Samurai GUNN łączy miecz, pistolet i kilka platform w bijatykę na wspólnym ekranie dla dwóch do czterech osób. W większości meczów znajomi walczą przeciwko sobie, ale tryb Survival daje grupie wspólnego przeciwnika: możecie razem mierzyć się z samurajami sterowanymi przez AI. Jeden celny cios odbiera życie, więc akcja jest szybka i czytelna. Odbita kula albo skok w niewłaściwą część bambusowej areny potrafią nagle odwrócić przebieg rundy.
Niewiele ruchów, wiele konsekwencji
Samuraj potrafi skakać, ciąć mieczem i strzelać. Sterowanie łatwo opanować, ale niemal każdy skuteczny atak jest śmiertelny. Na jedno życie przypadają trzy kule. Gdy je wystrzelisz, pistolet pozostanie pusty aż do utraty życia. Zachowanie naboju nadal wpływa na pozycję: nawet gdy trzymasz miecz, inni muszą brać pod uwagę kierunek, w którym możesz strzelić. Pociski widać w locie, więc przeciwnik ma krótką chwilę, by uniknąć trafienia lub odpowiedzieć.
Mieczem można odbić nadlatującą kulę w stronę strzelca. Jeśli dwa ostrza zderzą się w odpowiednim momencie, obaj wojownicy odskoczą od siebie zamiast zdobyć eliminację. Walka z bliska ma więc inny rytm niż wymiana ognia: cięcie może zakończyć pojedynek, zatrzymać się na cudzym ostrzu albo chybić, jeśli drugi samuraj stoi trochę wyżej lub niżej. Podstawowy zestaw trzech akcji pozwala śledzić te możliwości bez zapamiętywania długiej listy specjalnych ruchów.
Ruch dodaje kolejną warstwę. Skoki i odbijanie się od ścian pozwalają przemieszczać się między półkami. Cięcie zaraz po skoku może zmienić pęd postaci i ponieść ją dalej. Można też strzelać w powietrzu i celować powyżej lub poniżej swojej pozycji. Pojedynek toczy się zatem nie tylko w poziomie: ktoś wspina się po ścianie, przeskakuje nad przepaścią albo spada na czekającego przeciwnika. Na niewielkiej arenie pozostali wojownicy wciąż są widoczni.
Woda na pewien czas unieszkodliwia pistolet. Wpadnięcie do jeziora moczy broń, która przez chwilę nie może strzelać. Na wodnej mapie zmienia to znaczenie pozostałych kul. Pozycja miecza też zależy od położenia względem przeciwnika. Udawanie martwego może ukryć postać wśród poległych i zaskoczyć przechodzącego rywala. To niewielkie zasady, które zmieniają zastosowanie tych samych prostych ruchów w kolejnych starciach.
Survival zmienia arenę we wspólny cel
Survival to najprostszy wybór, gdy chcecie walczyć po tej samej stronie. Maksymalnie cztery osoby mogą wspólnie mierzyć się na arenach gry z przeciwnikami sterowanymi przez AI. Kolejne poziomy trudności wprowadzają więcej wrogów i bardziej agresywne zachowanie. Gracze nadal korzystają z tego samego miecza, trzech kul na życie i ruchów co w Versus, ale ich bezpośrednim celem stają się komputerowi samuraje, a nie osoba siedząca obok.
Mimo wspólnego celu Samurai GUNN pozostaje przede wszystkim rywalizacyjną bijatyką. Survival nie zmienia się w kampanię z klasami ani w osobny zestaw narzędzi do kooperacji. Warianty Versus opierają się na zdobywaniu eliminacji albo zapasie żyć, który trzeba zachować, by zostać ostatnim wojownikiem. Survival daje za to wspólny cel przeciwko AI. Ataki w lokalnej grze mogą trafić także znajomego, więc chybiony cios może dosięgnąć osobę z twojej strony. To wciąż część tej samej chaotycznej bijatyki, a nie osobna przygoda z przypisanymi rolami.
Samuraje sterowani przez AI pojawiają się również w Versus obok ludzi. Wypełniają arenę, gdy pozostają wolne miejsca: możesz śledzić komputerowego przeciwnika, podczas gdy znajomy mierzy z drugiego końca ekranu. To nadal walka na arenie, nie misja fabularna ani zmienne zadanie zespołowe. Nie ma tu długiej kampanii kooperacyjnej, określonych ról ani drzewka rozwoju.
W Versus każde życie się liczy
Standardowe mecze dają od dwóch do czterech osobom kilka sposobów wyłonienia zwycięzcy. W jednym wariancie zdobywa się eliminacje, a w innym każdy samuraj ma zapas żyć i wygrywa ten, kto pozostanie na placu boju. Ostatni pojedynek na jedno życie może rozstrzygnąć wyrównaną rundę na płaskiej, uproszczonej arenie. Krótki mecz może więc stawiać na ruch i punkty albo zwolnić, gdy zostało niewiele żyć.
