Dans Left 4 Dead 2, vous et vos amis traversez une ville, un marais ou une fête foraine tandis qu’une horde d’infectés se rapproche. Les campagnes classiques accueillent jusqu’à quatre survivants en ligne ; des coéquipiers contrôlés par le jeu remplissent les places vacantes. À quatre dans votre appel vocal, chacun peut incarner un survivant. En groupe plus restreint, les autres personnages continuent à vous accompagner. Votre objectif est d’atteindre une salle sécurisée, un véhicule de secours ou le chapitre suivant d’un périple dans le sud des États-Unis. Ce qui se passe entre ces étapes vous oblige à rester ensemble : les munitions s’épuisent, un infecté spécial peut isoler un ami, et un passage calme peut soudain laisser place à une ruée d’ennemis.

La campagne en ligne est la façon la plus simple de jouer avec vos amis. Vous pouvez aussi héberger une campagne réservée au LAN, mais cela demande une configuration dans la console. Le menu PC classique ne propose pas de campagne en écran partagé ; jouer sur un seul ordinateur demande des manettes et des réglages supplémentaires. Le fonctionnement de Remote Play Together avec cette configuration n’est pas clair, alors vérifiez avant de prévoir une soirée sur le canapé.

Les quatre survivants ont des personnalités différentes et échangent des répliques tout au long du voyage. Coach était entraîneur de football américain, Nick est un joueur élégant, Ellis un mécanicien enthousiaste et Rochelle une journaliste. Leur dialogue donne une dimension humaine à l’intervalle entre les attaques ; tous peuvent ramasser les mêmes armes et les mêmes provisions.

Chaque campagne mène à une échappée

Chaque campagne raconte une histoire en plusieurs chapitres reliés entre eux ; la plupart se terminent dans une salle sécurisée. Vous en sortez, traversez un secteur infesté et rejoignez la porte suivante avec les provisions et les blessures accumulées en chemin. Le parcours se termine par une évacuation après une défense, la recherche d’un véhicule ou une dernière traversée dangereuse.

Les chapitres vous confient des tâches différentes. Certains vous font avancer dans des rues et des bâtiments jusqu’à un point de sortie ; d’autres vous demandent de déclencher une alarme, de trouver du carburant ou de tenir jusqu’à ce qu’un mécanisme ou une issue soit prêt. Vous pouvez alors rester à découvert pendant un moment, avec les infectés ordinaires qui se rapprochent et le bruit d’une horde qui couvre ce qui se passe plus loin. Une salle sécurisée vous offre une courte pause, puis le chapitre suivant reprend la fuite.

Les finales donnent des conclusions différentes à ces parcours. Dans Dead Center, votre groupe rassemble des bidons d’essence dans l’atrium d’un centre commercial pour remplir une voiture de fuite pendant que les infectés envahissent les étages. The Parish s’achève par une traversée dangereuse d’un pont en direction de l’évacuation. Dans un cas, il faut circuler entre des provisions éparpillées ; dans l’autre, une large route constitue le dernier passage vers la sortie. Chaque finale prolonge les chapitres qui la précèdent.

Les lieux donnent aussi une identité forte au périple. Il va de l’hôtel et des rues de Savannah aux routes détrempées et aux fortes pluies de Hard Rain. Swamp Fever vous entraîne sur des chemins inondés, entre des maisons en bois et des arbres. Vous y rencontrez aussi les Mudmen, des infectés ordinaires couverts de boue qui rampent dans l’eau. Dark Carnival remplace ces ombres par des lumières de fête foraine, des manèges et des infectés clowns. The Parish traverse les rues de La Nouvelle-Orléans ; sa silhouette urbaine, ses ponts et son itinéraire d’évacuation conduisent le groupe à sa dernière échappée.

Le Director fait varier la pression et les chemins

L’AI Director observe l’état de l’équipe et ajuste le moment et le nombre des attaques. Une horde peut surgir dans un secteur qui semblait calme lors d’une partie précédente ; dans un bâtiment, le Director peut vous laisser souffler avant d’envoyer des infectés spéciaux alors que vous êtes déjà occupés. Director 2.0 peut aussi modifier des passages et des éléments du niveau, ainsi que la population ennemie, la météo, l’éclairage, les effets, les sons et les objets du décor. Les armes et les provisions peuvent apparaître à d’autres endroits. Les campagnes gardent leurs chapitres conçus à l’avance et leurs objectifs reconnaissables, mais un passage familier n’emprunte pas nécessairement le même chemin à la partie suivante. Le niveau de difficulté fixe le défi général ; le Director fait surtout varier le rythme et les situations locales.

Les infectés spéciaux ne sont pas de simples cibles différentes. La langue d’un Smoker peut attirer quelqu’un loin du groupe ; un Hunter peut plaquer un survivant au sol et un Jockey le dévier de sa route. Un Charger fonce dans l’équipe, tandis que l’acide d’un Spitter transforme temporairement une zone en danger. Si une attaque sépare un ami du reste du groupe, un autre joueur peut le libérer en éliminant l’infecté. Cette interruption modifie ce que le reste de l’équipe doit affronter pendant le même combat.

D’autres menaces touchent toute la foule. La bile d’un Boomer attire les infectés ordinaires vers les survivants qu’elle atteint, et une Witch dérangée peut punir un personnage proche par une attaque brutale. Ces dangers peuvent se superposer à une horde déjà en mouvement : une attaque qui vise une personne change alors la situation de tout le groupe.

