Eador: Masters of the Broken World propose une façon inhabituelle de coopérer : vous et un autre Maître entrez sur un fragment en rivaux, puis pouvez former une alliance pour combattre côte à côte. La coop sur écran partagé se joue au tour par tour en hotseat, tandis que Steam Remote Play Together permet de rejoindre à distance cette même partie en pass-and-play. L’alliance reste temporaire et ne transforme pas la campagne Astrale solo en aventure scénarisée commune. Eador s’adresse aux amis qui aiment les longues sessions de stratégie, les négociations et la possibilité qu’une seule personne l’emporte, plutôt qu’à ceux qui cherchent une campagne de groupe où tout le monde reste dans la même équipe jusqu’au générique.
Un fragment, plusieurs Maîtres
L’univers fantastique d’Eador se compose de mondes flottants appelés fragments. Chacun forme une carte stratégique autonome, divisée en provinces hexagonales et parsemée de forteresses, de colonies neutres, de monstres et de lieux cachés. Dans une partie Shard Game, chaque Maître commence avec une capitale et un petit territoire, puis étend son influence sur la carte. L’objectif général est de vaincre les Maîtres rivaux en prenant leurs forteresses. Vous pouvez aussi conclure une alliance avec l’un d’eux. Tant que le pacte tient, vous combattez ensemble au lieu de chercher à vous éliminer. Vous partagez ainsi un objectif pendant une partie qui reste compétitive, sans garantie de victoire commune.
Le mode Battle est distinct : il propose un affrontement unique avec des armées personnalisées. Il ignore l’expansion progressive sur la carte et se concentre sur le combat tactique, pour comparer les armées sans développer d’abord un fragment. Ce mode oppose les joueurs et ne correspond pas à la coopération par alliance décrite ici. La campagne constitue un autre format : elle suit un Maître à travers une série de conquêtes de fragments et de choix scénaristiques, mais se joue en solo. Les menus et les catégories de la boutique peuvent donner l’impression que la coop couvre davantage de modes ; cette distinction compte si votre groupe cherche une véritable campagne commune.
En hotseat, la carte reste sur un ordinateur et les joueurs se passent le contrôle à tour de rôle. Steam Remote Play Together peut diffuser cette même partie en pass-and-play sur les ordinateurs de vos amis ; à distance aussi, chacun joue son tour sur un écran partagé. Les parties Shard Game en ligne sont une autre possibilité, mais la disponibilité actuelle du matchmaking officiel est incertaine. Un patch communautaire ajoute le jeu en LAN, y compris avec des outils de réseau virtuel ; ces options demandent une configuration distincte. Le hotseat en présence ne dépend pas d’un serveur. Remote Play Together est l’option à distance la plus claire si le groupe accepte de partager l’écran et de jouer à tour de rôle.
Un tour s’étend de la forteresse aux terres sauvages
La forteresse est le centre économique du fragment. Vous y engagez des héros, recrutez des soldats, améliorez la colonie et débloquez des possibilités pour les tours suivants. Les quatre classes de base — Guerrier, Éclaireur, Commandant et Mage — offrent différentes approches de l’exploration et du combat. Les héros dirigent les armées, car les soldats ne peuvent pas parcourir la carte seuls. Leur classe et leurs compétences influencent la taille, le déplacement et la force de combat de l’armée, tandis que l’équipement ajoute une autre dimension à leur progression.
En général, un héros dispose d’une action principale par tour : se déplacer, attaquer une province, explorer un site ou effectuer une autre action disponible. La carte devient ainsi une suite de décisions plutôt qu’un flux continu d’ordres. Vous voyez chacun l’expansion de l’autre, mais l’alliance ne supprime pas l’alternance des tours. Pendant qu’un Maître explore une ruine ou revendique une province frontalière, l’autre peut consulter la file de construction, examiner ses unités ou suivre la situation générale. En hotseat, les décisions de la personne active restent toutefois visibles par tous.
Les provinces neutres sont les premiers obstacles entre une capitale et le reste du fragment. Certaines peuvent être obtenues par la diplomatie ; d’autres sont défendues et imposent un combat. L’exploration révèle des points d’intérêt comme des ruines, des donjons et d’autres rencontres. Ils peuvent rapporter de l’or, des gemmes magiques, de l’équipement, de l’expérience ou d’autres ressources. Une bataille peut ouvrir l’accès à un nouveau territoire, mais il n’est pas nécessaire de conquérir chaque province : la prise de la capitale adverse peut décider du sort du fragment. La carte reste donc centrée sur les forteresses rivales, même lorsque les héros explorent les sites alentour et se renforcent.
La carte propose aussi une série de petites décisions en dehors des combats. Les colonies demandent protection ou investissement ; des événements aléatoires peuvent soulever un dilemme moral ou une menace inattendue. Vous pouvez négocier avec les habitants, construire des bâtiments qui augmentent les revenus des provinces ou recruter des gardes pour défendre les territoires vulnérables. Une alliance ne se limite donc pas à un écran de bataille partagé : deux Maîtres peuvent développer leurs propres plans économiques et d’exploration tandis que le pacte modifie les adversaires du moment. Ces événements et ces choix diplomatiques font toutefois partie d’un ensemble de règles parfois opaque, plutôt que d’une quête coopérative linéaire.
