Eador: Masters of the Broken World bietet eine ungewöhnliche Form der Zusammenarbeit: Du und ein anderer Master betreten eine Shard als Rivalen und könnt später ein Bündnis schließen, um gemeinsam zu kämpfen. Der Koop auf einem geteilten Bildschirm läuft rundenweise im Hotseat-Modus; Steam Remote Play Together überträgt dieselbe Pass-and-Play-Sitzung zu Freunden an anderen Rechnern. Das Bündnis ist zeitlich begrenzt, und die Einzelspieler-Astralkampagne wird dadurch nicht zu einer gemeinsamen Story-Kampagne. Eador passt zu Freunden, die langsame Strategiesitzungen mit Verhandlungen und einem möglichen Sieger mögen – nicht zu einer klassischen Party-Kampagne, in der alle bis zum Abspann im selben Team bleiben.

Eine Shard, mehrere Master

Eadors Fantasywelt besteht aus schwebenden Welten, den sogenannten Shards. Jede Shard ist eine eigene Strategiekarte mit sechseckigen Provinzen, Festungen, neutralen Siedlungen, Monstern und verborgenen Orten. In einem Shard-Spiel beginnt jeder Master mit einer Hauptstadt und einem kleinen Gebiet und breitet sich von dort aus. Das übergeordnete Ziel ist, rivalisierende Master zu besiegen, indem du ihre Festungen einnimmst. Du kannst dich aber auch mit einem anderen Master verbünden. Solange das Bündnis besteht, kämpft ihr gemeinsam statt gegeneinander. Damit haben beide ein gemeinsames Ziel innerhalb eines weiterhin kompetitiven Matches; einen gemeinsamen Sieg verspricht das Spiel nicht.

Daneben gibt es den Battle-Modus für einen einzelnen Kampf mit eigens zusammengestellten Armeen. Er überspringt die allmähliche Ausbreitung über die Karte und konzentriert sich auf die taktische Begegnung. So lassen sich Armeen vergleichen, ohne erst eine Shard aufzubauen. Dieser Modus ist ein Kampf zwischen Spielern und nicht die bündnisbasierte Kooperation, um die es hier geht. Die Kampagne ist ein weiteres, getrenntes Format: Sie folgt einem Master durch mehrere Shard-Eroberungen und Story-Entscheidungen, ist aber für eine Person ausgelegt. Die Menüs und Kategorien können den Eindruck erwecken, dass Koop auch die Kampagne umfasst; für Gruppen, die eine vollständig gemeinsame Story suchen, ist diese Unterscheidung wichtig.

Im Hotseat-Modus bleibt die Karte auf einem Computer, und die Spielenden geben die Steuerung nach jedem Zug weiter. Steam Remote Play Together überträgt dieselbe Pass-and-Play-Sitzung auf die Computer von Freunden; auch aus der Ferne spielt ihr nacheinander auf einem gemeinsamen Bildschirm. Online-Shard-Games sind eine weitere Möglichkeit, doch die aktuelle Verfügbarkeit des offiziellen Matchmakings ist ungewiss. Ein Community-Patch ergänzt LAN-Partien, auch über virtuelle LAN-Tools; diese Wege erfordern eine eigene Einrichtung. Hotseat vor Ort braucht keinen Server. Remote Play Together ist der klarste Weg aus der Ferne, wenn alle einen Bildschirm teilen und abwechselnd spielen.

Eine Runde führt von der Festung bis in die Wildnis

Die Festung ist das wirtschaftliche Zentrum deiner Shard. Dort heuerst du Helden an, rekrutierst Soldaten, baust die Siedlung aus und schaltest Möglichkeiten für spätere Züge frei. Die vier Grundklassen – Krieger, Kundschafter, Kommandant und Magier – prägen unterschiedliche Wege der Erkundung und des Kampfes. Helden führen Armeen an, denn Soldaten können sich nicht allein über die Karte bewegen. Klasse und Fähigkeiten beeinflussen Truppengröße, Bewegung und Kampfstärke; Ausrüstung eröffnet eine weitere Ebene der Entwicklung.

Ein Held hat pro Zug normalerweise eine Hauptaktion: sich bewegen, eine Provinz angreifen, einen Ort erkunden oder eine andere verfügbare Aktion ausführen. Dadurch besteht die Karte aus einer Reihe von Entscheidungen statt aus einem stetigen Strom von Befehlen. Du und dein Freund seht, wie sich eure Gebiete ausdehnen, doch das Bündnis hebt die getrennten Züge nicht auf. Während ein Master eine Ruine erkundet oder eine Grenzprovinz beansprucht, kann die andere Person die Bauaufträge der Festung, die Einheiten oder die weitere Karte betrachten. Im Hotseat bleiben die Entscheidungen der aktiven Person allerdings für alle sichtbar.

