Em Crypt of the NecroDancer, a masmorra se move ao som da música. Vocês podem jogar o jogo base em cooperativo local com um amigo, no mesmo dispositivo, para até duas pessoas. A expansão Synchrony aumenta o limite local para quatro e adiciona cooperativo online nativo para até oito jogadores. São limites diferentes: o máximo de oito no online não significa que dá para acrescentar quatro jogadores locais a esse total. Em qualquer modo, a batida faz parte das regras. Vocês se movem, atacam ou viram no momento certo enquanto os inimigos atravessam as mesmas salas pulsantes.

Um dragão vermelho e outros monstros ocupam uma masmorra em grade iluminada por tochas, ao redor de um pequeno aventureiro.

Uma masmorra que marca o ritmo

Cada partida leva vocês por uma sequência variável de salas em uma grade. O movimento básico é simples: apertem uma direção para avançar uma casa e façam isso no ritmo da música. Ataques e muitas ações dos inimigos seguem a mesma batida. Se vocês esperarem demais, perderem o tempo ou apertarem uma direção diferente da planejada, podem quebrar a sequência ou se colocar em perigo. Não há um turno separado entre o movimento de vocês e a resposta dos monstros. A sala avança junto, batida por batida.

Esse ritmo compartilhado faz os controles parecerem diferentes dos de um dungeon crawler comum. Vocês não escolhem uma opção no menu enquanto o mundo espera: leem um padrão e decidem o próximo movimento enquanto a trilha continua. Um multiplicador de groove recompensa uma sequência de ações no tempo certo, então até um corredor tranquilo pode virar um pequeno teste de precisão. Os inimigos têm ritmos e padrões de movimento próprios. Um esqueleto pode avançar a cada duas batidas, enquanto o alcance e a aproximação de um dragão pedem outra resposta. Vocês aprendem como cada criatura ocupa a grade e se movem ou atacam quando o padrão abre uma oportunidade.

A trilha sonora não é apenas uma camada por cima do combate. Ela dá uma pulsação clara para seguir, e há também sinais visuais da batida. Um padrão regular pode deixar uma sala complicada mais fácil de ler; uma luta lotada pode tornar esse mesmo ritmo estressante. Se acompanhar a batida ainda não for automático, há opções de acessibilidade e uma configuração para jogar sem comandos cronometrados, embora isso mude o desafio central. O jogo base aceita teclado, controle e um tapete de dança USB. Assim, os comandos podem ser algumas teclas direcionais ou passos no ritmo.

Partidas, zonas e melhorias permanentes

A rota principal atravessa quatro zonas, cada uma com novos inimigos, formatos de sala, armas e perigos. As salas são reorganizadas entre as tentativas, então memorizar uma rota fixa não resolve tudo. Vocês coletam ouro e equipamentos, escolhem armas pelo alcance e encontram itens defensivos. Depois vêm chefes com padrões de ataque que precisam ser lidos com mais de uma batida de antecedência. Uma lança, por exemplo, alcança mais longe do que uma adaga, mas sua utilidade depende de quais casas são seguras e de como o próximo inimigo se move.

Uma derrota encerra a partida, mas não apaga todo tipo de progresso. Os diamantes coletados na cripta liberam melhorias permanentes e mais equipamentos para as próximas tentativas. Vocês voltam com mais ferramentas possíveis, não com a garantia de que a sala seguinte será fácil. Isso dá um objetivo de longo prazo às novas tentativas, enquanto as decisões imediatas continuam arriscadas. Uma arma nova pode mudar o alcance, mas não conserta um passo fora do ritmo em uma sala cheia.

Os equipamentos também exigem atenção à geometria. Uma arma curta pode ser útil quando o inimigo está ao lado; um alcance maior permite atacar por cima de uma casa vazia. Armaduras e outros itens podem reduzir o custo de um erro, mas os inimigos não esperam educadamente a vez deles. Vocês precisam saber quais casas a arma cobre e se o movimento seguinte deixa alguém ao alcance de um ataque. A tela é compacta, mas posicionamento importa tanto quanto a batida.

Ouro e diamantes têm funções diferentes. O ouro ajuda durante a tentativa atual; os diamantes alimentam os desbloqueios permanentes entre partidas. Vocês podem correr um pequeno risco para conseguir uma vantagem imediata sem esperar que toda sala concluída se transforme em progresso duradouro. Se uma partida acabar cedo, ela ainda pode contribuir para desbloquear equipamentos, mas a próxima descida traz salas e padrões de inimigos diferentes.

Há várias maneiras de descer. O modo padrão leva vocês pelas zonas; outros modos permitem focar em uma área ou aceitar condições extras de desafio. Desafios diários e de placar oferecem uma partida em comum para comparar, enquanto o editor de fases e o conteúdo do Workshop acrescentam salas e regras criadas por jogadores. O jogo tem 15 personagens jogáveis, mais de 40 músicas e vários remixes da trilha sonora. Não são apenas mudanças cosméticas: os personagens podem alterar o ritmo básico ou as regras de combate e mudar o que uma sala conhecida exige.

