In Left 4 Dead 2 kämpft ihr euch als Gruppe durch Städte, Sümpfe oder einen Vergnügungspark, während eine Horde Infizierter näher kommt. In den regulären Kampagnen spielen bis zu vier Überlebende online zusammen; freie Plätze übernehmen computergesteuerte Teammitglieder. In einem vollen Sprachchat kann jede Person einen Überlebenden spielen. Eine kleinere Gruppe zieht trotzdem mit den übrigen Figuren weiter. Euer Ziel ist ein Schutzraum, ein Fluchtfahrzeug oder das nächste Kapitel auf einem Weg durch den Süden der USA. Dazwischen hält euch das Spiel zusammen: Die Munition wird knapp, ein besonderer Infizierter kann jemanden aus der Gruppe reißen, und auf eine ruhige Passage kann plötzlich eine ganze Horde folgen.

Eine Online-Kampagne ist die einfachste Art, mit Freunden zu spielen. Ihr könnt auch eine reine LAN-Kampagne hosten, müsst dafür aber die Konsole konfigurieren. Das reguläre PC-Menü bietet keine Kampagne mit geteiltem Bildschirm; wenn ihr an einem PC spielen wollt, braucht ihr zusätzliche Controller und Einstellungen. Ob Remote Play Together mit diesem Aufbau funktioniert, ist unklar. Prüft das, bevor ihr einen Couch-Abend plant.

Die vier Überlebenden bringen unterschiedliche Persönlichkeiten mit auf die Reise und reden auch zwischen den Angriffen miteinander. Coach war Footballtrainer, Nick ist ein auffällig gekleideter Spieler, Ellis ein begeisterter Mechaniker und Rochelle eine Reporterin. Ihre Gespräche geben der Flucht menschliche Züge; bei Waffen und Vorräten stehen allen dieselben Möglichkeiten offen.

Jede Kampagne führt zu einer Flucht

Jede Kampagne erzählt eine Geschichte über mehrere verbundene Kapitel. Meist endet ein Abschnitt in einem Schutzraum. Von dort aus überquert ihr infiziertes Gebiet und erreicht die nächste Tür mit den Vorräten und Verletzungen, die sich angesammelt haben. Am Ende wartet eine Rettung nach einem Gefecht, ein Transportmittel oder ein gefährlicher Weg aus dem Gebiet.

Die Kapitel stellen euch vor verschiedene Aufgaben. In manchen müsst ihr euch durch Straßen und Gebäude bis zu einem Ziel bewegen; andere verlangen, einen Alarm auszulösen, Treibstoff zu finden oder einen Angriff durchzustehen, bis ein Mechanismus oder ein Fluchtweg bereit ist. Bei solchen Aufgaben bleibt ihr unter Umständen eine Weile ungeschützt, während sich gewöhnliche Infizierte nähern und das Geräusch einer Horde überdeckt, was am anderen Ende der Straße passiert. Im Schutzraum könnt ihr kurz durchatmen, bevor das nächste Kapitel weitergeht.

Die Finales lassen die Wege unterschiedlich enden. In Dead Center sammelt die Gruppe Benzinkanister in einem Einkaufszentrum, um ein Fluchtauto zu betanken, während sich die Infizierten über mehrere Ebenen ausbreiten. The Parish endet mit einer gefährlichen Überquerung einer Brücke auf dem Weg zur Evakuierung. Bei einem Finale bewegt ihr euch zwischen verstreuten Vorräten; beim anderen wird eine breite Straße zum letzten Stück der Flucht. Beide Enden wachsen aus den Kapiteln, die ihnen vorausgehen.

Auch die Schauplätze geben der Reise eine klare Form. Die Route reicht von Savannas Hotel und Straßen bis zu den nassen Wegen und heftigen Regenschauern in Hard Rain. In Swamp Fever bewegt ihr euch durch überflutete Pfade, Holzhäuser und Bäume. Dort tauchen auch Mudmen auf: gewöhnliche Infizierte, die mit Schlamm bedeckt durch das Wasser kriechen. Dark Carnival tauscht die dunklen Wege gegen Lichter, Fahrgeschäfte und Clown-Infizierte. The Parish führt durch die Straßen von New Orleans, deren Skyline, Brücken und Evakuierungsroute die Flucht zu ihrem Ende bringen.

