Space Engineers 是一款沙盒游戏,你可以在可被破坏的太阳系中建造机器、空间站和基地。你和朋友可以在线加入 Creative 或 Survival 世界,一起推进同一个项目,也可以组建彼此对立的阵营。PC 版最多可容纳 16 名玩家,但实际人数上限由主机或服务器设置决定。游戏没有固定职业或唯一的推进路线。你们可以设计飞船、努力活到能造出飞船的时候、探索行星,或一起挑战某个情景。
共享世界,没有固定剧本
新世界会给你们一个建造和探索的地方,但不一定会提供一串连续任务。有些情景带有故事或明确目标。多数世界是开放式沙盒,挑战由玩家自己决定;你们也可以启动自定义世界或 Workshop 世界。喜欢共同推进一个项目、不想等游戏安排下一项任务的朋友会很适应这种自由度。如果你们需要目标标记和最终关卡,开放结构可能就不够明确。
多人世界可以设为私人、仅限好友或公开。一名玩家可以主持会话;专用服务器则能在主机玩家离开游戏后继续运行。它适合长期保留的共享存档,但需要比加入朋友主持的世界更多的设置。组队游玩需要联网,PC 版没有本地分屏模式。跨平台游玩也取决于服务器:Steam PC 玩家可以加入兼容 EOS 的专用服务器,而 Keen 运营的 PC 服务器仍仅面向 PC。
合作玩法更像是一套可组合的工具,而非分配好职业的战役。你可以和朋友一起焊接船体、沿生产线运输矿石、驾驶新载具,或在队友修理基地时负责防守。阵营系统可以帮助多人小组组织成员、管理共享网格的访问权限,并设定与其他阵营的关系。游戏不会指定谁是工程师或飞行员,这些分工会随着你们选择建造的东西自然形成。
在 Creative 中,建造项目就是目标
Creative 提供无限资源,也允许你立即放置方块。你可以组装一辆小型漫游车、设计行星基地,或直接试造飞船,不必先采集所需零件。建造系统使用大型和小型网格,并提供推进器、车轮、起落架、舱门、转子、活塞、传送带、炮塔、电源和生产设备等功能方块。蓝图可以保存网格以供复用;对称工具则有助于设计两侧相同的结构。
乐趣在于让设计变成真正能运作的机器。飞船不只是外形:推进器需要电力,网格必须能储存或产生电力,操控方向也要正确。转子和活塞可以连接活动部件;起落架和连接器能固定不同网格;传送带会在兼容方块之间输送材料。你可以造货船、移动钻机、越野车,或者装上比原定用途需要更多的火炮。方块可能受损或被摧毁,因此把设计带进危险区域时,也得考虑它能否承受损伤。
几位朋友可以同时建造同一网格的不同部分,之后一起登船测试。一人负责驾驶舱和外形,另一人搭建供电与引擎,还有人处理储物空间或炮塔,都可以是分工方式。这些只是系统之间的协作示例,并非游戏指定的职业。你们也可以分别建造载具,再到共享世界里会合。Creative 适合反复试验,但没有外部挑战时,下一个项目得由你们自己决定。
Survival 把建造和环境联系起来
Survival 使用同一套工具,但建造需要收集并加工材料。你可以从小行星或地表开采矿石,将其运到精炼厂和组装机,制成方块所需的部件。焊枪会把部件组装到网格上;打磨机则能拆解现有方块并回收部分部件。飞船完工只是较长生产链的结果:找到资源、运回基地、加工材料,再组装出能去得更远或装载更多的机器。
工程师还需要电力和生命维持系统。电力为网格上的方块供能;氧气和氢气则关系到太空服以及部分飞船系统。在启用相关 Survival 设置的世界里,断电或燃料耗尽不只是设计失误,还可能让远征失去继续前进所需的系统。该模式包含重生机制,世界设置也会影响挑战程度。你们可以把目标定为一座实用基地和一辆小型载具,也可以着手打造飞船、空间站或更大规模的行动。
