Warhammer 40,000: Rogue Trader to długa, skupiona na fabule gra RPG z kooperacją online dla maksymalnie sześciu osób. Ty i maksymalnie pięcioro znajomych wspólnie prowadzicie kampanię i sześcioosobową drużynę, przemierzacie Ekspansję Koronusa i stawiacie czoła jej zagrożeniom w turowych bitwach. To wspólna kampania, a nie tryb rywalizacji; jedna osoba pełni w niej bardziej centralną rolę. Lord Captain podejmuje ostateczne decyzje w dialogach i wydarzeniach fabularnych, a reszta załogi może głosować i kierować innymi postaciami. Kooperacja działa wyłącznie online — nie ma lokalnego podzielonego ekranu ani trybu LAN.

Załoga przemierzająca Ekspansję Koronusa

Zaczynasz na pokładzie ogromnego statku kosmicznego jako Rogue Trader — wpływowy odkrywca, któremu przyznano szerokie uprawnienia do podróżowania poza zamieszkane światy Imperium. Ekspansja Koronusa to odległy region kosmosu, gdzie próżnia jest niebezpieczna, osady walczą o wpływy, a odkrycia mogą przynieść fortunę albo kłopoty. Twoja świta skupia poddanych Imperium, psioników, Aeldari i innych towarzyszy, których lojalność oraz przeszłość rzadko są oczywiste.

Kampania przeplata rozmowy, eksplorację i walkę. Podróżujesz między układami, lądujesz na planetach i stacjach, spotykasz ludzi potrzebujących pomocy lub stających ci na drodze i decydujesz, jak twoja dynastia wykorzysta swoje wpływy. Misje mogą zaprowadzić cię do ogarniętej kryzysem osady, zamkniętego kompleksu, wrogiego statku albo miejsca, w którym lokalne potęgi ukrywają więcej, niż chcą przyznać. Fabuła reaguje na wybory Lord Captaina, więc rozmowa może mieć konsekwencje równie poważne jak wymiana ognia.

Ta struktura wyróżnia kooperację Rogue Tradera na tle drużynowych gier RPG. Jest jeden Lord Captain, a nie sześcioro równie ważnych protagonistów. Jedna osoba podejmuje ostateczne decyzje w rozmowach, wydarzeniach fabularnych oraz niektórych sprawach dotyczących statku lub dalszej podróży. Pozostali gracze mogą czytać dialogi i głosować na opcję, ale ich głosy są sugestią, a nie wspólną decyzją. Lord Captain może też decydować, kto wejdzie do niektórych miejsc i jak zostanie przydzielona załoga. Jeśli zależy wam, by każdy bezpośrednio wpływał na fabułę, ta różnica ma znaczenie: nawet przy pełnej załodze to jedna postać zachowuje władzę nad opowieścią.

Nie oznacza to, że pozostali gracze nie mają co robić. Gospodarz może rozdzielić dostępnych towarzyszy między uczestników, a jedna osoba może kierować więcej niż jedną postacią. Postacie poruszają się po lokacjach, wchodzą w interakcje z obiektami, wykonują testy umiejętności, walczą, awansują na kolejne poziomy i zarządzają swoim ekwipunkiem. Podczas eksploracji ich zdolności przydają się przy takich zadaniach jak dostrzeżenie wskazówek czy otwarcie drzwi. W kooperacji gra nie zawsze automatycznie wybiera do testu najbardziej uzdolnioną postać, więc osoba kierująca właściwym specjalistą musi uruchomić odpowiednią próbę.

Jedna drużyna, sześć par rąk

Limit sześciu graczy odpowiada maksymalnej liczebności aktywnej drużyny na lądzie. Przy pełnej ekipie każda osoba może podczas walki kierować jednym członkiem drużyny; przy mniejszej liczbie znajomych sterowanie rozkłada się inaczej. W obsadzie są towarzysze fabularni o różnych historiach i zdolnościach, a kolejni dołączają w miarę postępów kampanii. Przygoda zaczyna się tylko z Lord Captainem, więc nie każdy od razu otrzymuje postać do prowadzenia. W początkowej części historii dołączają kolejni towarzysze, a system najemników pozwala tworzyć dla znajomych własne postacie. W początkowej lokacji można stworzyć maksymalnie dwie; następne da się dodać później na pokładzie statku.