Der Director verändert Druck und Wege

Der KI-Director beobachtet, wie es dem Team geht, und verändert Zeitpunkt und Menge der Gegner. Auf einem Abschnitt, der beim letzten Mal ruhig war, kann eine Horde auftauchen; in einem Gebäude kann er euch zunächst Luft lassen oder besondere Infizierte in einen Kampf schicken, während ihr schon beschäftigt seid. Director 2.0 kann außerdem Wege und Teile des Levelaufbaus sowie Gegneraufkommen, Wetter, Beleuchtung, Effekte, Geräusche und Objekte in der Welt variieren. Waffen und Vorräte können an anderen Stellen liegen. Die Kampagnen behalten ihre gestalteten Kapitel und erkennbaren Ziele, aber derselbe Abschnitt muss beim nächsten Durchlauf nicht denselben Weg nehmen. Der Schwierigkeitsgrad legt die allgemeine Herausforderung fest; der Director verändert vor allem das Tempo und die örtliche Abwechslung.

Die besonderen Infizierten sind mehr als unterschiedliche Ziele. Ein Smoker kann jemanden mit seiner Zunge aus der Gruppe ziehen, ein Hunter eine Person zu Boden drücken und ein Jockey sie vom Kurs abbringen. Ein Charger stürmt durch das Team, während die Säure eines Spitters einen Bereich zeitweise gefährlich macht. Wird jemand so von der Gruppe getrennt, könnt ihr die Person befreien, indem ihr den Angreifer ausschaltet. So verändert ein einzelner Angriff, womit sich der Rest der Gruppe im selben Kampf auseinandersetzen muss.

Andere Bedrohungen treffen gleich die ganze Menge. Das Sekret eines Boomers lockt gewöhnliche Infizierte zu den Überlebenden, die es getroffen hat. Eine aufgeschreckte Witch kann Personen in der Nähe mit einem plötzlichen, heftigen Angriff bestrafen. Solche Gefahren können gleichzeitig mit einer Horde auftreten: Ein Angriff auf eine Person verändert dann die Lage für das gesamte Team.

Vorräte machen alle zu einem Teil desselben Kampfes

Schusswaffen geben euch Reichweite und anhaltende Feuerkraft; die große Auswahl an Nahkampfwaffen bringt den Kampf direkt an euch heran. Schrotflinten treffen eine nahe Menge, Gewehre lassen euch aus größerer Entfernung feuern. Pistolen sind eine Reserve; eine zweite Pistole oder eine Nahkampfwaffe verändert den freien Platz in eine andere Option für kurze Distanz. Katana, Axt, Bratpfanne und Kettensäge unterscheiden sich in ihren Angriffen. Wenn Infizierte herandrängen, verändert ein Hieb das Tempo des Gefechts auf andere Weise als ein weiteres Magazin.

Eure Ausrüstung hat klare Grenzen. Jede Person trägt eine Hauptwaffe und eine Zweitwaffe, dazu einen Wurfgegenstand und einen wichtigen Unterstützungsgegenstand wie ein Erste-Hilfe-Set, einen Defibrillator oder eine Munitionsverbesserung. Erste-Hilfe-Set und Defibrillator belegen denselben Platz, ihr müsst euch also für eines entscheiden. Pillen oder Adrenalin nehmen einen weiteren kleinen Platz ein. Benzinkanister und ähnliche Missionsgegenstände blockieren beim Tragen die Hände, sodass die Person damit gerade nicht schießen kann. Munition, Heilung und Missionsgegenstände gehören dadurch zur gemeinsamen Lage der Gruppe: Jede Person kann nur eine begrenzte Menge ins nächste Kapitel mitnehmen.

Auch Wurfgegenstände beeinflussen eine Horde unterschiedlich. Eine Rohrbombe lockt Infizierte an, bevor sie explodiert; ein Molotow hinterlässt einen brennenden Bereich; eine Gallenbombe markiert ein Ziel, das die Menge anzieht. Verbesserungen für Brand- und Explosivmunition bieten weitere Möglichkeiten. Das sind kurze Eingriffe in die Lage auf dem Bildschirm; das knappe Waffen- und Ausrüstungssystem bleibt bestehen. In einer Vierergruppe ist für alle sichtbar, was jemand aufgehoben hat und was dem Team beim nächsten Angriff zur Verfügung steht.

