Warhammer: End Times – Vermintide wysyła ciebie i maksymalnie troje znajomych do Ubersreik, miasta opanowanego przez Skavenów. Kampanię można przejść online w maksymalnie cztery osoby. Gra online wymaga szerokopasmowego internetu. Wersja PC nie ma lokalnego podzielonego ekranu, więc każda osoba gra na osobnym komputerze. Jeśli twoja ekipa lubi mroczne fantasy i wspólne walki o przetrwanie, znajome przejście może w jednej chwili zmienić się w tłoczne starcie, które rozdzieli drużynę.

Pięciu bohaterów w upadającym mieście

Skaveni nie są tu odległym zagrożeniem. Ludzie-szczury zalewają ulice, budynki, mury i podziemne korytarze, gdy drużyna pokonuje 13 głównych misji. Trasy prowadzą od górnych pięter Wieży Magnusa po tunele pod miastem. Pięcioro ocalałych różni się charakterem i arsenałem: to żołnierz Imperium, krasnoludzki zwiadowca, elfia Waywatcher, Bright Wizard i Witch Hunter. W gospodzie wybierasz bohatera przed wyruszeniem; znajomy, który wybierze inną postać, wnosi do misji inne bronie i umiejętności. Bohaterowie to Markus Kruber, Bardin Goreksson, Kerillian, Sienna Fuegonasus i Victor Saltzpyre. Do innych miejsc należą Dwarven Bridge i Gardens of Morr.

Różnice mają praktyczne znaczenie. Żołnierz Imperium korzysta z ciężkiej broni do walki wręcz i tarczy; Waywatcher może strzelać z łuku do wrogów, zanim ci dotrą do pomieszczenia. Bright Wizard wyzwala potężną, niebezpieczną magię, ale ryzykuje przegrzanie i może zranić samą siebie, jeśli przesadzi z mocą. Wytrzymały ekwipunek krasnoluda pomaga kontrolować tłum z bliska, a Witch Hunter szybko i precyzyjnie atakuje groźne cele. Każdy bohater ma własne bronie, więc zmiana postaci zmienia też narzędzia. To nie pięć skórek dla tego samego wojownika.

Ta różnorodność przydaje się, bo drużyna często jest otoczona. Miecz lub młot sprawdza się przeciw gęstemu tłumowi clanratów, a broń palna, łuk lub kostur pozwalają przerzedzić szeregi z dystansu. W ciasnych przejściach blokowanie i atak następują szybko po sobie: wrogowie zatykają wąski korytarz, a kolejni podchodzą od tyłu. Broń wpływa na to, jak drużyna odpowiada na presję, ale żadna postać nie zmienia misji w solowy popis. Każda wyprawa opiera się na wspólnym marszu, oczyszczaniu trasy i reagowaniu na zagrożenia mogące rozbić szyk. Walka wręcz obejmuje zwykłe i ciężkie ataki, blokowanie, odpychanie podczas bloku oraz uniki.

Czasem celem staje się ratunek

Większość misji prowadzi przez miasto z konkretnym zadaniem po drodze. Czasem trzeba zebrać zasoby, innym razem dotrzeć do celu lub utrzymać pozycję podczas kolejnych fal. Trzynaście głównych poziomów zmienia otoczenie i cele: biegną przez dachy, ulice, wnętrza budynków i podziemia. Wyprawa nie jest więc serią identycznych aren. Drużyna posuwa się naprzód, czegoś szuka albo czegoś broni, po czym próbuje dotrzeć do bezpiecznego miejsca, gdy Skaveni nadal napierają.

Wrogowie nie zawsze stoją w tych samych grupach i punktach. Dynamiczny system pojawiania się przeciwników sprawia, że znane przejście może stać się niebezpieczne w inny sposób podczas kolejnej gry. Zwykli clanraci wypełniają przestrzeń i dzielą uwagę. Silniejsi Stormvermini wytrzymują więcej ciosów, a Rat Ogre zmienia zatłoczoną walkę w starcie z bossem. Specjalni przeciwnicy sprawiają też, że pozycja drużyny ma znaczenie. Gutter Runner może unieruchomić bohatera, którego reszta musi uwolnić. Globadier zatruwa fragment podłoża gazem, a Ratling Gunner przygważdża drużynę za osłoną ciągłym ostrzałem. Stormvermini noszą ciężkie pancerze i halabardy; szarża Rat Ogre’a może powalić bohaterów.

Takie ataki sprawiają, że rozdzielenie drużyny jest ryzykowne. Jeśli znajomy zostanie odciągnięty albo uwięziony, reszta musi zrobić sobie drogę, żeby do niego dotrzeć. Zamiast posuwać się do celu, zespół może skupić się na postawieniu jednej osoby na nogi. To najbardziej bezpośrednia interakcja w kooperacji Vermintide: zagrożenie nie czeka cierpliwie, aż każdy skończy własną walkę. Nadciąga z kilku stron, a specjalny wróg może stać się problemem całej grupy.

