Warhammer: End Times – Vermintide vous entraîne, vous et jusqu’à trois amis, à Ubersreik, une ville submergée par les Skavens. Vous pouvez parcourir la campagne en ligne jusqu’à quatre joueurs. Les parties en ligne demandent une connexion Internet haut débit. La version PC ne propose pas d’écran partagé local : chaque personne joue depuis son propre ordinateur. Si votre groupe aime la fantasy sombre et les combats où l’on survit ensemble, l’intérêt vient de ces parcours qui peuvent soudain se transformer en mêlée et séparer un ami du reste de l’équipe.

Cinq héros dans une ville qui s’effondre

Les Skavens sont ici une menace bien présente. Les hommes-rats envahissent les rues, les bâtiments, les remparts et les souterrains tandis que votre équipe progresse dans les 13 missions principales. Les lieux vont des hauteurs de la tour Magnus aux tunnels sous la ville. Les cinq survivants, tous différents, ont leur propre voix et leur arsenal : un soldat de l’Empire, un ranger nain, une Waywatcher elfe, une Bright Wizard et un Witch Hunter. Vous choisissez un héros à l’auberge avant de partir ; si un ami en sélectionne un autre, il apporte au groupe d’autres armes et capacités. Les héros s’appellent Markus Kruber, Bardin Goreksson, Kerillian, Sienna Fuegonasus et Victor Saltzpyre. Le parcours passe aussi par le Dwarven Bridge et les Gardens of Morr.

Ces différences sont autant pratiques que théâtrales. Le soldat de l’Empire manie de lourdes armes de mêlée et un bouclier ; la Waywatcher peut atteindre des ennemis à l’arc avant qu’ils n’arrivent à portée. La Bright Wizard lance une magie dévastatrice, mais risque la surchauffe et peut se blesser en poussant trop loin sa réserve d’énergie. L’équipement robuste du nain convient au contrôle des foules à courte portée, tandis que le Witch Hunter adopte un style rapide et précis contre les cibles dangereuses. Les armes sont propres à chaque héros : changer de personnage transforme aussi votre équipement. Vous ne choisissez pas simplement l’un de cinq costumes pour le même combattant.

Cette variété compte parce que l’équipe est souvent encerclée. Une épée ou un marteau aide à contenir une masse de rats de clan, tandis qu’un fusil, un arc ou un bâton peut éclaircir les rangs à distance. Dans les espaces resserrés, parade et attaque se succèdent vite : les ennemis bouchent un passage pendant que d’autres approchent par-derrière. Vos armes influencent la manière dont le groupe répond à cette pression, mais aucun personnage ne transforme la mission en démonstration solo. Une partie consiste à avancer ensemble, à dégager le chemin et à réagir aux menaces capables de disperser la formation. Le corps à corps comprend des attaques normales ou puissantes, le blocage, la poussée en bloquant et l’esquive.

Quand secourir un ami devient l’objectif

La plupart des missions vous font traverser la ville avec un objectif concret. Certaines demandent de récupérer des ressources ; d’autres vous mènent vers une destination ou vous chargent de tenir une position face à des vagues. Les 13 niveaux principaux varient leurs décors et leurs buts, des toits et rues aux intérieurs et souterrains. Une partie a ainsi plus de relief qu’une suite d’arènes identiques : l’équipe avance, cherche ou défend quelque chose, puis tente d’atteindre la sécurité tandis que les Skavens continuent d’affluer.

Les ennemis ne se tiennent pas toujours aux mêmes endroits par groupes prédéfinis. Le système d’apparition dynamique peut rendre un passage familier dangereux d’une autre façon lors d’une nouvelle partie. Les rats de clan ordinaires occupent l’espace et divisent votre attention. Les Stormvermin, plus robustes, encaissent davantage ; un Rat Ogre transforme une mêlée dense en combat de boss. Les ennemis spécialisés rendent aussi votre position importante. Un Gutter Runner peut immobiliser un héros, obligeant le reste du groupe à le libérer. Un globadier à gaz rend une zone dangereuse, tandis qu’un Ratling Gunner bloque l’équipe derrière un couvert sous un tir nourri. Les Stormvermin sont lourdement armés de hallebardes ; la charge d’un Rat Ogre peut renverser les héros.

Ces attaques rendent la séparation risquée. Si un ami est emporté ou piégé, le reste du groupe doit dégager un passage pour le rejoindre. L’objectif peut alors passer de l’avancée vers la sortie au sauvetage d’un équipier. C’est l’interaction coop la plus directe de Vermintide : le danger ne patiente pas pendant que chacun termine son propre combat. Il arrive de plusieurs côtés et un ennemi spécial peut vite devenir le problème de toute l’équipe.