共享工作可以分散到互相连接的机器上。一名朋友驾驶采矿船外出时,另一人可以精炼矿石或扩建仓储;还有人可以建造下一辆载具,或检查受损网格。传送带能在连接的方块间输送物品,蓝图可以把保存的设计投射到世界中,供你们照着施工。在 Survival 中,再好的设计也需要材料和劳动才能完成。因此,一份复杂蓝图既是目标,也是你和朋友共同收集资源的项目。
探索可能带来战斗、贸易或打捞
行星、卫星、小行星和广阔太空为你们提供寻找资源、使用载具的地点。重力、地形和大气会改变网格需要具备的能力。在行星上好用的漫游车未必能用于太空航行;为真空环境设计的飞船也需要适合目的地的推进和辅助系统。物理规则同时作用于机器和地形:你们可以钻探或改造地面,飞船和建筑也会逐块受损。
地图上不只有空旷地带。货船、空间站和遭遇事件可以成为探索目标,NPC 阵营也会带来你们小组之外的关系。经济与合约系统提供可选活动,例如运送货物、搜寻失踪网格、回收残骸、拆解目标,或接下对抗敌对网格的 PvE 悬赏。合约与空间站能为自由建造的时段提供更明确的目的地,但路线和要带上的载具仍由你们决定。
有些遭遇会让精心设计的飞船变成维修工程。推进器受损、传送带损坏或电源方块缺失,都会改变网格的功能;你们也可以拆解建筑以回收材料。Factorum 全球遭遇包含防御设施和可回收的珍贵技术。这些系统给了小组离开基地的理由,但不会强迫所有人投入战斗或完成合约。根据情景和设置,你们的世界可以专注于建造与探索,也可以加入敌人、任务和阵营冲突。
多人游戏中的交易也带有社交属性。玩家建造的 Store Block 可以让小组交换资源和补给,包括氢气、氧气等气体。你们可以利用共享世界的经济系统进行补给和物流,也可以围绕现有空间站和合约开展活动。这些选项增加了目标感,却不会把游戏变成职业固定的冒险:飞船、空间站或当前项目仍是核心。
物理系统让世界像一间工作坊
Space Engineers 将机器视为有质量、有活动部件的物体,而不只是装饰。空间站可以改造,漫游车可能丢失车轮,飞船也可能在方块受损后解体。因此,建造物都有实际限制:货船需要装载空间和推进力,活动机械臂依赖铰链或活塞,前哨站则要适应周围地形。碰撞和建造失误会留下可见后果,不会简单地恢复成完好的蓝图。
在安静的太空航行与车辆颠簸着穿越崎岖地形时,声音和景象都不一样。行星拥有各自的大气、重力和地貌;太空中则有小行星、空间站,以及目的地之间的漫长距离。这种规模反差很鲜明:你的角色只是穿着太空服的小工程师,但经过几次建造,你们就可能拥有一艘或一座大到足以作为家园的飞船或空间站。游戏的实用科幻氛围主要来自工具与机器,而不是过场动画。
你们希望游戏有多少引导?
沙盒存档没有规定好的结局。情景可以加入故事或挑战,开放世界则把许多目标留给玩家。Creative 适合主要想建造的朋友;Survival 还加入采矿、加工、供电、生命维持和回收。Workshop 内容和模组可以扩展或改变世界,但每台服务器会决定允许哪些内容。熟悉系统也需要时间:操控方式、方块功能、网格和 Survival 设置一下子会带来不少需要理解的内容。
Space Engineers 适合喜欢把想法变成实体机器、并乐于自行设定目标的朋友。你们可以在一个沙盒中共享世界、合作建造、经营资源链、探索、接取可选合约,还能参与 PvE 或竞技玩法。如果你们想要节奏明确的合作战役、分配好的角色或短小的关卡流程,这个世界就更依赖你们的想象力。如果项目本身就是乐趣,它可以是一座基地、一支舰队、一条贸易路线,或只是第一艘能完整飞离行星的飞船。