King Arthur’s Goldには協力プレイの方法が二つありますが、ゲーム内での比重は同じではありません。専用のChallengesモードでは、グループが同じ側に立って目標に挑みます。一方、大規模な城攻防戦では、ひとつの大きなパーティーでPvEキャンペーンを進めるのではなく、自分たちのチームが別のプレイヤーチームと戦います。物語を追う長編協力アドベンチャーを探しているなら、これは少し違う夜になりそうです。戦いの最中にも、壁がトンネルや橋、あるいは瓦礫の山へと姿を変える2D中世アクションゲームです。
協力モードは共通のチャレンジに集中
相手チームと戦うのではなく、みんなで課題に取り組みたいなら、Challengesが最もわかりやすい選択肢です。各マップには短い目標があり、ルートや移動、時間の制約によってグループの動き方が変わります。成績を比べることもできます。章立てされた物語を追うキャンペーンというより、短いアーケード風シナリオの連続に近い内容です。
3つのクラスはそれぞれ異なる方法で目標に取り組むため、シナリオごとに変化が生まれます。Challengesはゲーム内でもっとも直接的な協力モードですが、そのコンパクトな構成から、ゲーム全体ではなく一つのサイドアクティビティとして楽しむ内容です。
操作を覚えたり試したりするための、別のソロ向けモードもあります。チュートリアルでは建築と戦闘の仕組みを学べます。Sandboxでは資源のある自動生成マップが開き、Swordfightではコンピューター操作の敵がウェーブごとに現れます。移動や武器、建築の基礎を理解するには便利ですが、大規模なオンラインモードが協力型のボット戦になるわけではありません。
チームプレイの多くは別チームとの戦い
城を建てるゲームの魅力が広がるのは、大規模な対戦です。Capture the Flag、Take the Halls、Team Deathmatchでは、プレイヤーが敵対する陣営に分かれます。友達と同じチームになって共通の目標を追えますが、相手側にもたいていプレイヤーがいます。チームスポーツに似た協力で、各自がチームの勝利に貢献する一方、相手チームもそれを阻もうとします。
Capture the Flagでは各陣営が拠点と自分たちの旗を守り、相手の旗を奪うことを目指します。チームは出発地点から建築を広げたり、砦の通路を守ったり、敵側の壁を壊して道を作ったりできます。Take the Hallsではマップ上の複数の場所をめぐる争いになり、Team Deathmatchでは相手チームを倒すことに焦点が絞られます。コミュニティ運営のサーバーでは独自のルールやマップが使われることもあり、実際の試合内容はサーバーによって変わります。
夜に何を遊ぶか決めるときは、この違いが大切です。友達だけで挑む協力チャレンジと、公開CTF戦は同じものではありません。前者ではグループ全員でひとつの目標に取り組み、後者では人間の相手チームに対して味方と戦います。友達と一緒に建築や防衛をしつつ、敵もほしいなら、大規模なチーム戦のほうが印象に残るかもしれません。全員でAIと戦い、途切れない物語を共有したい場合、そうした構成は用意されていません。
3つのクラスがチームの仕事を分担
各試合の中心になるのはKnight、Archer、Builderの3クラスです。対応する建築物ではクラスを変更できるので、選択によってキャラクターの成長先が固定されるわけではありません。クラスはそのラウンドで担う役割や、砦の周辺でチームが使える手段を決めます。
Knightは剣と盾で近接戦を行い、爆発物を使って構造物を壊したり敵を攻撃したりできます。盾はKnight本人と近くの味方を守り、剣には素早い突きから重い振りまであります。狭い通路では盾で入口をふさぎ、その間にほかのプレイヤーが移動できます。爆弾は敵だけでなく壁にも脅威になりますが、使える爆発物や選択肢は試合の装備とサーバー設定によって異なります。
Archerは弓で遠距離から戦い、グラップリングフックで地形を移動します。矢は城同士の開けた空間を飛び、フックを使えばほかのクラスでは登りにくいブロックや木にも到達できます。同じ戦場を別の視点から見るクラスで、城門や土台の周辺で戦う代わりに、離れた場所から攻撃したり砦の上を移動したりできます。
Builderはゲーム世界そのものにもっとも深く関わるクラスです。木や石を集め、地形を掘り、ブロックを置き、構造物を修理し、はしご、ドア、罠、作業場を作ります。味方の通路を補強することも、邪魔な地形を取り除くこともできます。チームの城は動かない背景ではなく、攻撃や変化するルート、崩壊の可能性に対処する共同プロジェクトです。