Pięcioro bohaterów wnosi do tej samej walki różne bronie i umiejętności; gra nie przypisuje znajomym sztywnych klas uzdrowiciela czy obrońcy. Gdy ktoś zostanie unieruchomiony albo chmura gazu odetnie przejście, jego pozycja może liczyć się bardziej niż wybór bohatera. Współpraca rozgrywa się we wspólnej przestrzeni: drużyna nie pilnuje oddzielnych ścieżek z bezpiecznego miejsca, tylko reaguje na zagrożenia, które mogą dosięgnąć każdego.

Vermintide ma pięć poziomów trudności. Niższe są mniej bezlitosne; wyższe zwiększają zagrożenie i sprawiają, że pomyłki więcej kosztują. Na najwyższym przeciwnicy są silniejsi, a gra rzadziej wybacza błędy. Towarzysze sterowani przez AI uzupełniają drużynę, gdy brakuje znajomego, ale nie reagują jak kolejna osoba na nagłego specjalnego wroga czy konieczność ratunku.

Opcjonalne ryzyko, losowe nagrody

Po ukończeniu misji drużyna otrzymuje siedem podstawowych kości do Ranald’s Bones. Każda może oznaczać sukces lub porażkę; więcej sukcesów podnosi poziom nagrody, takiej jak broń, błyskotka czy nakrycie głowy. Znalezione kości łupów i cele poboczne mogą dodać kolejne, więc objazd jednej osoby może poprawić wynik dla wszystkich. Rezultat pozostaje losowy: wyprawa może ulepszyć ekwipunek albo go nie zmienić.

Tome’y i grymuary zwiększają ryzyko. Te ukryte przedmioty poprawiają szanse na nagrody, ale zajmują miejsca na materiały jednorazowe. Tome zastępuje przedmiot leczniczy, a grymuar dodatkowo obniża zdrowie całej drużyny. Doniesienie ich do końca misji opłaca się tylko wtedy, gdy zespół akceptuje ten koszt.

Kuźnia pozwala łączyć lub rozkładać wyposażenie, zamieniając duplikaty i nieprzydatne przedmioty w materiały oraz ulepszenia. Nowa broń zmienia zasięg, szybkość lub odczucia w walce, ale łup opiera się na losowaniu i powtarzaniu misji. Ta niepewność należy do pętli rozgrywki, a zarazem utrudnia zaplanowanie postępów, jeśli ktoś szuka konkretnego przedmiotu. Cele poboczne nie są za każdym razem obowiązkowe, ale dodatkowe kości zachęcają, by sprawdzić zakamarki i przejścia pominięte wcześniej. Kuźnia może połączyć pięć broni tej samej rzadkości w broń wyższego poziomu, rozłożyć stary ekwipunek na komponenty i użyć ich do odblokowania cech broni. Broń może mieć maksymalnie trzy cechy, np. zwiększające obrażenia lub leczenie; każda kolejna wymaga większej liczby komponentów.

Oprócz kampanii jest Last Stand, osobny tryb przetrwania, w którym drużyna mierzy się z coraz trudniejszymi falami i próbuje wytrzymać jak najdłużej. Nagrody obejmują doświadczenie, żetony i dekoracje gospody. Town Meeting należy do Last Stand, a The Fall odblokowuje osobny dodatek Schluesselschloss. W Town Meeting kończą się naprawy miejskiego placu, gdy atakują Skaveni; The Fall przenosi walkę do twierdzy poza Ubersreik. Celem jest przetrwanie, a nie dotarcie do kolejnego punktu fabuły. Główną kampanię tworzy 13 misji podstawowej gry.

Mroczna kooperacja z praktycznymi ograniczeniami

Klimat Vermintide jest klaustrofobiczny, brudny i często chaotyczny. Wąskie ulice, wilgotne tunele i wysokie kamienne budowle sprawiają wrażenie, jakby Ubersreik było pożerane od obrzeży. Skaveni są głośni i szybcy: odległe skrobanie może zmienić się w hordę, zanim drużyna zdąży złapać oddech. Odzywki i osobowości pięciorga bohaterów stanowią kontrast, dzięki czemu grupa nie jest wyłącznie ponura, nawet gdy miasto jest zagrożone. Jeśli lubicie fantasy pełne przemocy i mocne walki wręcz, ton i dźwięk wzmacniają wrażenie przewagi liczebnej przeciwników.

Wersja Windows częściowo obsługuje kontrolery; nie każde menu ani działanie jest równie wygodne przy użyciu pada.

Rozgrywka online obsługuje dołączanie i wychodzenie w trakcie gry, a AI może zajmować wolne miejsca. Dostępność ludzkich towarzyszy w otwartych partiach może się zmieniać; pełna drużyna ludzi nie zawsze będzie dostępna.

Dla grup, które lubią bliskie starcia w świecie fantasy, trasa misji, decyzje o łupie i ratowanie towarzyszy zlewają się w ten sam zgiełk Skavenów.

Zrzuty ekranu

Tagi