AI War: Fleet Command zmienia sesję kooperacyjną w kampanię rozgrywającą się w galaktyce połączonych planet. Ty i maksymalnie siedmioro znajomych dowodzicie niewielkim ludzkim ruchem oporu przeciwko dwóm imperiom maszyn, które kontrolują już większość kosmosu. To kooperacja przez internet lub sieć lokalną, z jednym wspólnym celem: zniszczyć obie główne stacje dowodzenia SI, zanim maszyny wyeliminują wszystkie ludzkie. Nie ma tu rywalizacji między znajomymi, a gra wymaga znacznie więcej niż szybki mecz.
Wspólna wojna zamiast zestawu misji
Każda kampania generuje mapę planet połączonych tunelami czasoprzestrzennymi. Planeta może zawierać surowce, statki, umocnienia lub technologię, a dwa wrogie światy macierzyste znajdują się gdzieś w tej sieci. Na początku każdy ludzki gracz może wybrać jedną lub kilka planet macierzystych. Stacja dowodzenia na planecie wspiera pobliskie układy i stanowi centrum ludzkiej obecności w okolicy. Znajomi trafiają do tej samej galaktyki i dążą do tego samego zwycięstwa; pomiędzy bitwami nie ma osobnej kampanii fabularnej do ukończenia.
Gra nie przydziela klas postaci ani stałej listy obowiązków. Gracze zarządzają flotami, planetami, obroną i informacjami na wspólnym froncie. Jedna osoba może czytać mapę galaktyki i prowadzić zwiad, podczas gdy druga obserwuje zagrożony układ albo buduje statki wsparcia, ale gra nie wiąże tych zajęć z konkretnymi rolami. O znaczeniu każdego wkładu decydują położenie waszych planet macierzystych i zmieniający się stan mapy. Jednostki można przekazywać innym graczom, a kampania może toczyć się dalej, gdy ktoś dołączy już po jej rozpoczęciu albo opuści ją przed końcem.
To wciąż strategia czasu rzeczywistego, ale wszyscy gracze mogą użyć globalnej pauzy. Dzięki niej kampania mniej zależy od tego, kto klika najszybciej: można zatrzymać symulację, gdy grupa czyta raport o planecie, sprawdza flotę albo przyswaja nową falę informacji. Statki mają też zachowania automatyczne i można nimi zarządzać w grupach, więc głównym wyzwaniem jest ogarnianie rozległej wojny, a nie wydawanie osobnego rozkazu każdemu myśliwcowi.
Ekspansja zwraca uwagę wroga
W wielu strategiach zdobycie kolejnej planety to po prostu korzyść. Tutaj ekspansja pomaga ruchowi oporu, ale niektóre działania ofensywne — zwłaszcza niszczenie kluczowej infrastruktury SI — zwiększają Postęp SI, czyli miarę zainteresowania imperiów maszyn. Wpływają na niego również inne wydarzenia kampanii i ustawienia. Wraz ze wzrostem presji SI może wysyłać silniejsze fale i wzmacniać swoje terytorium. Musicie zdobyć dość siły, by dotrzeć do wrogich rdzeni, nie doprowadzając przy tym do tego, że walka stanie się niemożliwa, zanim tam dotrzecie.
To napięcie nadaje kampanii jej rytm. Przechodzicie między zwiadem, zabezpieczaniem zasobów, budową flot, obroną odsłoniętych planet i atakowaniem zewnętrznych układów SI. Zdobycie planety może dać metal, kryształy, energię lub technologię statków potrzebną do późniejszego natarcia. Zniszczenie stacji dowodzenia SI może osłabić jej lokalne wsparcie, a jednocześnie zwiększyć czujność maszyn. Gra śledzi te zależności w Postępie SI, dlatego krótki rajd może wpłynąć na całą galaktykę długo po powrocie statków.
SI jest przeciwnikiem o innej pozycji i innych przewagach niż ludzkie imperium ścigające się o każdy układ. Zaczyna z przytłaczającą przewagą, reaguje na działania ruchu oporu i okresowo atakuje planety kontrolowane przez ludzi. Jej reakcje zależą od ustawień kampanii i aktualnego stanu wojny. Zachowanie wroga jest więc częścią długiej kampanii, a nie serią niezależnych bitew. Galaktyka może wydawać się spokojna, gdy SI patrzy na zewnątrz, po czym nagle ożywa, kiedy fala atakuje planetę, od której zależy wasza grupa.
Stacje dowodzenia graczy określają stawkę na poszczególnych frontach. Jeśli SI zniszczy stację dowodzenia gracza, gra umieści jego rdzeń macierzysty na planecie ze stacją dowodzenia sojusznika. Ruch oporu przegrywa, gdy każdy gracz utraci swoją stację dowodzenia. Zwycięstwo wymaga odnalezienia i zniszczenia obu głównych stacji dowodzenia SI. Są dobrze bronione, więc jest to cel końcowej fazy kampanii, a nie po prostu kolejna planeta do zdobycia.
Floty łączą proste jednostki z dziwniejszą technologią
Podstawowy zestaw statków ma cztery znajome role. Myśliwce to tanie jednostki atakujące o ograniczonym zasięgu. Bombowce zadają duże obrażenia ciężkiej obronie, fregaty strzelają potężnymi pociskami dalekiego zasięgu, ale wolno przeładowują, a zwiadowcy ujawniają zawartość wrogich planet. To dopiero początek. W galaktyce są dodatkowe klasy statków oraz obiekty, które można przejąć, by odblokować kolejne projekty lub wyższe poziomy jednostek dla drużyny.