Das wird wichtig, wenn jemand verletzt oder kampfunfähig ist. Ein Teammitglied kann einer Person wieder auf die Beine helfen oder ihr ein Erste-Hilfe-Set geben, statt es für sich selbst aufzusparen. Wer am Boden liegt, kann noch mit einer Pistole schießen, aber nur kriechen. Beim Wiederbeleben ist eine weitere Person beschäftigt, während die Infizierten weiter angreifen. Pillen und Adrenalin helfen vorübergehend; Adrenalin beschleunigt zusätzlich Aktionen wie Heilen und Wiederbeleben. Ein Defibrillator kann eine tote Person sofort zurückholen. In der normalen Kampagne kann ein totes Teammitglied außerdem in einem Rettungsschrank im späteren Kapitel auftauchen, aus dem die anderen es befreien. Die Gruppe kann einen Verlust ausgleichen, aber bis dahin verändern weniger Feuerkraft und Aufmerksamkeit jeden Kampf.

Coach hält eine Nahkampfwaffe zwischen Infizierten, während Ellis mit einer Pistole über eine Sumpfsiedlung hinweg zielt.

Die Umgebung verbindet Flucht und Horror

Left 4 Dead 2 setzt auf Action-Horror mit nassen Straßen, dunklen Innenräumen, den Stimmen der Infizierten und dem entfernten Geräusch einer Horde. Die Überlebenden reden unterwegs miteinander, sodass zwischen den Angriffen auch ihre Persönlichkeiten sichtbar werden. In Hard Rain schränken Regenschauer die Sicht ein und verwandeln Straßen in überflutete Passagen. Swamp Fever führt durch dunkles Wasser und schmale Holzstege. Der Rummelplatz in Dark Carnival ist hell und bunt, aber die quietschenden Schuhe eines Clown-Infizierten können mitten im Spektakel einen neuen Gegner ankündigen.

Die Gewalt ist deutlich zu sehen. Infizierte werden von Kugeln und Nahkampftreffern zerfetzt; Blut und abgetrennte Gliedmaßen gehören zur Darstellung. Das Spiel ist eher eine actionreiche Horrorflucht als eine leise Gruselgeschichte. Der Dialog der Figuren sorgt dafür, dass die Gefahr nicht durchgehend ernst bleibt. Eine Kampagne kann von einer dunklen Straße in eine beleuchtete Attraktion wechseln und die vier Überlebenden danach wieder in eine verzweifelte letzte Überquerung schicken.

Mehr als eine Art, den Abend zu spielen

Die Kampagne ist der zentrale Koop-Modus. Dieselbe Onlinegruppe aus bis zu vier Überlebenden kann auch Survival spielen: Ihr haltet einen Ort gegen anhaltende Wellen und seht, wie lange ihr durchkommt. Realism verändert die Kampagnenregeln. Umrisse von Überlebenden und Gegenständen verschwinden, gewöhnliche Infizierte sind zäher und Rettungsschränke fallen weg. Eine tote Person muss auf einen Defibrillator oder das nächste Kapitel warten, bevor sie zurückkehrt. Der Verlust wiegt innerhalb eines Abschnitts dadurch schwerer.

Survival tauscht die Flucht von Kapitel zu Kapitel gegen einen einzelnen Ort und eine Ausdaueruhr. Beide Modi nutzen dieselbe Vierergruppe, aber eine Sitzung führt über eine Route zum Finale, während die andere misst, wie lange ihr eine Stellung halten könnt.

In Versus steuern Menschen die Infizierten. Bis zu acht Personen bilden online zwei Teams aus vier; sie spielen dieselben Kapitel von den gegnerischen Seiten und tauschen anschließend die Rollen. Ein Team begleitet die Überlebenden durch das Kapitel, während das andere besondere Infizierte steuert und versucht, ihren Fortschritt zu stören.

Auch Scavenge ist für zwei Online-Teams mit je vier Personen gedacht. Kurze Runden drehen sich um Benzinkanister: Die Überlebenden füllen einen Generator auf und verlängern damit den Timer, während das Team der Infizierten sie daran hindert. Danach wechseln die Seiten. Mutations sind offizielle Regelvarianten bestehender Modi; die Spielerzahl hängt von der jeweiligen Variante ab.

Ein Überlebender schießt unter den Lichtern von Dark Carnival auf eine Horde mit einem Clown-Infizierten.

Vertraute Kampagnen und neue Community-Routen

Der Steam Workshop ergänzt das Spiel um von der Community erstellte Karten und Add-ons, darunter auch eigene Mutations. Valves offizielles Update The Last Stand begann als Community-Projekt und fügte eine Lighthouse-Kampagne hinzu, die auf einer Survival-Karte basiert, sowie neue Survival- und Scavenge-Arenen. So kann eure Gruppe zur vertrauten Vierergruppe zurückkehren, egal ob ihr eine komplette Kampagnenroute oder eine kürzere Sitzung in einem anderen Modus wählt.

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