King Arthur’s Gold oferuje dwa różne sposoby współpracy, ale nie zajmują one w grze tyle samo miejsca. Tryb Challenges stawia grupę po tej samej stronie wspólnego celu, podczas gdy w wielkich bitwach o zamki twoja drużyna walczy przeciwko innej drużynie graczy, a nie jako duża grupa w kampanii PvE. Jeśli szukacie rozbudowanej kooperacyjnej przygody z fabułą, czeka was inny rodzaj wieczoru: w tej średniowiecznej grze akcji 2D mur może zmienić się w tunel, most albo stertę gruzu, zanim walka dobiegnie końca.

Tryb kooperacji skupia się na wspólnych wyzwaniach

Challenges to najprostszy wybór, jeśli chcecie razem wykonać zadanie zamiast walczyć z inną drużyną. Każda mapa skupia się na krótkim celu, a trasa, ruch lub ograniczenia czasowe wpływają na to, co musi zrobić grupa; można też porównywać wyniki. To raczej seria krótkich scenariuszy zręcznościowych niż kampania fabularna podzielona na rozdziały.

Trzy klasy różnie podchodzą do tych celów, dzięki czemu scenariusze zyskują na różnorodności. Challenges to najbardziej bezpośredni tryb kooperacji w grze, ale jego zwięzła forma sprawia, że jest to aktywność poboczna, a nie cała gra.

Są też osobne opcje dla pojedynczego gracza, w których można poznać sterowanie i poeksperymentować. Samouczki wprowadzają system budowania i walki, Sandbox udostępnia wygenerowaną mapę z zasobami do budowy, a Swordfight wysyła przeciwko tobie fale przeciwników sterowanych przez komputer. Dzięki nim można poznać ruch, broń i konstrukcje, ale nie zmieniają one większych trybów online w kooperacyjne misje z botami.

Większość trybów drużynowych to starcie dwóch stron

W większych meczach pomysł budowania zamków może rozwinąć skrzydła. Capture the Flag, Take the Halls i Team Deathmatch dzielą graczy na rywalizujące strony. Możecie ze znajomymi trafić do tej samej drużyny i pracować nad wspólnym celem, ale po drugiej stronie zwykle też są ludzie. Taka współpraca przypomina sport drużynowy: każdy wnosi swój wkład do wspólnego wyniku, a druga drużyna próbuje was powstrzymać.

W Capture the Flag każda strona broni bazy i własnej flagi, a celem jest zdobycie flagi przeciwnika. Drużyny mogą rozbudowywać konstrukcje od miejsca startu, bronić przejść przez fort albo przebić drogę przez wrogie mury. W Take the Halls rywalizacja przenosi się w kilka miejsc na mapie, a Team Deathmatch skupia się na eliminowaniu drugiej drużyny. Serwery społeczności mogą dodawać inne zasady i mapy, więc konkretny mecz zależy od wybranego serwera.

Ta różnica ma znaczenie, gdy planujecie wspólną grę. Wyzwanie kooperacyjne z samymi znajomymi i publiczny mecz CTF to nie to samo: w pierwszym wspólnie realizujecie cel, a w drugim walczycie w zespole przeciwko ludzkim przeciwnikom. Jeśli lubicie wspólnie budować i bronić, ale chcecie też mieć przeciwnika, większe tryby drużynowe mogą być bardziej pamiętne. Jeśli oczekujecie, że wszyscy będą walczyć z SI i wspólnie przejdą jedną nieprzerwaną historię, gra nie oferuje takiej struktury.

Trzy klasy dzielą zadania w drużynie

Każdy mecz opiera się na klasach Knight, Archer i Builder. Przy niektórych konstrukcjach możesz zmienić klasę, więc wybór nie oznacza trwałego rozwoju postaci w jednym kierunku. Klasa określa raczej, co robisz w danej rundzie i jakie możliwości ma twoja drużyna w pobliżu twierdzy.

Knight walczy w zwarciu mieczem i tarczą, a także może używać materiałów wybuchowych do niszczenia konstrukcji lub atakowania przeciwników. Tarcza chroni Knighta i pobliskich sojuszników; ataki mieczem obejmują zarówno szybkie pchnięcia, jak i mocniejsze zamachy. W zatłoczonym przejściu Knight może zablokować tarczą wąski otwór, podczas gdy inni go mijają. Bomby pozwalają mu zagrażać zarówno murom, jak i przeciwnikom, choć dostępny sprzęt wybuchowy i zasady serwera mogą zmieniać opcje w danym meczu.

Archer walczy z dystansu za pomocą łuku i przemieszcza się po mapie przy użyciu haka. Strzały przelatują nad otwartymi przestrzeniami między zamkami, a hak pozwala tej klasie docierać na bloki i drzewa trudne do zdobycia dla pozostałych. Dzięki temu Archer widzi tę samą bitwę z innej perspektywy: może atakować zza przepaści albo poruszać się nad twierdzą zamiast działać przy bramach i fundamentach.

Builder jest klasą najmocniej związaną z samym światem gry. Zbiera drewno i kamień, kopie w terenie, stawia bloki, naprawia konstrukcje i tworzy drabiny, drzwi, pułapki oraz warsztaty. Może wzmocnić trasę dla sojuszników albo usunąć materiał, który ją blokuje. Zamek drużyny nie jest nieruchomą dekoracją, tylko wspólnym projektem, który musi wytrzymać ataki, zmieniające się przejścia i ryzyko zawalenia.