Własny najemnik pozwala znajomemu zaprojektować postać zamiast przejmować towarzysza fabularnego, ale nie otrzymuje jego osobistej historii. Wybierasz więc między własną postacią a zadaniami, rozmowami i relacjami związanymi z ustaloną obsadą. Możesz również przekazać komuś kontrolę nad Lord Captainem albo przydzielić jednej osobie kilka postaci. Kampania pozwala na zmiany w składzie graczy: inni mogą dołączać lub wychodzić, a gospodarz kontynuuje tę samą zapisaną grę.

Rozwój postaci daje załodze sporo tematów do rozmów między starciami. Pochodzenie, świat ojczysty, przeszłość i archetyp Lord Captaina wpływają na jego zdolności oraz opcje dialogowe. Towarzysze mają własną tożsamość i specjalizacje, a każdą postać można rozwijać przez atrybuty, talenty, broń, pancerz i wyposażenie. Walczący w zwarciu, precyzyjna strzelczyni, Officer skupiony na wsparciu czy psionik o niebezpiecznych mocach mogą wnosić do walki coś innego. Nie ma obowiązkowego szeregu klas do obsadzenia w trybie wieloosobowym, a drużyna bojowa nie musi odpowiadać sztywnym rolom znanym z MMO.

Wyposażenie i łupy dają każdemu powód, by śledzić wydarzenia także poza własną turą. Drużyna dzieli ekwipunek i ładunek, a wszyscy mogą przeglądać oferty kupców oraz interfejs zarządzania imperium handlowym. Osoba kierująca postacią odpowiada za jej wyposażenie i wybory przy awansie, a cała grupa może porównywać znaleziska z misji. Łupy trafiają do wspólnej kampanii, zamiast stawać się przedmiotem wyścigu między oddzielnymi drużynami. Na statku są spokojniejsze chwile, by przejrzeć wyposażenie, rozwijać postacie i zająć się interesami dynastii Rogue Tradera.

Taktyczne starcia, w których liczy się pozycja

Walki na lądzie są turowe i rozgrywają się na siatce. Postacie przemieszczają się po polu bitwy, szukają osłony, strzelają, używają zdolności lub zbliżają się do przeciwników, by walczyć wręcz. Osłona może chronić częściowo lub skuteczniej, choć mniejsze elementy da się zniszczyć. Pozycja wpływa też na to, do czego można oddać strzał: pozornie bezpieczny ruch może zablokować linię widzenia. Przed zatwierdzeniem przemieszczenia możesz sprawdzić pole widzenia postaci i zasięg jej zdolności.

Bronie mają różne trajektorie i efekty. Pocisk może przebić jeden cel i trafić kogoś za nim; serie pokrywają szerszą linię, a miotacze ognia i strzelby zagrażają polom w kształcie stożka. Niektóre ciężkie ataki odrzucają cele na przeszkody lub innych wrogów. Pole bitwy to zatem coś więcej niż rząd pasków zdrowia. Wrogowie mogą trzymać się razem, kryć za osłonami lub zagrażać rannemu sojusznikowi, a sześcioosobowa drużyna daje każdemu inną część starcia do prowadzenia.

Akcje bojowe generują Momentum, gdy drużyna rani lub pokonuje wrogów. Przy wysokim Momentum postacie mogą użyć Heroic Acts — potężnych zdolności, które potrafią przechylić szalę starcia. Gdy drużyna otrzyma wiele obrażeń i Momentum spadnie, dostępne stają się Desperate Measures, ale wiążą się z kosztem. Moce psionika niosą dodatkowe ryzyko: częste używanie może naruszyć zasłonę między rzeczywistością a Warpem i sprowadzić niebezpieczną reakcję. Długie starcie staje się zmienną walką o pozycję, zasoby i odpowiedni moment na użycie wyjątkowo silnej zdolności.

Ogień sojuszniczy może zagrozić osobom stojącym blisko celu. Pocisk może przejść przez wroga i trafić kogoś za nim, a ataki obszarowe lub łańcuchowe mogą dosięgnąć towarzysza. Kooperacja angażuje więcej osób w decyzje podczas tego samego taktycznego starcia, ale nie ma osobnego celu typu gracz kontra gracz. Drużyna nadal jest załogą walczącą z przeciwnikami sterowanymi przez grę; czasem sojusznik znajdzie się na niewłaściwej linii strzału.