Les batailles donnent vie aux armées
Lorsque deux armées se rencontrent, la vue passe à un champ de bataille distinct quadrillé d’hexagones. Chaque camp déploie ses unités individuelles autour de son héros. Terrain, position, endurance, moral, équipement et capacités spéciales influencent l’issue. Il ne suffit pas de cliquer sur un unique groupe d’armée pour résoudre le combat : les unités agissent par groupes de faction, et un déplacement peut exposer un soldat tout en libérant de l’espace pour un autre. Les héros disposent de sorts et de capacités, tandis que les troupes ont leurs propres attaques et caractéristiques. Les affrontements sont donc plus détaillés que ne le suggèrent les marqueurs de province de la carte stratégique.
Une alliance entre Maîtres ne fusionne pas les armées des deux personnes en une force contrôlée en commun. Elle modifie plutôt les relations politiques sur le fragment : les Maîtres alliés peuvent combattre les adversaires restants tout en gérant chacun leurs héros, leurs troupes et leurs forteresses. En hotseat, les passages de tour et les décisions séparées font partie de la session. Dans les deux formats, la partie reste centrée sur une carte commune ; elle ne devient pas une campagne persistante. Coopérer consiste à coordonner sa présence sur la carte et à maintenir le pacte entre dirigeants rivaux, pas à contrôler ensemble chaque unité tactique.
Les armées progressent grâce à la forteresse et aux batailles. Les bâtiments débloquent de nouveaux types d’unités, de la magie, de l’équipement ou des améliorations économiques, avec des limites propres à chaque forteresse pour les options de rang supérieur. Les unités gagnent de l’expérience et des capacités, tandis que les héros montent en niveau et font des choix liés à leur classe. Un soldat qui a survécu à plusieurs combats représente un investissement important ; l’issue d’une bataille peut donc influencer ce que vous pourrez recruter et déployer ensuite. Le recrutement et l’équipement contribuent aussi à différencier les armées, même si les deux Maîtres sont partis de classes générales similaires.
Cette progression reste propre au fragment en cours. Dans la campagne Astrale solo, conquérir un fragment peut agrandir le monde du Maître et modifier la succession des rencontres suivantes. Une partie multijoueur Shard Game se déroule au contraire sur une carte commune ; ce n’est pas une version coopérative de toute la campagne avec une progression persistante à deux. Le DLC Allied Forces, vendu séparément, ajoute des unités, mais n’est pas nécessaire pour décrire les modes de base. Eador propose donc une large coopération par alliance dans une partie compétitive, tandis que la majeure partie de la progression scénaristique à long terme reste solo.
Un univers qui récompense la patience et la sollicite
Eador associe un décor cosmique dépouillé à une carte médiévale de fantasy détaillée. Les fragments dérivent dans un Astral vide avant de révéler des paysages découpés par des frontières provinciales lumineuses. Forteresses, forêts, côtes, ruines et territoires hostiles se côtoient. Le contraste rend l’expansion visible : vous voyez où s’arrête votre domaine et où commence la prochaine province incertaine. Dans les batailles, la vue distincte sur grille hexagonale met les armées et le terrain au premier plan ; effets magiques et créatures fantastiques donnent aux affrontements un aspect théâtral.
Le ton mêle des enjeux sérieux à un humour parfois sec dans les événements et les dialogues. Une province peut réclamer des ressources, demander protection ou réagir à un incident local étrange ; ces interruptions donnent vie à la carte au lieu d’en faire un simple champ de conquête. Le système d’événements est aussi imprévisible : un choix apparemment anodin peut avoir un résultat inattendu. Si votre groupe cherche un récit coopératif fluide et étroitement scénarisé, cette succession ouverte de décisions sur la carte peut sembler indirecte. Si vous aimez voir le Maître d’un ami négocier, se développer et disputer le même monde, ce rythme plus désordonné fait partie du jeu.
Les parties sur fragment varient également. Cartes, disposition des provinces, factions neutres, bâtiments disponibles et lieux d’intérêt modifient l’expansion de chaque partie. Les quatre classes de héros offrent des manières différentes de diriger ; spécialisations, sorts, équipement et choix d’unités façonnent ensuite chaque armée. Une carte aléatoire peut aussi créer des départs inégaux ou un début difficile, un point critiqué par des joueurs. La rejouabilité vient de la découverte des interactions entre les systèmes sur un nouveau fragment, mais cette même imprévisibilité peut rendre une partie moins équilibrée qu’une carte compétitive fixe.
Eador convient-il à votre groupe ?
Eador convient aux amis qui aiment les longues sessions de stratégie au tour par tour et acceptent qu’une alliance se termine par la victoire d’une seule personne. Le hotseat rassemble les joueurs autour d’un ordinateur ; Remote Play Together transporte à distance ce format visible de pass-and-play. La disponibilité actuelle du matchmaking natif est incertaine, et le jeu en LAN nécessite un patch communautaire. Pour une session à distance, Remote Play Together est l’option la plus claire sans dépendre de l’ancien serveur de matchmaking ; en contrepartie, votre ami voit vos tours.
Le jeu comporte de nombreux systèmes et une courbe d’apprentissage exigeante ; son interface peut aussi rendre certains détails difficiles à comprendre. Les batailles tactiques, la progression des héros et la gestion des provinces donnent de la profondeur aux règles, mais le nombre de systèmes, les rencontres répétées, le rythme lent et l’équité variable des cartes aléatoires peuvent rendre l’expérience inégale. Votre groupe passe beaucoup de temps dans un jeu de stratégie dense ; Eador convient donc surtout si ces longues décisions font partie de l’intérêt. L’alliance entre Maîtres crée un véritable fil coopératif sur une carte commune. Si vous cherchez des partenaires égaux dans une campagne entièrement coopérative, des règles plus claires ou des tours rapides, le jeu se révèle bien plus compétitif et complexe.