Project Zomboid to survivalowa piaskownica, w której ty i twoi znajomi próbujecie ułożyć sobie życie w opanowanym przez zombie hrabstwie w stanie Kentucky. Serwery online obsługują grupy, których wielkość zależy od ustawień serwera, a na jednym komputerze mogą lokalnie grać maksymalnie cztery osoby na podzielonym ekranie. Nie ma tu kampanii wyznaczającej trasę ani ostatniej misji. Sami decydujecie, co oznacza udana rozgrywka: przetrwanie pierwszej nocy, zabezpieczenie domu, znalezienie sprawnego samochodu albo przekształcenie pustej posiadłości w farmę, która wyżywi grupę. Powracający żart w grze głosi, że prędzej czy później pokaże wam, jak zginęliście. Do tego czasu wspólny świat daje grupie miejsce na własną historię pośród ruin.
Sami nadajecie rozgrywce kształt
Nowy świat umieszcza twoją postać w domu albo sklepie w Knox County, fikcyjnym regionie Kentucky. Na półkach może leżeć trochę jedzenia, w szafach wisieć ubrania, a w kuchni czekać przydatna patelnia lub fatalny pomysł. Na zewnątrz zombie krążą po znajomych przedmieściach, sklepach, szkołach, farmach i drogach. Pierwsze wypady są krótkie: do pobliskiego domu, sklepu spożywczego, apteki albo porzuconego przy drodze samochodu. W każdym pomieszczeniu może być coś potrzebnego grupie, ale wybita szyba lub włączony alarm potrafią zmienić szybką wizytę w głośny odwrót.
Zamiast podążać za napisaną fabułą, obserwujesz, jak zwyczajne życie znika z mapy. Audycje radiowe i telewizyjne opowiadają o przebiegu wydarzeń w Knox; ulotki, notatki, oznaczone mapy i szczegóły w domach sugerują, kto tu mieszkał. Na początku światło może jeszcze działać, a lodówki pozostają zimne. Z czasem mogą przestać działać usługi komunalne, jedzenie się psuje, drogi stają się znajome, a pogoda i dzikie zwierzęta nabierają znaczenia. Kryzys nie ma uporządkowanego finału. Udany okres oznacza po prostu więcej czasu spędzonego w miejscu, które nieustannie się zmienia.
Podczas tworzenia postaci każda osoba ocalała otrzymuje zawód i cechy wpływające na początkowe umiejętności oraz możliwości. Jedna może zaczynać z przewagą w stolarstwie lub pierwszej pomocy, a inna mieć doświadczenie z pojazdami albo gotowaniem. Te wybory nie zamykają nikogo w klasie: nadal można uczyć się przez działanie, a umiejętności rosną w miarę używania. Mechanik naprawi vana, kucharz przygotuje posiłki ze zebranych składników, a ogrodnik wyhoduje jedzenie, ale żaden z tych zawodów nie zapewnia osobnej minigry ani stałej roli w drużynie. To nakładające się umiejętności, dzięki którym grupa może realizować wspólne plany.
Domyślny świat Apocalypse to wymagające środowisko survivalowe, lecz Custom Sandbox pozwala zmieniać zachowanie zombie, łupy i inne zasady świata. Build 42 oferuje też kilka gotowych ustawień: Outbreak przyspiesza postępy, Rising zapewnia przytulniejszą rozgrywkę, a obok nich dostępne są Apocalypse i bardziej bezlitosne Extinction. Te opcje zmieniają ogólną presję, ale nie podstawową pętlę: szukanie zapasów, dbanie o potrzeby postaci i przystosowywanie kolejnych obszarów świata do życia. Mniejsza grupa może ustawić świat tak, by zostawić więcej miejsca na budowanie lub eksplorację; jeśli chcecie nieustannego zagrożenia, możecie utrzymać wysoką presję.