Te dodatki zmieniają możliwości floty. Niektóre statki omijają standardową obronę, inne unieruchamiają lub przejmują wrogów, a kolejne zapewniają pancerz, siłę ognia, zwiad, transport albo nietypowy ruch. Duży zestaw nie oznacza jednostek odblokowywanych na stałe do każdej kolejnej rozgrywki. To technologia dostępna w danej kampanii, zależna od mapy, przeciwników SI i wybranych ustawień. Przejęcie zaawansowanej stacji badawczej może na przykład dodać nowy typ statku do możliwości produkcyjnych drużyny, a fabryka może umożliwić budowę jednostek znanych już typów w wyższych wersjach.
Podobna różnorodność dotyczy obrony. Stacje dowodzenia wspierają planetę i jej sąsiadów, doki kosmiczne budują statki, a wieżyczki, miny, pola siłowe i inne umocnienia chronią układy przed atakami. Zautomatyzowana obrona i wydobycie ograniczają część powtarzalnych zadań, ale menu budowy nadal daje sporo decyzji do podjęcia. Mały rajd, obrona planety z zasobami i podejście pod rdzeń SI mogą wymagać różnych zestawów statków i budowli.
Zamiast jednego ustalonego poziomu trudności i jednej mapy gra oferuje regulowane ustawienia kampanii. Galaktyki mogą mieć od 10 do 120 planet; różne układy mapy i osobowości SI zmieniają trasy, zagrożenia oraz dostępne okazje. Walkę można ustawić na wolniejszą albo przyspieszyć, a lobby zawiera opcje określające zachowanie wroga. Nowe ziarno mapy generuje inny układ, a typy SI, dodatkowe statki i ustawienia mogą zmienić charakter kolejnej kampanii.
Opcjonalne dodatki zmieniają kształt kampanii
Podstawowa wersja skupia się na Podboju: drużyna próbuje zniszczyć obie główne stacje dowodzenia SI, zanim straci własne. Sześć opcjonalnych dodatków wprowadza inne typy SI, jednostki, mniejsze frakcje i pozostałe elementy kampanii. Po włączeniu Light of the Spire można wybrać także Obrońcę — alternatywną kampanię, w której celem jest przetrwać do końca odliczania. Zamiast posuwać się przez terytorium wroga, musicie wytrzymać długotrwałą presję. Dodatki są osobnymi pakietami, więc zawartość kampanii zależy od tego, co włączył gospodarz. Każdy gracz musi mieć zainstalowany i dostępny każdy dodatek włączony przez gospodarza, zanim kampania się rozpocznie.
Połączenie generowanych map, zachowania przeciwników, dostępnych statków i ustawień kampanii daje sporo powodów do powrotu. Można ponownie podjąć podobne wyzwanie, nie trafiając na dokładnie tę samą galaktykę. Ceną jest forma dużej strategicznej piaskownicy zamiast serii autorskich misji z prowadzoną fabułą. Stawkę tworzą narastająca presja maszyn i konkretna galaktyka, przez którą próbuje przedrzeć się wasza grupa.
Długa, pełna informacji sesja
AI War jest dla grupy, która chce wracać do jednej kampanii. Typowa kampania trwa kilka godzin, a gospodarz może zapisać i wznowić rozgrywkę wieloosobową. Znajomi mogą ponownie dołączyć do zapisanej sesji przez gospodarza. Taka konstrukcja pasuje do długofalowego przedsięwzięcia bardziej niż do wieczoru krótkich meczów; znaczenie wczesnej decyzji może się ujawnić dużo później w trakcie tej samej wojny.
Oprawa jest funkcjonalna i gęsta. Czas spędza się na oglądaniu map, podsumowań planet, symboli statków, menu i pasków stanu, a nie scen filmowych. Interfejs zawiera dużo informacji i wymaga czasu, by go opanować. Samouczki oraz pauza w grze pozwalają uczyć się we własnym tempie, ale zanim galaktyka stanie się czytelna, trzeba zrozumieć wiele rzeczy. Założenie fabularne jest ponure: ludzkość została zepchnięta do ruchu oporu walczącego z imperiami maszyn. Oszczędna oprawa pozostawia większość atmosfery kosmicznym pejzażom, starciom jednostek i muzyce.
Czy AI War pasuje waszej grupie?
AI War: Fleet Command obsługuje od dwóch do ośmiu graczy w kampaniach kooperacyjnych przez internet lub sieć lokalną. Do gry w sieci lokalnej możecie użyć trybu LAN. Jeden gracz hostuje lobby, a pozostali dołączają do tej samej kampanii. Gra obsługuje rozgrywkę międzyplatformową i jest dostępna na Windows, macOS oraz Linux, ale nie podano, które kombinacje systemów są zgodne. Multiplayer wymaga internetu albo LAN. Przeciwnikami są dwa imperia SI, więc kampania nie potrzebuje ludzkiej drużyny po drugiej stronie.
To propozycja dla znajomych, którzy lubią wspólne wyzwanie strategiczne, dużą mapę do zrozumienia i kampanię, którą można zatrzymać oraz wznowić. Presja SI sprawia, że kolejne natarcia mają konsekwencje, a zestaw flot może odmienić następne rozgrywki. Dla grupy szukającej krótkiego meczu akcji, liniowej fabuły lub prostego interfejsu tłumaczącego każdy wybór od razu długość i złożoność mogą być barierą. To kooperacja polegająca na wspólnym budowaniu ruchu oporu w wielu połączonych bitwach, podczas gdy grupa uczy się mechanizmów galaktyki w miarę rozwoju wojny.