Project Zomboid est un bac à sable de survie où vous et vos amis tentez de bâtir une vie dans un comté du Kentucky envahi par les zombies. Les serveurs en ligne accueillent des groupes dont la taille dépend des paramètres du serveur, tandis qu’un même ordinateur permet de jouer jusqu’à quatre personnes en écran partagé local. Il n’y a pas de campagne qui vous impose un itinéraire ou une mission finale. C’est à vous de décider ce qui constitue une bonne partie : passer la première nuit, sécuriser une maison, trouver une voiture qui fonctionne ou transformer une propriété vide en ferme capable de nourrir le groupe. La plaisanterie récurrente du jeu, c’est qu’il finit par vous montrer comment vous êtes mort. En attendant, le monde partagé laisse votre groupe écrire sa propre histoire au milieu des ruines.

Vous donnez sa forme à la partie

Un nouveau monde place votre survivant dans une maison ou un commerce du comté de Knox, une région fictive du Kentucky. Les étagères contiennent peut-être un peu de nourriture, les placards des vêtements et la cuisine une poêle utile ou une mauvaise idée. Dehors, les zombies errent dans des quartiers, des boutiques, des écoles, des fermes et des routes familiers. Vos premières sorties restent modestes : une maison voisine, une épicerie, une pharmacie ou la voiture abandonnée au bord de la route. Chaque pièce peut cacher quelque chose dont le groupe a besoin, et chaque fenêtre brisée ou alarme déclenchée peut transformer une visite rapide en retraite bruyante.

Au lieu de suivre une histoire scénarisée, vous voyez la vie ordinaire disparaître de la carte. Les émissions de radio et de télévision racontent l’évolution de l’événement de Knox ; flyers, notes, cartes annotées et détails dans les maisons évoquent ceux qui vivaient là. Au début, les lumières fonctionnent peut-être encore et les réfrigérateurs sont froids. Avec le temps, les services peuvent s’arrêter, la nourriture se gâter, les routes devenir familières et la faune comme la météo gagner en importance. L’urgence n’a pas de conclusion bien nette. Une période réussie signifie simplement que vous restez plus longtemps dans un lieu qui continue de changer autour de vous.

À la création du personnage, chaque survivant reçoit un métier et des traits qui influencent ses compétences et capacités de départ. L’un peut avoir de l’avance en menuiserie ou en premiers secours, tandis qu’un autre connaît mieux les véhicules ou la cuisine. Ces choix ne vous enferment pas dans une classe : vous pouvez toujours apprendre en pratiquant et progresser en utilisant vos compétences. Un mécanicien peut réparer un van, une cuisinière ou un cuisinier préparer des repas avec les ingrédients trouvés, et une personne portée sur le jardinage faire pousser des aliments. Aucun métier ne crée toutefois de mini-jeu séparé ni de rôle fixe dans le groupe. Ce sont des aptitudes qui se recoupent et rendent possibles vos projets communs.

Le monde Apocalypse par défaut propose une survie exigeante, mais la Sandbox personnalisée permet de modifier le comportement des zombies, le butin et d’autres règles du monde. Build 42 ajoute aussi plusieurs préréglages : Outbreak accélère la progression, Rising propose une expérience plus douillette, aux côtés d’Apocalypse et du plus impitoyable Extinction. Ces options modifient la pression générale sans changer la boucle centrale : trouver des provisions, gérer les besoins de votre survivant et rendre habitable la prochaine partie du monde. Un groupe plus petit peut ajuster le monde pour avoir davantage de place pour construire ou explorer ; un groupe qui veut un danger constant peut conserver une pression élevée.

De petites courses deviennent des projets communs

Les besoins de base sont faciles à nommer, mais difficiles à équilibrer. Il vous faut de la nourriture et de l’eau, mais aussi du sommeil, des vêtements adaptés à la météo et des moyens de gérer les blessures, les maladies, le stress et l’épuisement. La place dans l’inventaire est limitée ; chaque sortie pour trouver des provisions impose donc des choix : les conserves durent longtemps mais pèsent lourd, les outils prennent de la place et le butin ne sert que si quelqu’un peut le rapporter. En coop, la sortie devient une petite expédition avec un départ et une fin incertaine. Un passage à l’épicerie du coin peut révéler un générateur utile, une pile de livres ou plusieurs zombies qui bloquent la sortie.

Dès que vous avez un endroit où revenir, la liste des projets utiles s’allonge. Vous pouvez barricader une maison, couvrir les fenêtres, déplacer les meubles et organiser le rangement. La menuiserie permet de construire des murs, des récupérateurs d’eau de pluie et des structures plus complexes. Vous pouvez cuisiner, planter des cultures, pêcher et poser des pièges. Build 42 approfondit cette survie au long cours avec davantage de méthodes de fabrication, de possibilités de construction, d’animaux et de soins aux animaux. Poules, vaches, cochons et autres bêtes peuvent fournir nourriture et matériaux ; les cultures saisonnières font du potager un engagement plus durable. Une maison au bord d’une rivière peut devenir une base paisible, avec un potager, un atelier et un véhicule garé sous un abri improvisé.

Le groupe peut se répartir différentes tâches sans système de classes. Un survivant qui passe du temps à réparer des voitures devient plus utile lors des longs trajets ; une autre personne qui cuisine et jardine contribue aux repas. Celle qui aime ranger les étagères peut aussi prendre une arme pour une sortie de ravitaillement. La progression vient des actions répétées, des livres et de l’équipement trouvé : les points forts de chaque personnage se développent au fil des événements du monde. Les outils, ingrédients et matériaux rapportés deviennent des possibilités communes, plutôt qu’une récompense de quête remise à la fin d’une mission.