Małe sprawunki stają się wspólnymi projektami
Podstawowe potrzeby łatwo wymienić, trudniej je zrównoważyć. Potrzebujesz jedzenia i wody, ale też snu, ubrań odpowiednich do pogody oraz sposobów na rany, choroby, stres i wyczerpanie. Miejsca w ekwipunku jest niewiele, więc każdy wypad po zapasy wymaga wyborów: konserwy długo się przechowują, ale są ciężkie, narzędzia zajmują miejsce, a łup przyda się tylko wtedy, gdy ktoś zdoła go zanieść do domu. W kooperacji taki wypad zmienia się w małą ekspedycję o niepewnym zakończeniu. Wizyta w pobliskim sklepie może przynieść przydatny generator, stos książek albo kilka zombie blokujących wyjście.
Gdy macie już miejsce, do którego można wrócić, rośnie lista przydatnych projektów. Dom można zabarykadować, zasłonić okna, przestawić meble i uporządkować schowki. Stolarstwo pozwala budować ściany, zbiorniki na deszczówkę i bardziej złożone konstrukcje. Można gotować, sadzić rośliny, łowić ryby i zastawiać pułapki. Build 42 rozwija długoterminową stronę przetrwania o kolejne metody wytwarzania, możliwości budowy, zwierzęta i opiekę nad nimi. Kury, krowy, świnie i inne zwierzęta mogą dostarczać jedzenia i materiałów, a sezonowe uprawy zamieniają ogród w dłuższe zobowiązanie. Dom nad rzeką może stać się spokojną bazą z warzywnikiem, warsztatem i pojazdem pod prowizorycznym zadaszeniem.
Grupa może podzielić między siebie różne zajęcia bez systemu klas. Osoba, która poświęca czas na naprawę samochodów, staje się bardziej przydatna podczas długich podróży; ktoś, kto gotuje i uprawia rośliny, pomaga utrzymać zapas posiłków. Nawet osoba lubiąca układanie półek może zabrać broń na wyprawę po zapasy. Postępy wynikają z powtarzanych czynności, książek i znalezionego wyposażenia, więc mocne strony postaci rosną wraz z wydarzeniami w świecie. Narzędzia, składniki i materiały budowlane przyniesione do bazy stają się wspólnymi możliwościami, a nie nagrodą za ukończenie misji.
Pojazdy sprawiają, że odległe miejscowości wydają się osiągalne, ale dodają własne obowiązki. Samochody potrzebują paliwa, kluczy, sprawnych części i odpowiedniego stanu technicznego. Van przewiezie więcej zapasów i znajomych; mniejsze auto może zmieścić się w wąskiej luce w korku, ale pozostawia mniej miejsca na łupy. Przejazd przez Knox County nie jest ekranem szybkiej podróży: obserwujesz drogę, zatrzymujesz się po paliwo i decydujesz, czy warto usuwać przeszkodę. Trasa, która na mapie była tylko linią, może zamienić się w długą i głośną podróż do domu.
Zagrożenie zmienia się wraz ze światem
Widok izometryczny pokazuje ulice i pomieszczenia z góry, ale nie czyni ich bezpiecznymi. Ściany, drzwi, okna, zasłony, oświetlenie i dźwięki wpływają na to, co widzisz i co może cię zauważyć. Za drzwiami cichego domu może kryć się zombie. Głośny pojazd, broń palna lub alarm mogą zwrócić uwagę z kilku przecznic. Zombie reagują na wzrok i dźwięk, a potem mogą łączyć się w przemieszczający się tłum. Trasa, która wydawała się pusta, może stać się niebezpieczna, gdy masz już przy sobie zapasy.
Klimat wynika z kontrastu między zwykłymi miejscami a tym, co je spotkało. Przeszukujesz te same kuchnie, stacje benzynowe, biura i podmiejskie ulice, które przypominają zamieszkane miasteczko, a komunikaty alarmowe i odległe jęki sprawiają, że katastrofa wydaje się bliska. Noce są ciemniejsze, a dynamiczna ścieżka dźwiękowa może narastać wraz z wydarzeniami. Oświetlenie w Build 42 mocniej odróżnia wnętrze domu od ciemnych ulic za oknem. Gdy znany sklep spożywczy nagle zmienia się w labirynt półek i powłóczących nogami sylwetek, skala problemu wydaje się bardzo lokalna.
