Project Zomboid is een survival-sandbox waarin jij en je vrienden een leven proberen op te bouwen in een door zombies overspoeld district in Kentucky. Online servers bieden plek aan groepen waarvan de grootte afhangt van de serverinstellingen; op één computer kun je lokaal met maximaal vier spelers in split-screen spelen. Er is geen campagne die je een route of eindmissie voorschrijft. Jullie bepalen zelf wat een geslaagde tocht is: de eerste nacht doorkomen, een huis veiligstellen, een werkende auto vinden of een leeg terrein ombouwen tot een boerderij die de groep kan voeden. De terugkerende grap van het spel is dat het je uiteindelijk laat zien hoe je bent gestorven. Tot die tijd geeft de gedeelde wereld je groep de ruimte om in de ruïnes een eigen verhaal achter te laten.

Jullie bepalen hoe de tocht verloopt

Een nieuwe wereld begint met jouw overlevende in een huis of winkel in Knox County, een fictief gebied in Kentucky. In de schappen ligt misschien wat eten, in de kasten hangt kleding en in de keuken staat een handige pan of een slecht idee. Buiten dwalen zombies door vertrouwde buitenwijken, winkels, scholen, boerderijen en straten. De eerste uitstapjes zijn klein: een huis verderop, een supermarkt, een apotheek of de auto die langs de weg staat. In iedere kamer kan iets liggen dat de groep nodig heeft, en ieder kapotgeslagen raam of afgaand alarm kan een snel bezoek veranderen in een luidruchtige aftocht.

In plaats van een geschreven verhaal te volgen, zie je het gewone leven van de kaart verdwijnen. Radio- en tv-uitzendingen vertellen hoe de Knox-gebeurtenis zich ontwikkelt; flyers, briefjes, ingetekende kaarten en details in huizen geven aanwijzingen over de mensen die er woonden. In het begin werkt het licht misschien nog en zijn de koelkasten koud. Naarmate de dagen verstrijken, kunnen voorzieningen uitvallen, bederft eten, worden wegen vertrouwd en gaan wilde dieren en het weer meer tellen. De noodsituatie heeft geen keurig einde. Een goede periode betekent simpelweg dat je langer blijft op een plek die om je heen blijft veranderen.

Bij het maken van een personage krijgt iedere overlevende een beroep en eigenschappen die de beginvaardigheden en mogelijkheden beïnvloeden. De een begint misschien met een voorsprong in timmeren of EHBO, terwijl de ander ervaring heeft met voertuigen of koken. Die keuzes leggen niemand vast in een klasse: je kunt nog steeds leren door dingen te doen en vaardigheden groeien wanneer je ze gebruikt. Een monteur kan een bus repareren, een kok kan met verzamelde ingrediënten maaltijden maken en een tuinier kan voedsel verbouwen. Geen van die beroepen heeft echter een aparte minigame of vaste groepsrol. Het zijn overlappende vaardigheden waarmee de groep gezamenlijke plannen uitvoert.

De standaardwereld Apocalypse is een veeleisende survivalomgeving, maar met Custom Sandbox kun je zombiegedrag, buit en andere wereldregels aanpassen. Build 42 biedt ook verschillende presets: Outbreak versnelt de voortgang, Rising zorgt voor een knussere tijd, naast Apocalypse en het zwaardere Extinction. Deze opties veranderen de algemene druk, maar niet de kernlus: voorraden zoeken, de behoeften van je overlevende beheren en het volgende stuk wereld bewoonbaar maken. Een kleinere groep kan de wereld zo instellen dat er meer ruimte is om te bouwen of te verkennen; een groep die voortdurend gevaar wil, kan de druk hoog houden.

Kleine boodschappen worden gezamenlijke projecten

De basisbehoeften zijn makkelijk op te noemen en moeilijk in balans te houden. Je hebt eten en water nodig, maar ook slaap, kleding die bij het weer past en manieren om wonden, ziekte, stress en uitputting aan te pakken. De inventarisruimte is beperkt, dus iedere bevoorradingstocht vraagt om afwegingen: blikvoer blijft lang goed maar is zwaar, gereedschap neemt ruimte in en buit is alleen nuttig als iemand het thuis kan krijgen. In co-op wordt zo’n tocht een kleine expeditie met een begin en een onzeker einde. Een bezoek aan een winkel in de buurt kan een handige generator of een stapel boeken opleveren, maar ook een paar zombies die de uitgang blokkeren.

Zodra je een plek hebt om naar terug te keren, groeit de lijst met nuttige projecten. Je kunt een huis barricaderen, ramen afdekken, meubels verplaatsen en opslag organiseren. Met timmeren bouw je muren, regenopvang en uitgebreidere constructies. Je kunt eten koken, gewassen planten, vissen vangen en vallen zetten. Build 42 verdiept de langetermijnkant van overleven met meer manieren om voorwerpen te maken, extra bouwmogelijkheden, dieren en dierenverzorging. Kippen, koeien, varkens en andere dieren kunnen voedsel en materialen opleveren; seizoensgewassen maken een tuin tot een langer project. Een huis aan de rivier kan een rustige basis worden met een moestuin, een werkplaats en een voertuig onder een geïmproviseerde overkapping.

De groep kan verschillende taken oppakken zonder klassensysteem. Een overlevende die veel auto’s repareert, wordt nuttiger tijdens lange ritten; iemand die kookt en tuiniert helpt om maaltijden beschikbaar te houden. Wie graag de schappen ordent, kan ook een wapen meenemen op een bevoorradingstocht. Voortgang komt uit herhaalde handelingen, boeken en gevonden uitrusting, dus de sterke kanten van een personage groeien mee met wat er in de wereld gebeurt. Het gereedschap, de ingrediënten en bouwmaterialen die je mee terugneemt, worden gedeelde mogelijkheden in plaats van een queestebeloning aan het einde van een missie.