Les provisions font de chacun un membre de l’équipe

Les armes à feu vous donnent de la portée et un tir soutenu ; le grand choix d’armes de mêlée rapproche les combats. Les fusils à pompe dispersent leurs tirs sur une foule proche, alors que les fusils permettent de tirer de plus loin. Le pistolet sert d’arme de secours ; un deuxième pistolet ou une arme de mêlée transforme cet emplacement en option différente au corps à corps. Katana, hache, poêle et tronçonneuse ont chacun leurs attaques rapprochées. Quand les infectés vous encerclent, un coup de mêlée change le rythme du combat autrement qu’un nouveau chargeur.

Votre équipement est limité. Vous portez une arme principale et une arme secondaire, plus un objet à lancer et un équipement de soutien important, comme une trousse de secours, un défibrillateur ou une amélioration de munitions. La trousse et le défibrillateur occupent le même emplacement : vous devez choisir l’un des deux. Les pilules ou l’adrénaline prennent un autre emplacement. Les bidons d’essence et les objets de mission similaires occupent vos mains pendant leur transport ; la personne qui les porte ne tire donc pas à cet instant. Munitions, soins et objets de mission font partie de la situation commune : chacun ne peut emporter qu’une quantité limitée au chapitre suivant.

Les objets à lancer ont eux aussi des effets différents sur une horde. Une bombe artisanale attire les infectés avant d’exploser ; un cocktail Molotov laisse une zone en feu ; une bombe de bile marque une cible qui attire la horde. Les améliorations de munitions incendiaires ou explosives apportent encore d’autres possibilités. Ce sont des moyens temporaires d’influencer ce qui se passe à l’écran, tandis que les emplacements d’armes et d’équipement restent limités. À quatre, votre groupe voit ce que chacun a ramassé et ce qu’il pourra mettre à profit au prochain assaut.

Cela compte lorsque quelqu’un est blessé ou à terre. Un coéquipier peut aider un survivant à se relever, ou utiliser une trousse sur lui plutôt que la garder pour sa propre santé. Une personne à terre peut encore tirer au pistolet, mais elle ne peut que ramper. La relever occupe un autre joueur alors que les infectés continuent d’attaquer. Les pilules et l’adrénaline aident temporairement ; l’adrénaline accélère aussi des actions comme les soins et les réanimations. Un défibrillateur peut ramener immédiatement une personne morte. En campagne classique, un coéquipier mort peut aussi réapparaître plus loin dans un placard de sauvetage, où les autres peuvent ouvrir la porte pour le libérer. L’équipe peut compenser une perte, mais jusque-là, elle dispose de moins de puissance de feu et d’attention.

Coach tient une arme de mêlée parmi les infectés tandis qu’Ellis vise au pistolet dans un village marécageux.

Le décor mêle fuite et horreur

Left 4 Dead 2 mise sur l’action horrifique : rues mouillées, intérieurs sombres, voix d’infectés et bruit lointain d’une horde. Les survivants se parlent en chemin, ce qui donne un peu de place à leurs personnalités entre deux attaques. Dans Hard Rain, les averses réduisent la visibilité et transforment les routes en passages inondés. Swamp Fever vous fait avancer dans une eau sombre et sur d’étroits chemins de bois. La fête foraine de Dark Carnival est lumineuse et colorée, mais les chaussures grinçantes d’un infecté clown peuvent annoncer une nouvelle menace au milieu des attractions.

La violence est graphique. Les balles et les coups de mêlée démembrent les infectés ; le sang et les membres arrachés font partie de la présentation. Le jeu ressemble davantage à une échappée d’action horrifique qu’à une histoire de suspense silencieuse. Les répliques des personnages empêchent le ton de rester solennel en permanence. Une campagne peut passer d’une route plongée dans l’ombre à une attraction illuminée, puis pousser les quatre survivants vers une dernière traversée désespérée.

Plusieurs façons de jouer une soirée

La campagne est le principal mode coopératif. Le même groupe en ligne, jusqu’à quatre survivants, peut aussi essayer Survie : vous tenez dans un lieu face à des vagues continues et mesurez combien de temps vous résistez. Réalisme modifie les règles de la campagne : les contours des survivants et des objets disparaissent, les infectés ordinaires sont plus résistants et les placards de sauvetage sont désactivés. Un joueur mort doit attendre un défibrillateur ou le chapitre suivant pour revenir, ce qui donne davantage de poids à une perte pendant le niveau.

Survie remplace la traversée de chapitres de la campagne par un seul lieu et un chronomètre d’endurance. Les deux modes gardent leur équipe de quatre survivants, mais une partie suit un itinéraire jusqu’à une finale tandis que l’autre mesure combien de temps vous tenez votre position.

En Versus, les joueurs contrôlent les infectés. Jusqu’à huit personnes en ligne se répartissent en deux équipes de quatre, parcourent les mêmes chapitres depuis des camps opposés, puis échangent leurs rôles. Une équipe accompagne les survivants jusqu’à leur objectif ; l’autre contrôle des infectés spéciaux et cherche à freiner leur progression.

Scavenge oppose aussi deux équipes en ligne de quatre. Les manches sont courtes et tournent autour de bidons d’essence : les survivants alimentent un générateur pour prolonger le temps imparti, tandis que les infectés les en empêchent. Les équipes changent ensuite de rôle. Les Mutations sont des variantes officielles des règles d’autres modes ; leur nombre de joueurs dépend de la variante choisie.

Un survivant tire sur une horde comprenant un infecté clown sous les lumières de Dark Carnival.

Des campagnes familières et des itinéraires communautaires

Le Steam Workshop ajoute des cartes et des extensions créées par la communauté, y compris des Mutations conçues par des joueurs. La mise à jour officielle The Last Stand a commencé comme un projet communautaire. Elle ajoute une campagne autour du phare, tirée d’une carte de Survie, ainsi que de nouvelles arènes de Survie et de Scavenge. Votre groupe retrouve ainsi la même équipe de quatre, que vous choisissiez un parcours de campagne complet ou une session plus courte dans un autre mode.

Captures d’écran

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