Neutrale Provinzen sind die ersten Hindernisse zwischen deiner Hauptstadt und dem Rest der Shard. Manche lassen sich durch Diplomatie übernehmen; andere werden von Verteidigern gehalten und führen zwangsläufig zu einem Kampf. Bei der Erkundung findest du etwa Ruinen, Verliese und weitere Begegnungen. Dort warten Gold, magische Edelsteine, Ausrüstung, Erfahrung oder andere Ressourcen. Ein Sieg kann den Weg in neues Gebiet öffnen, doch nicht jede Provinz muss erobert werden: Auch die Einnahme einer feindlichen Hauptstadt kann über den Ausgang der Shard entscheiden. So bleibt der Blick auf die rivalisierenden Festungen gerichtet, während Helden zugleich nahegelegene Orte erkunden und ihre Stärke ausbauen.

Auch abseits der Kämpfe hält die Karte viele kleinere Entscheidungen bereit. Siedlungen verlangen Schutz oder Investitionen, und Zufallsereignisse können moralische Fragen oder eine unerwartete Bedrohung mit sich bringen. Du kannst mit den Bewohnern verhandeln, Gebäude für höhere Provinzeinnahmen errichten oder Wachen für gefährdete Gebiete anwerben. Das Bündnis betrifft damit mehr als einen gemeinsamen Kampfbildschirm: Zwei Master können ihre eigenen Wirtschafts- und Erkundungspläne verfolgen, während der Pakt verändert, wer gerade als Feind gilt. Ereignisse und Diplomatie gehören jedoch zu einem größeren, mitunter schwer durchschaubaren Regelsystem und ergeben keine geradlinige Koop-Questreihe.

Schlachten zeigen die Armeen im Detail

Treffen Armeen aufeinander, wechselt die Ansicht zu einem eigenen Schlachtfeld aus sechseckigen Feldern. Beide Seiten stellen einzelne Einheiten um ihren Helden auf. Gelände, Position, Ausdauer, Moral, Ausrüstung und besondere Fähigkeiten beeinflussen den Verlauf. Der Kampf wird nicht dadurch entschieden, dass du einfach einen einzelnen Armeestapel anklickst: Einheiten handeln nach Fraktionen gruppiert, und eine Bewegung kann einen Soldaten exponieren, während sie einem anderen Raum verschafft. Helden setzen Zauber und Fähigkeiten ein, Truppen bringen eigene Angriffe und Eigenschaften mit. Die Begegnungen sind dadurch deutlich komplexer, als es die Provinzsymbole auf der Strategiekarte vermuten lassen.

Armeen aus gepanzerten Kriegern, Bogenschützen und weiteren Fantasy-Einheiten stehen sich auf einem sechseckigen Schlachtfeld gegenüber.

Ein Master-Bündnis vereint die Armeen der beiden Personen nicht zu einer gemeinsam steuerbaren Streitmacht. Es verändert vielmehr die politische Beziehung auf der Shard: Verbündete Master können gegen verbliebene Gegner kämpfen und verwalten weiterhin ihre eigenen Helden, Truppen und Festungen. Im Hotseat gehören die Zugübergabe und getrennte Entscheidungen zum Ablauf. Beide Formate bleiben Partien auf einer gemeinsamen Shard und werden nicht zu einer fortlaufenden Kampagne. Die Zusammenarbeit besteht darin, sich auf der Karte abzustimmen und den Pakt zwischen rivalisierenden Herrschern aufrechtzuerhalten – nicht darin, gemeinsam jede taktische Einheit zu steuern.

Armeen entwickeln sich in der Festung und auf dem Schlachtfeld weiter. Gebäude schalten neue Einheitentypen, Magie, Ausrüstung oder wirtschaftliche Verbesserungen frei. Für höherstufige Optionen gibt es Grenzen, die von der jeweiligen Festung abhängen. Einzelne Einheiten sammeln Erfahrung und Fähigkeiten, während Helden Stufen aufsteigen und klassenspezifische Entscheidungen treffen. Ein Soldat, der mehrere Kämpfe überstanden hat, kann eine wertvolle Investition sein; das Ergebnis einer Schlacht beeinflusst daher, was du dir später leisten und aufstellen kannst. Rekrutierung und Ausrüstung helfen außerdem dabei, die Streitkräfte der beiden Personen zu unterscheiden, auch wenn sie mit denselben groben Klassenoptionen gestartet sind.