Te zadania uzupełniają się, ale gra nie narzuca stałego składu klas. Część graczy może walczyć na froncie, gdy ktoś inny zbiera materiały lub naprawia fort. Ponieważ przy niektórych konstrukcjach można zmienić klasę, skład drużyny może się zmieniać w trakcie meczu. Każdy ma różne sposoby na wniesienie wkładu, nawet bez czatu głosowego i ścisłego planu.

Dwie kamienne twierdze stoją naprzeciw siebie nad uszkodzonymi tunelami, a nad przejściem przelatują mali wojownicy i pociski.

Mapa zmienia się podczas walki

Mecz zaczyna się od czegoś więcej niż walka. Builderzy zbierają drewno z drzew i kamień z podziemnych złóż, a potem wykorzystują je do budowy murów i dróg łączących bazę z resztą mapy. Drabiny i platformy pomagają dostać się na wyżej położone miejsca; drzwi tworzą przejścia kontrolowane przez drużynę, a warsztaty zamieniają puste pomieszczenia w miejsca wytwarzania przydatnych przedmiotów. Konstrukcje mogą wspierać obronę, ale same też stają się celami.

Niszczenie jest częścią systemu budowania, a nie osobnym efektem na koniec rundy. Kilofem można wykopać tunel w skale albo osłabić mur, bomby i sprzęt oblężniczy przebijają fortyfikacje, a ogień pochłania drewno. Woda i ukształtowanie terenu też wpływają na ruch i walkę. Gdy konstrukcja straci wystarczające podparcie, jej części mogą się zawalić i zrzucić gruz niżej. Droga, której budowa zajęła czas, może po kilku atakach stać się skrótem dla drużyny przeciwnika.

Tak zmienny teren sprawia, że nawet znajome cele wyglądają inaczej na różnych serwerach. Bieg po flagę może prowadzić przez wieżę z drabin, podziemny tunel albo wyrwę po zawalonym moście. Mur obronny może spowolnić atakujących, ale nie gwarantuje, że się nie przedostaną. Obie strony mają narzędzia do zmieniania terenu, więc budowanie jest przydatne, ale nie czyni twierdzy niezniszczalną.

Machiny oblężnicze i transport dodają większe ruchome elementy. Katapulty potrafią wystrzelić ciężkie pociski albo graczy, a statki i inne pojazdy pozwalają przepłynąć przez wodę lub przetransportować atak. Sprzęt oblężniczy i konstrukcje odradzania zależą od trybu oraz zasad serwera. Dokładny ekwipunek i opcje budowania nie są więc uniwersalne. Ogólna pętla pozostaje taka sama: drużyny zmieniają mapę, walcząc o nią.

Postępy zaczynają się od nowa w każdym meczu

King Arthur’s Gold nie opiera się na długiej ścieżce kooperacyjnego rozwoju. Monety i materiały, jeśli dany tryb ich używa, należą do meczu: gracze zdobywają zasoby podczas gry i wydają je na wyposażenie lub konstrukcje. Nowa runda przynosi świeżą mapę i zestaw zasad serwera, a nie stały poziom postaci, który czyniłby jednego znajomego silniejszym od pozostałych.

Osiągnięcia Steam i kosmetyczne nakrycia głowy pozostają poza wspólną pracą taktyczną w rundzie. Mody i niestandardowe serwery mogą zmieniać zasady i poszerzać wybór wrażeń, ale tworzy je społeczność i mogą wymagać własnej konfiguracji. Ta swoboda sprawia, że gra jest wyjątkowo otwarta, ale zmodyfikowany serwer nie zawsze jest najprostszym sposobem na pierwszą wspólną sesję.

Tryb Challenges z celami i większe tryby drużynowe dają różne powody do powrotu. W Challenges chodzi o to, jak szybko lub skutecznie grupa wykona krótkie zadanie. W CTF albo Take the Halls mapa, ustawienia serwera i drużyna przeciwnika wpływają na sposób budowania i atakowania fortu. Ten sam plan nie zawsze daje ten sam wynik, gdy teren można zniszczyć, a druga strona może go przebudować.

Jak spotkać się na tym samym serwerze

Kooperacja online i PvP online to główne sposoby gry ze znajomymi; obsługiwany jest też multiplayer międzyplatformowy. Dostępne są wersje na Windows i Ubuntu Linux. Obsługa kontrolerów jest częściowa; sterowanie klasami zaprojektowano z myślą o myszy i klawiaturze.

Można hostować serwer dedykowany; jego konfiguracja może wymagać ustawień i portów sieciowych. Opcje serwera określają tryb, rotację map, limit graczy i pozostałe zasady.

Styl wizualny tworzą jasne, kanciaste piksele i maleńkie postacie biegające po lasach, kamiennych fortach, tunelach i wodzie. Ton jest celowo jednocześnie głupkowaty i brutalny: postacie są małe, fizyka może zrzucić most na tych, którzy znajdują się pod nim, a walka potrafi wypełnić ekran strzałami, bombami, gruzem i pikselową krwią. To bardziej chaotyczna kreskówka niż realistyczna średniowieczna wojna, choć akcja bywa intensywna.

King Arthur’s Gold pasuje do znajomych, którzy lubią wspólnie budować i patrzeć, jak konstrukcje stają się częścią walki. Challenges oferuje wspólny, jasno określony cel; w większych trybach drużynowych budowanie staje się częścią rywalizacji z innymi graczami.

Zrzuty ekranu

Tagi