O desafio diário é fácil de comparar com os amigos: todos enfrentam as mesmas condições e podem ver até onde cada tentativa chegou. Isso não transforma a partida cooperativa principal em um modo competitivo; é outra versão do mesmo quebra-cabeça de ritmo e salas para vocês comentarem. Salas personalizadas e conteúdo do Workshop ampliam o jogo de um jeito menos previsível, mas a dificuldade e a qualidade de cada desafio da comunidade dependem de quem o criou.

Uma masmorra em grade combina pisos gelados e em chamas, inimigos e um caminho iluminado por tochas.

Os personagens mudam as regras

NecroDancer não divide o grupo em funções fixas como tanque, curandeiro e especialista em dano. Em vez disso, cada personagem tem suas próprias limitações. O aventureiro padrão segue a batida e luta com armas; outros personagens mudam esse padrão. Bard pode se mover livremente, sem precisar andar só no ritmo, enquanto Dove não pode atacar e precisa evitar as ameaças. A escolha do personagem importa sem deixar um amigo preso ao papel de suporte.

No cooperativo, vocês e seus parceiros estão na mesma partida da masmorra, enfrentando os mesmos padrões de salas e inimigos enquanto tentam acompanhar a música. A interação costuma depender de espaço e tempo: o movimento de uma pessoa pode mudar qual casa continua livre, e todos precisam continuar lendo o ritmo dos inimigos. Não é um quebra-cabeça de classes em que só uma pessoa tem a habilidade necessária. É um desafio de ritmo compartilhado com regras diferentes para cada personagem.

As primeiras salas já podem ser movimentadas antes de aparecer um chefe. Vocês acompanham a própria batida, observam ameaças próximas e percebem onde o personagem do parceiro pode se mover ou atacar. Quando as salas ficam mais cheias, a mesma coordenação se torna mais intensa. Um passo fora do tempo aparece imediatamente na grade, e quase não há espaço para discutir cada movimento. O cooperativo combina mais com amigos que querem aprender padrões e tentar novas partidas do que com quem busca um jogo de ação tranquilo, em que dá para apertar botões a qualquer momento.

Jogo local e online são opções diferentes

O cooperativo local do jogo base é para duas pessoas no mesmo computador. Vocês podem usar teclado ou controle; um tapete de dança USB também é compatível. Synchrony amplia o cooperativo local para quatro jogadores e adiciona modos online de coop e versus. No online, o limite é de oito jogadores. Synchrony é uma expansão separada, então confiram se todos têm a edição certa e uma versão compatível antes de planejar uma partida online nativa.

Synchrony também permite partidas online entre plataformas de PC compatíveis. Para uma sala privada entre plataformas, a configuração atual usa uma sala pública protegida por senha. Assim, seus amigos encontram a mesma sala sem deixá-la aberta para qualquer pessoa que procurar. A expansão inclui um navegador de salas e filtros, então vocês não dependem só de convites para pessoas que já estejam na lista de amigos. A conexão e o acesso ainda podem variar: “até oito” é um limite compatível, não uma promessa de que toda sala grande vai funcionar sem problemas.

Steam Remote Play Together oferece outra forma de jogar à distância, mas transmite a partida local do computador de quem hospeda. Não é o modo online nativo do jogo. Essa diferença importa se um amigo não tem Synchrony: transmitir a sessão local do jogo base é diferente de entrar na sala online da expansão, e os comandos remotos dependem da conexão e da configuração de controles de quem hospeda. Para o cooperativo online nativo, contem com Synchrony e sua sala multijogador.

A escolha do modo importa tanto quanto o número de jogadores. Dois amigos podem começar pelo modo local do jogo base; um grupo maior no sofá precisa de Synchrony. Amigos em computadores separados precisam do modo online da expansão, enquanto Remote Play Together transmite uma partida local. Os limites local e online são independentes, e não há um total informado para grupos mistos, então não somem esses números.

Quem vai curtir acompanhar a batida?

Este jogo combina com amigos que gostam de jogos de ritmo, de reconhecer padrões e de tentar outra partida depois de um movimento errado. Os melhores momentos vêm de decisões pequenas e claras: desviar do caminho de um inimigo, chegar perto o bastante para a arma alcançar ou esperar o ritmo que permite atravessar uma casa perigosa. A música torna essas escolhas imediatas, enquanto a grade deixa tudo concreto. Dá para entender por que um movimento falhou, mesmo que a próxima tentativa ainda exija prática.

A dificuldade faz parte da proposta. Os inimigos ficam mais exigentes conforme vocês descem, as partidas terminam e os desbloqueios permanentes não eliminam a necessidade de acompanhar a batida. Alguns personagens também tornam o jogo deliberadamente menos tolerante ou mudam o ritmo. Por isso, a lista de personagens é tanto um conjunto de desafios quanto um menu de opções. Se seus amigos querem uma campanha longa com história ou um jogo de ação mais permissivo enquanto todos aprendem, a cripta pode parecer severa. Mas, se vocês gostam de tentativas curtas, regras claras e uma trilha sonora que realmente molda o combate, ainda há muito para aprender juntos.

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