Voertuigen maken verre plaatsen bereikbaar, maar leveren ook extra klusjes op. Auto’s hebben brandstof, sleutels, werkende onderdelen en voldoende conditie nodig om de weg aan te kunnen. Een bus kan meer voorraden en vrienden meenemen; een kleinere auto past misschien door een smalle opening tussen het verkeer, maar biedt minder plek voor buit. Een rit door Knox County is geen snelreis-scherm: je houdt de weg in de gaten, stopt om te tanken en beslist of het de moeite waard is een obstakel weg te halen. Een route die slechts een lijn op de kaart was, wordt een lange, lawaaierige rit naar huis.

Een eenzame overlevende staat tegenover een grote zombiehorde tussen de gebouwen van een klein stadje in Kentucky.

De dreiging verandert met de wereld

Het isometrische beeld toont straten en kamers van bovenaf, maar maakt ze niet veilig. Muren, deuren, ramen, gordijnen, licht en geluid beïnvloeden wat je kunt zien en wat jou kan opmerken. Achter de deur van een stil huis kan een zombie zitten. Een luid voertuig, vuurwapen of alarm kan de aandacht trekken van straten verderop. Zombies reageren op zicht en geluid en kunnen samenkomen in een bewegende groep, waardoor een route die leeg leek gevaarlijk kan worden terwijl je al voorraden draagt.

De sfeer ontstaat door het contrast tussen gewone plekken en wat ermee is gebeurd. Je doorzoekt dezelfde keukens, tankstations, kantoren en woonstraten die bij een levend stadje horen, terwijl nooduitzendingen en gegrom in de verte de ramp dichtbij brengen. ’s Nachts is het donkerder en de dynamische soundtrack kan op de situatie reageren. De verlichting in Build 42 maakt het verschil tussen een huis vanbinnen en de donkere straten daarbuiten duidelijker. Wanneer een vertrouwde supermarkt ineens een doolhof van schappen en schuifelende figuren is, voelt de omvang van het probleem heel plaatselijk.

Een tocht kan snel eindigen. Een beet, val, brand of mislukt gevecht kan een overlevende doden. Daardoor krijgt een geslaagde reis meer gewicht: het eten in de kofferbak, de dichtgetimmerde ramen en de zorgvuldig gekozen terugweg horen bij een geschiedenis die de groep samen heeft opgebouwd.

Zelfs in de sombere setting is ruimte voor humor. Een personage kan zich vervelen in een huis dat verder veilig is, een geplande autorit kan eindigen met de verkeerde auto achter een hek en naast een goed gevulde voorraadkast kan een raam onbedekt zijn gebleven. De systemen nemen gewone voorwerpen en routines serieus genoeg om van kleine fouten een verhaal te maken. Je vrienden kunnen lachen om de absurde details en zich tegelijk zorgen maken om het personage dat weer door de stad terug moet.

Kies het soort multiplayer-sessie dat bij jullie past

Online co-op draait op gehoste of dedicated servers. Je kunt met de Host-optie in het spel een wereld starten en vrienden uitnodigen, of deelnemen aan een server die zijn eigen blijvende wereld draaiende houdt. Serverinstellingen bepalen onder meer zombiegedrag, buit, spelerslimieten en PvP-regels. Een privégroep kan zo een coöperatieve survivalwereld maken of voor een competitievere opzet kiezen. Het aantal spelers is instelbaar, dus er is geen universele groepsgrootte voor online. Hoeveel spelers passen, hangt af van de host en de instellingen. De limiet van vier geldt voor lokale split-screen, niet voor online spelen.

Als jullie één computer delen, ondersteunt het spel maximaal vier lokale split-screen-spelers. Extra spelers doen mee met controllers en delen hetzelfde beeld en dezelfde wereld. De menu’s, inventaris en crafting bevatten veel details, waardoor een klein scherm druk kan aanvoelen als het wordt verdeeld. Remote Play Together kan die lokale modus naar vrienden streamen, maar het blijft dezelfde split-screen-opzet: het verandert niet in een aparte online server met onafhankelijke schermen.

De huidige stabiele branch is Build 42.21 en het spel is nog in Early Access. Iedereen die aan een server deelneemt, heeft een compatibele gameversie en compatibele mods nodig; de server bepaalt zijn eigen regels en instellingen. Saves uit Build 41 kunnen niet mee naar Build 42. Vrienden die een oudere wereld willen voortzetten, moeten samen de branch legacy41 kiezen. Mods moeten ook geschikt zijn voor de build van de groep, en de modlijst van de server moet overeenkomen met wat de spelers gebruiken. De modmanager van Build 42 kan afhankelijkheden en bekende incompatibiliteiten tonen, maar maakt niet automatisch iedere oudere mod klaar voor de nieuwe versie. Als een vriend een bestaande gemodde Build 41-server wil en een ander de huidige inhoud van Build 42, zijn dat verschillende sessies.

Project Zomboid past bij een groep die een wereld wil bewonen in plaats van een korte missie afronden. De uitgebreide menu’s en survival-systemen vragen tijd om te leren kennen, en de beloningen zijn vaak kleine veranderingen: een werkende generator, droge kleren voor de winter, een auto die start of een maaltijd uit de tuin. Je kunt een avond besteden aan het verkennen van een stad of een langere save veranderen in een bouwproject. Hoe dan ook onthoudt de wereld wat je hebt veranderd, en een volgende tocht kan daar iets van tenietdoen. Dat is het idee: jullie proberen samen een leven op te bouwen op een plek die nooit belooft dat je het mag houden.

Screenshots

Tags