Les cinq héros apportent des armes et capacités différentes au même combat ; le jeu ne répartit pas les amis en classes fixes de soigneurs ou de défenseurs. La position d’un équipier peut compter davantage que son héros lorsqu’une personne est immobilisée ou qu’un nuage de gaz bloque la route. La coopération se joue dans un espace partagé : votre groupe ne gère pas des couloirs séparés à l’abri, il réagit à des menaces capables d’atteindre chacun.

Cinq niveaux de difficulté renforcent cette pression. Les plus bas sont moins punitifs ; les plus élevés augmentent le danger et laissent moins de marge aux erreurs. Au plus haut niveau, les ennemis sont plus coriaces et les parties pardonnent moins, surtout lorsqu’un ennemi spécial interrompt la réponse de l’équipe à la horde. Les héros contrôlés par l’IA ne réagissent toutefois pas comme des équipiers humains face à l’arrivée soudaine d’un ennemi spécial ou à un appel au secours.

Des risques facultatifs, des récompenses aléatoires

Chaque mission réussie donne sept dés de base pour Ranald’s Bones. Chaque dé indique un succès ou un échec ; plus il y a de succès, plus le niveau de la récompense — arme, bibelot ou couvre-chef — est élevé. Les dés trouvés et les objectifs secondaires peuvent en ajouter, si bien que le détour d’une personne peut améliorer le résultat de toute l’équipe. Le résultat reste aléatoire : une sortie peut améliorer l’équipement ou le laisser inchangé.

Les tomes et grimoires ajoutent un risque supplémentaire. Ces objets cachés améliorent les chances de récompense, mais occupent des emplacements de consommables. Un tome remplace un objet de soin ; un grimoire réduit aussi la santé de toute l’équipe. Les conserver jusqu’à la fin de la mission n’a d’intérêt que si le groupe accepte ce coût.

La forge permet de combiner ou démanteler l’équipement ; les doublons et les objets inutiles deviennent des matériaux et des améliorations. De nouvelles armes changent votre portée, votre vitesse ou les sensations en combat, mais le butin dépend de tirages aléatoires et de répétitions. Cette incertitude fait partie du cycle, tout en rendant la progression moins ciblée si votre groupe cherche un objet précis. Les objectifs secondaires ne sont pas obligatoires à chaque fois, mais les dés supplémentaires donnent envie de vérifier des coins et itinéraires laissés de côté lors des précédentes sorties. La forge peut fusionner cinq armes de même rareté en une arme de niveau supérieur, démanteler l’ancien équipement en composants et utiliser ceux-ci pour débloquer des propriétés d’arme. Une arme peut avoir jusqu’à trois propriétés, par exemple des effets de dégâts ou de soin ; chaque propriété supplémentaire coûte davantage de composants.

La campagne n’est pas le seul mode. Last Stand est un mode de survie distinct où l’équipe affronte des vagues de plus en plus fortes et tente de tenir le plus longtemps possible. Ses récompenses comprennent de l’expérience, des jetons et des décorations pour l’auberge. Last Stand comprend Town Meeting. The Fall se débloque avec le contenu additionnel séparé Schluesselschloss. Dans Town Meeting, les réparations de la place touchent à leur fin quand les Skavens attaquent ; The Fall mène à une forteresse hors d’Ubersreik. L’objectif est l’endurance plutôt que la progression vers le prochain point de l’histoire. Les 13 missions du jeu de base forment la campagne principale.

Une soirée coop sombre, avec des limites concrètes

L’ambiance de Vermintide est oppressante, sale et souvent chaotique. Les rues étroites, tunnels humides et constructions de pierre imposantes donnent l’impression qu’Ubersreik est dévorée depuis ses abords. Les Skavens sont bruyants et rapides : des cris lointains peuvent se transformer en horde avant que l’équipe ait le temps de souffler. Les répliques et personnalités des cinq héros apportent un contraste, si bien que le groupe n’est pas entièrement sinistre même quand la ville s’écroule. Si vous aimez la violence fantasy et les combats de mêlée percutants, le son et le ton renforcent l’impression d’être en infériorité numérique.

La version Windows prend partiellement en charge les manettes ; tous les menus et toutes les actions ne sont pas aussi pratiques à la manette.

Le jeu prend en charge les sessions en ligne avec entrée et sortie en cours de partie, et l’IA peut remplir les places libres. Le nombre de partenaires humains disponibles en partie ouverte peut varier ; une équipe complète de joueurs n’est pas toujours assurée.

Pour un groupe qui aime les combats fantasy au corps à corps, itinéraires, choix de butin et sauvetages de coéquipiers se mêlent dans le même chaos de Skavens.

Captures d’écran

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