Les véhicules donnent l’impression que les villes lointaines sont à portée, mais ils ajoutent leur lot de corvées. Les voitures ont besoin de carburant, de clés, de pièces en état et d’assez de résistance pour tenir sur la route. Un van transporte plus de provisions et d’amis ; une petite voiture se faufile peut-être dans un passage étroit entre les véhicules, mais laisse moins de place au butin. Traverser le comté de Knox n’est pas un écran de voyage rapide : vous surveillez la route, vous arrêtez pour faire le plein et vous décidez si un obstacle vaut la peine d’être dégagé. Le trajet qui n’était qu’une ligne sur la carte devient un long retour bruyant.

Un survivant isolé fait face à une grande horde de zombies parmi les bâtiments d’une petite ville du Kentucky.

La menace évolue avec le monde

La vue isométrique montre les rues et les pièces d’en haut, mais ne les rend pas sûres. Murs, portes, fenêtres, rideaux, lumière et sons influencent ce que vous voyez et ce qui peut vous repérer. Un zombie peut se cacher derrière la porte d’une maison silencieuse. Un véhicule bruyant, une arme à feu ou une alarme peut attirer l’attention depuis plusieurs pâtés de maisons. Les zombies réagissent à la vue et au bruit et peuvent se rassembler en foule mobile. Un itinéraire qui semblait vide peut devenir dangereux alors que vous transportez déjà des provisions.

L’ambiance vient du contraste entre les lieux ordinaires et ce qui leur est arrivé. Vous fouillez les mêmes cuisines, stations-service, bureaux et rues pavillonnaires que dans une ville habitée, tandis que les bulletins d’urgence et les gémissements lointains rapprochent la catastrophe. Les nuits sont plus sombres et la bande-son dynamique peut s’intensifier selon la situation. L’éclairage de Build 42 distingue davantage l’intérieur d’une maison des rues sombres au-dehors. Quand une épicerie familière devient un labyrinthe d’étagères et de silhouettes qui traînent les pieds, le problème prend une ampleur très concrète.

Une partie peut se terminer vite. Une morsure, une chute, un incendie ou un mauvais combat peut tuer un survivant. Cette perte donne du poids à une sortie réussie : la nourriture dans le coffre, les fenêtres barricadées et le chemin du retour soigneusement suivi appartiennent à une histoire que le groupe a construite ensemble.

Même dans ce cadre sinistre, il reste de la place pour l’humour. Un personnage peut s’ennuyer dans une maison pourtant bien sécurisée, une sortie en voiture planifiée peut finir avec le mauvais véhicule coincé derrière une clôture, et une fenêtre oubliée peut se trouver juste à côté d’un garde-manger bien rempli. Les systèmes prennent assez au sérieux les objets et les routines ordinaires pour que de petites erreurs deviennent des histoires. Vos amis peuvent rire des détails absurdes tout en s’inquiétant pour le personnage qui doit rentrer en traversant la ville.

Choisissez le type de partie multijoueur qui vous convient

La coop en ligne passe par des serveurs hébergés ou dédiés. Vous pouvez lancer un monde avec l’option Host du jeu et inviter vos amis, ou rejoindre un serveur qui continue de faire tourner son monde persistant. Les paramètres du serveur contrôlent notamment le comportement des zombies, le butin, les limites de joueurs et les règles de PvP. Un groupe privé peut donc créer un monde de survie coopératif ou choisir une configuration plus compétitive. Le nombre de places se règle selon le serveur : il n’existe pas de taille universelle pour un groupe en ligne. Le nombre de personnes qui peuvent jouer dépend des paramètres et des capacités de l’hôte. La limite de quatre joueurs concerne l’écran partagé local, pas le jeu en ligne.

Si vous partagez un ordinateur, le jeu prend en charge jusqu’à quatre personnes en écran partagé local. Les joueurs supplémentaires rejoignent avec des manettes et partagent le même écran et le même monde. Les menus, l’inventaire et l’artisanat comportent de nombreux détails ; l’écran peut donc sembler chargé sur un petit moniteur une fois divisé. Remote Play Together peut diffuser ce mode local à vos amis, mais il reste identique à l’écran partagé : il ne devient pas un serveur en ligne séparé avec des écrans indépendants.

La branche stable actuelle est Build 42.21 et le jeu reste en accès anticipé. Pour rejoindre un serveur, tout le monde doit avoir une version du jeu compatible et des mods compatibles ; le serveur définit ses propres règles et paramètres. Les sauvegardes de Build 41 ne sont pas compatibles avec Build 42. Les amis qui veulent poursuivre un ancien monde doivent sélectionner ensemble la branche legacy41. Les mods doivent également prendre en charge la version du groupe, et la liste du serveur doit correspondre à celle utilisée par les joueurs. Le gestionnaire de mods de Build 42 peut indiquer les dépendances et incompatibilités connues, mais cela ne rend pas automatiquement chaque ancien mod compatible avec la nouvelle version. Si une personne veut retrouver un serveur Build 41 moddé de longue date et une autre profiter du contenu actuel de Build 42, il s’agit de deux parties différentes.

Project Zomboid conviendra à un groupe qui veut habiter un monde plutôt que terminer une courte mission. Ses menus détaillés et ses systèmes de survie demandent du temps à apprivoiser ; les récompenses arrivent souvent sous forme de petits changements : un générateur qui fonctionne, des vêtements secs avant l’hiver, une voiture qui démarre ou un repas préparé avec les récoltes du jardin. Vous pouvez passer une soirée à explorer une ville ou transformer une sauvegarde plus longue en projet de construction. Dans tous les cas, le monde garde la trace de vos changements, et une nouvelle sortie peut en annuler une partie. C’est tout le principe : votre groupe essaie de construire une vie ensemble dans un endroit qui ne vous promet jamais de la conserver.

Captures d’écran

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