreviventes também pode experimentar Sobrevivência, em que vocês ficam em um lugar contra ondas contínuas e veem quanto tempo conseguem aguentar. Realismo muda as regras da Campanha: os contornos de sobreviventes e itens desaparecem, os infectados comuns ficam mais resistentes e os armários de resgate são desativados. Quem morre precisa esperar por um desfibrilador ou pelo próximo capítulo para voltar, o que torna a perda mais pesada durante aquela fase.

Sobrevivência troca a fuga de capítulo em capítulo por um único local e um cronômetro de resistência. Os dois modos mantêm a equipe de quatro sobreviventes, mas uma sessão segue uma rota até o final enquanto a outra mede por quanto tempo vocês conseguem segurar uma posição.

Em Versus, os jogadores controlam os infectados. Até oito pessoas online se dividem em dois times de quatro, jogam os mesmos capítulos em lados opostos e depois trocam de papel. Um time acompanha os sobreviventes pelo capítulo; o outro controla infectados especiais e tenta atrapalhar o avanço deles.

Scavenge também tem dois times online de quatro. As rodadas curtas giram em torno de galões de gasolina: os sobreviventes abastecem um gerador para estender o cronômetro enquanto o time de infectados tenta impedi-los. Depois, os lados trocam. Mutations são variações oficiais das regras de outros modos; o número de jogadores depende da variante escolhida.

Um sobrevivente atira em uma horda que inclui um infectado palhaço sob as luzes de Dark Carnival.

Campanhas conhecidas e novas rotas da comunidade

A Oficina Steam adiciona mapas e complementos feitos pela comunidade, incluindo Mutations criadas por jogadores. A atualização oficial The Last Stand começou como um projeto comunitário e acrescentou uma campanha no farol baseada em um mapa de Sobrevivência, além de novas arenas de Sobrevivência e Scavenge. Assim, o grupo pode voltar à mesma equipe de quatro, seja em uma campanha completa ou numa sessão mais curta de outro modo.

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