各クラスの仕事は連携しますが、決まったクラス構成を強制されるわけではありません。前線で戦うプレイヤーがいる一方で、別のプレイヤーが資源を集めたり砦を修理したりできます。特定の建築物でクラスを変えられるため、試合が進むにつれてチーム構成も変化します。ボイスチャットや厳密な作戦がなくても、さまざまな貢献の仕方があります。
戦いながらマップが変化する
試合は戦闘だけでは始まりません。Builderは木や地下の鉱脈から素材を集め、拠点とマップの各地をつなぐ壁や通路を作ります。はしごや足場は高所への移動を助け、ドアはチームが管理する通路になり、作業場は空き部屋を便利なアイテムを用意する場所に変えます。こうした構造物は防衛に役立つ一方、攻撃対象にもなります。
破壊はラウンド終了時の演出ではなく、建築システムの一部です。つるはしで岩にトンネルを掘ったり壁を弱めたりでき、爆弾や攻城兵器で防御を突き破り、火は木を燃やします。水や地形も移動と戦闘に影響します。支えが十分に失われると構造物の一部が崩れ、下の空間に瓦礫が落ちます。時間をかけて作った通路が、数回の攻撃で敵チームの近道に変わることもあります。
地形が変わるので、同じ目標でもサーバーごとに違った展開になります。旗を奪いに行くルートは、はしごの塔を通るかもしれず、地下トンネルや、橋が崩れてできた隙間を使うかもしれません。防壁は攻撃側を遅らせても、侵入を完全に防ぐものではありません。どちらの陣営にも地形を変える手段があり、建築は有効ですが、砦を無敵にはできません。
攻城兵器や輸送手段は、試合に大きな動きを加えます。カタパルトは重い弾やプレイヤーを飛ばせます。船などの乗り物は水を越えたり、攻撃を運んだりする手段になります。攻城装備やリスポーン用の構造物はモードやサーバー設定によって異なり、使える装備や建築方法は一律ではありません。大きな流れは変わらず、チームは戦いながらマップを作り変えていきます。
成長は試合ごとにリセット
King Arthur’s Goldは、長期的な協力プレイ用の成長システムを中心にしたゲームではありません。モードで使われる場合、コインや素材はその試合の資源です。プレイ中に集め、装備や建築に使います。新しいラウンドでは新しいマップとサーバー設定が始まり、特定の友達だけを強くする恒久的なキャラクターレベルはありません。
Steamの実績や見た目を変える頭部アイテムは、試合中のチーム作業とは別の要素です。Modやカスタムサーバーではルールを変えて遊びの幅を広げられますが、コミュニティ制作であり、独自の設定が必要な場合があります。自由度の高さはこのゲームの魅力ですが、初めて友達と遊ぶときにMod入りサーバーが最も簡単とは限りません。
目標型のChallengesと大規模なチーム戦では、繰り返し遊ぶ面白さも異なります。Challengesでは、グループが短い目標をどれだけ早く、うまく達成できるかが中心です。CTFやTake the Hallsでは、マップやサーバー設定、相手チームの動きによって砦の建築や攻撃方法が変わります。地形を壊せて、相手側も作り変えられる以上、同じ計画が毎回同じ結果になるとは限りません。
同じサーバーに集まる方法
友達と遊ぶ主な方法はオンライン協力とオンラインPvPで、クロスプラットフォームのマルチプレイにも対応しています。Windows版とUbuntu Linux版があります。コントローラー対応は一部に限られ、クラスの操作はマウスとキーボード向けに設計されています。
専用サーバーをホストでき、設定には構成やネットワークポートの調整が必要な場合があります。サーバー設定でモード、マップの巡回、プレイヤー数の上限、その他のルールを決めます。
明るく角張ったピクセルアートで、小さなキャラクターが森や石の砦、トンネル、水辺を走り回ります。小さなキャラクターが橋の崩落に巻き込まれることもあり、画面が矢や爆弾、瓦礫、ピクセルの血しぶきで埋まる戦闘は、現実的な中世戦争というより、混沌とした漫画のようです。ただしアクション自体は激しくなることがあります。
King Arthur’s Goldは、友達と一緒に建築し、それが戦いの一部になる様子を楽しみたい人に向いています。Challengesでは共通の目標に協力して取り組み、大規模なチーム戦では建築も他のプレイヤーとの対戦の一部になります。