Rozgrywka może szybko się skończyć. Ugryzienie, upadek, pożar lub nieudana walka mogą zabić postać. Taka strata nadaje udanemu wypadowi znaczenie: jedzenie w bagażniku, zabite deskami okna i starannie zaplanowana droga powrotna są częścią historii, którą grupa stworzyła razem.
Nawet w ponurej scenerii jest miejsce na humor. Postać może nudzić się w skądinąd bezpiecznym domu, zaplanowana przejażdżka może skończyć się utknięciem niewłaściwego samochodu za płotem, a tuż obok dobrze zaopatrzonej spiżarni może pozostać niezasłonięte okno. Systemy traktują zwykłe przedmioty i codzienne czynności na tyle poważnie, że małe błędy stają się historiami. Możecie śmiać się z absurdalnych szczegółów, a jednocześnie martwić o postać, która musi wrócić przez miasto.
Wybierzcie rodzaj sesji wieloosobowej
Kooperacja online działa przez hostowane lub dedykowane serwery. Możesz uruchomić świat za pomocą opcji Host w grze i zaprosić znajomych albo dołączyć do serwera, który stale utrzymuje swój świat. Ustawienia serwera kontrolują między innymi zachowanie zombie, łupy, limity graczy i zasady PvP. Prywatna grupa może więc stworzyć kooperacyjny świat przetrwania albo wybrać bardziej rywalizacyjną konfigurację. Limit graczy można ustawić, więc nie ma jednej uniwersalnej wielkości grupy online. To, ile osób się zmieści, zależy od hosta i ustawień. Limit czterech osób dotyczy lokalnego podzielonego ekranu, a nie gry online.
Jeśli dzielicie jeden komputer, gra obsługuje lokalny podzielony ekran dla maksymalnie czterech osób. Kolejni gracze dołączają za pomocą kontrolerów i dzielą ten sam obraz oraz świat. Menu, ekwipunek i systemy wytwarzania zawierają wiele szczegółów, więc na małym monitorze podzielony obraz może być ciasny. Remote Play Together może przesyłać znajomym lokalny tryb, ale to wciąż ta sama konfiguracja podzielonego ekranu: nie zmienia się w oddzielny serwer online z niezależnymi ekranami.
Aktualną stabilną gałęzią jest Build 42.21, a gra pozostaje we wczesnym dostępie. Każdy dołączający do serwera potrzebuje zgodnej wersji gry i kompatybilnych modów; serwer ustala własne zasady oraz ustawienia. Zapisów z Build 41 nie da się przenieść do Build 42. Jeśli chcecie kontynuować starszy świat, wszyscy muszą wybrać gałąź legacy41. Mody również muszą obsługiwać wersję używaną przez grupę, a lista modów serwera musi zgadzać się z listą graczy. Menedżer modów w Build 42 może pokazać zależności i znane niezgodności, ale nie sprawi, że każdy starszy mod będzie gotowy na nową wersję. Jeśli jedna osoba chce kontynuować istniejący, zmodyfikowany serwer Build 41, a inna woli aktualną zawartość Build 42, są to różne rozgrywki.
Project Zomboid pasuje do grupy, która chce zamieszkać w świecie, a nie ukończyć krótką misję. Szczegółowe menu i systemy przetrwania wymagają czasu na poznanie, a nagrody często przychodzą w postaci drobnych zmian: działającego generatora, suchych ubrań przed zimą, samochodu, który odpala, albo posiłku z warzyw z ogrodu. Możecie spędzić wieczór na eksploracji miasteczka albo zamienić dłuższy zapis w projekt budowlany. Tak czy inaczej, świat pamięta wasze zmiany, a kolejna wyprawa może część z nich zniweczyć. O to chodzi: próbujecie wspólnie zbudować życie w miejscu, które nigdy nie obiecuje, że pozwoli wam je zachować.