Diese Entwicklung gilt für die jeweilige Shard. In der Einzelspieler-Astralkampagne kann eine Eroberung deine Welt erweitern und die Abfolge späterer Begegnungen beeinflussen. Ein Mehrspieler-Shard-Spiel findet dagegen auf einer gemeinsamen Karte statt und ist keine Koop-Version der vollständigen Kampagne mit dauerhaftem gemeinsamen Fortschritt. Das separat erhältliche DLC Allied Forces fügt Einheiten hinzu, ist für die Beschreibung der Grundmodi aber nicht erforderlich. Eador bietet somit ein breites Bündnis innerhalb einer kompetitiven Shard-Partie; der Großteil der langfristigen Story-Entwicklung gehört zum Einzelspiel.

Eine Welt, die Geduld belohnt und verlangt

Eador verbindet eine karge kosmische Kulisse mit einer detailreichen mittelalterlichen Fantasykarte. Shards treiben durch leeren Astralraum und entfalten sich dann in Landschaften, die von hellen Provinzgrenzen unterteilt sind. Festungen, Wälder, Küsten, Ruinen und feindliche Gebiete liegen dicht nebeneinander. Der Kontrast macht die Ausbreitung sichtbar: Du erkennst, wo dein Gebiet endet und die nächste ungewisse Provinz beginnt. In den Schlachten rücken die Einheiten und das Gelände auf dem separaten Hexfeld-Schlachtfeld in den Mittelpunkt; Zaubereffekte und fantastische Kreaturen geben den Kämpfen eine theatralische Note.

Der Ton verbindet ernste Einsätze mit gelegentlich trockenem Humor in Ereignissen und Dialogen. Eine Provinz kann Ressourcen verlangen, um Schutz bitten oder auf einen seltsamen Vorfall reagieren. Diese Unterbrechungen lassen die Karte bewohnt wirken, statt wie ein leeres Feld der Eroberung. Das Ereignissystem ist zugleich unberechenbar: Eine scheinbar harmlose Wahl kann anders ausgehen als erwartet. Wer einen glatt geschriebenen, eng geführten Koop-Handlungsbogen sucht, kann die offene Folge von Kartenentscheidungen als Umweg empfinden. Wer dagegen gern sieht, wie der Master eines Freundes verhandelt, sich entwickelt und dieselbe Welt umkämpft, bekommt genau dieses unruhigere Tempo.

Auch die Shard-Partien selbst unterscheiden sich. Karten, Provinzverteilung, neutrale Fraktionen, verfügbare Gebäude und Fundorte verändern, wie sich die Ausbreitung in einer Partie entwickelt. Die vier Heldenklassen eröffnen verschiedene Führungsstile; Spezialisierungen, Zauber, Ausrüstung und Einheitenwahl formen die Armeen zusätzlich. Eine zufällig erstellte Karte kann außerdem ungleiche Startbedingungen oder einen schwierigen Auftakt hervorbringen – ein Punkt, den Spieler kritisiert haben. Der Wiederspielwert liegt darin, auf einer neuen Shard immer wieder zu entdecken, wie die einzelnen Systeme zusammenwirken. Dieselbe Unberechenbarkeit kann eine Partie jedoch weniger sorgfältig ausbalanciert wirken lassen als eine feste Wettkampfkarte.

Passt Eador zu eurer Gruppe?

Eador passt zu Freunden, die lange, rundenbasierte Strategiesitzungen mögen und mit einem Bündnis zurechtkommen, an dessen Ende eine Person gewinnen kann. Hotseat bringt alle an einen Computer; Remote Play Together überträgt das sichtbare Pass-and-Play-Format auf die Entfernung. Ob natives Online-Matchmaking derzeit verfügbar ist, bleibt ungewiss; LAN-Partien benötigen den Community-Patch. Remote Play Together ist der nachvollziehbarste Weg für eine gemeinsame Sitzung aus der Ferne, ohne auf den älteren Matchmaking-Server angewiesen zu sein – dafür sieht der Freund deine Züge.

Das Spiel hat viele Systeme und eine steile Lernkurve; auch die Benutzeroberfläche lässt manche Details schwer erkennen. Taktische Schlachten, Heldenentwicklung und Provinzverwaltung geben den Regeln viel Tiefe, doch die Menge an Systemen, wiederholte Begegnungen, langsames Tempo und die Fairness zufälliger Karten können das Erlebnis ungleichmäßig machen. Deine Gruppe verbringt viel Zeit mit einem dichten Strategiespiel; Eador passt daher vor allem, wenn solche ausgedehnten Entscheidungen Teil des Reizes sind. Das Bündnis zwischen den Mastern schafft einen echten kooperativen Faden auf derselben Karte. Wer gleichberechtigte Partner in einer vollständig kooperativen Kampagne, klarere Regeln oder schnelle Züge sucht, bekommt hier ein deutlich kompetitiveres und komplizierteres Spiel.

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