Statek kosmiczny zmienia tempo

Między misjami na planetach statek przewozi załogę przez układy Ekspansji. Mapa gwiezdna to sieć tras i punktów zainteresowania, a nie zestaw niepowiązanych poziomów. Podróż może prowadzić do spotkań, odkryć i nowych zagrożeń, podczas gdy desant zajmuje się sytuacjami wymagającymi działania na powierzchni. Statek dodaje kampanii kolejną warstwę rozwoju: zarządzasz wyposażeniem i decyzjami związanymi z jednostką oraz imperium handlowym.

Bitwy kosmiczne działają inaczej niż walki na lądzie. Statek jest jedną wspólną jednostką i podczas starcia każdy gracz może używać jego systemów. Jedna osoba może obsługiwać broń lub zdolność statku, gdy druga rozważa następny ruch; gra nie przydziela uczestnikom stałych stanowisk. Poza walką wiele decyzji podczas eksploracji nadal należy do fabularnej roli Lord Captaina, choć załoga może głosować nad opcjami i wchodzić w interakcje z kupcami po dotarciu do nich.

Kontrast między taktyką drużyny na lądzie a jednym wspólnym statkiem jest ważnym elementem gry grupowej. Przechodzisz od walki w zwarciu, gdzie kilka postaci działa osobno, do starcia na większą skalę, w którym wszyscy obsługują tę samą jednostkę. Między misjami załoga spędza też czas na pokładzie, spotyka towarzyszy, poznaje ich opinie i obserwuje, jak decyzja wpływa na pozycję dynastii w danym regionie. Osią kampanii pozostaje fabuła, a bitwy i systemy statku dodają kolejne sposoby uczestnictwa.

Dołączanie online i praktyczne ograniczenia

Rogue Trader obsługuje kooperację online dla maksymalnie sześciu osób. Jedna osoba rozpoczyna lub wczytuje kampanię i uruchamia tryb kooperacji; znajomi mogą dołączyć przez panel zaproszeń albo wpisując identyfikator serwera gospodarza po wybraniu tego samego regionu. Kampania korzysta z zapisu gospodarza.

Na Windowsie osoby korzystające ze Steam, GOG i Epic mogą grać razem przez identyfikator serwera, więc grupa nie musi używać jednego sklepu. Wersje na Maca łączą się tylko z innymi wersjami na Maca; obowiązują też dodatkowe ograniczenia zależne od sklepu. Wersje z Microsoft Store i Xbox Game Pass nie łączą się z wersjami Windows ze Steam, GOG ani Epic. Ponadto wszyscy dołączający do sesji muszą mieć te same płatne dodatki DLC; pakiety kosmetyczne podlegają innym zasadom. Warto to sprawdzić, zanim ktoś kupi dodatek do już rozpoczętej kampanii.

Kwestie techniczne mają znaczenie w tak długiej grze: desynchronizacja lub rozłączenie mogą przerwać turową walkę albo zmusić grupę do ponownego wczytania zapisu, mimo że twórcy opublikowali poprawki do kooperacji. To nie jest krótka misja kończąca się po jednej walce — znajomi dołączają do rozległej kampanii z dialogami, podróżami, ekranami wyposażenia i długimi starciami między ważnymi etapami fabuły.

Rogue Trader pasuje grupie, która chce wspólnie przejść rozbudowane RPG pełne wyborów i akceptuje, że jedna postać ma ostatnie słowo w sprawach fabularnych. Goście zachowują znaczącą kontrolę nad towarzyszami, walką, wyposażeniem i systemami bojowymi statku, ale gra celowo nierówno rozdziela władzę nad narracją. Jeśli wolicie wspólnie podejmować każdą ważną decyzję, ostateczna władza Lord Captaina jest główną kwestią do rozważenia. Jeśli taki układ wam odpowiada, sześcioosobowa drużyna daje pełną załogę do przemierzania brutalnych i dziwnych zakątków Ekspansji Koronusa.

Mapa gwiezdna przedstawia trasy i układy rozsiane po Ekspansji Koronusa.

Zrzuty ekranu

Tagi