Jeden cios wystarczy, by wykorzystać chwilę nieuwagi. Ukryty wojownik może zniknąć wśród ciał, a ktoś w pobliżu punktu odrodzenia może dopaść wracającego przeciwnika, zanim ten zdąży zareagować. Takie zagrania pasują do zadziornego tonu gry, ale potrafią też szybko zmienić wynik. Znajomy, który dopiero poznaje sterowanie, może odpaść od szczęśliwego strzału tak samo łatwo jak od perfekcyjnie wymierzonego cięcia. Długi pasek zdrowia nie łagodzi różnicy między pomyłką a skuteczną kontrą.
Ograniczona amunicja sprawia, że pistolet nie rozwiązuje każdego problemu. Trzy strzały dają kilka okazji, by trafić przeciwnika w powietrzu, zasłonić wąskie przejście albo zmusić kogoś do obrony. Gdy kule się skończą, do następnego życia zostają miecz i ruch. Dobre odbicie może odesłać pocisk w drugą stronę; strzał w przeciwnika z uniesionym mieczem może dać mu kulę zamiast zakończyć wymianę. Zderzenie ostrzy zmienia dystans i potrafi rozdzielić obu wojowników w niemal rozstrzygniętym pojedynku.
Każda arena wprowadza własne zasady. Na niektórych oddzielone platformy rozsuwają się nad dołem z kolcami, gdy giną gracze. Na bambusowej arenie można rozcinać i przestrzeliwać osłonę, otwierając nowe przejścia. Inne mapy mają kruche stalaktyty, lepkie sufity, kolce, ruchome platformy, wodę albo wyjścia przenoszące na drugi brzeg ekranu. Zagrożenia są widoczne, ale działają razem z przeciwnikami: droga ucieczki może wystawić cię na pocisk, a podłoże zmieni się po kolejnej eliminacji.
Ta różnorodność zmienia tempo rewanżów. Na wąskiej mapie trudno uniknąć przelatującego pocisku; wysokie ściany dają więcej miejsca na odbijanie się; przejścia po obu stronach mogą sprawić, że przeciwnik pojawi się za tobą. Te same dwa ataki i pistolet działają inaczej, gdy zmieniają się platformy, zagrożenia i linie widzenia. Źródłem różnorodności są głównie kolejne mecze, a nie duża obsada postaci z odmiennymi umiejętnościami.
Gra do wspólnego grania w jednym pokoju
Oprawa stawia na maleńkich samurajów w pikselowym stylu oraz nagłe, krwawe eliminacje. Areny obejmują zaśnieżone półki, bambusowe zarośla, cmentarze i inne stylizowane miejsca. Ścieżka dźwiękowa łączy instrumenty inspirowane Japonią z elektroniką i hip-hopem. Ekran skupia się na meczu, a ikony graczy i życia mieszczą się przy krawędziach. Między zauważeniem zagrożenia a następnym cięciem lub strzałem niewiele odciąga uwagę, co pasuje do krótkiego czasu na reakcję.
Postacie różnią się głównie wyglądem, a nie umiejętnościami klas. Nie odblokowujesz nowych zdolności ani nie rozwijasz drużyny w kampanii. Gra skupia się na sterowaniu i wyborze areny: to kompaktowa bijatyka imprezowa, nie tytuł z długim rozwojem postaci. Sześć osiągnięć Steam daje drobne cele związane z konkretnymi wyczynami, ale głównym powodem do powrotu pozostają mecze i coraz lepsza znajomość map oraz kontr.
Gra lokalna i praktyczne ograniczenia
Samurai GUNN powstało z myślą o lokalnej grze na wspólnym ekranie. W samej grze nie ma internetowych lobby ani dobierania graczy. Remote Play Together pozwala gospodarzowi przesyłać lokalny tryb wieloosobowy zaproszonym znajomym. Jakość zależy od połączenia i opóźnień. To sposób na zdalne granie w lokalną partię, a nie osobny tryb online. Jeśli siedzicie w jednym pokoju, krótkie rundy ułatwiają przekazywanie ekranu i kontrolerów.
Wersja na PC jest dostępna w systemie Windows i częściowo obsługuje kontrolery. Sterowanie jest proste, ale przed grą warto sprawdzić, czy kontrolery w grupie zostaną wykryte. Przy Remote Play Together gospodarz musi posiadać i uruchomić grę, a wejścia zaproszonych osób są przesyłane w ramach streamingu. Gra nie oferuje wbudowanego wyszukiwania meczów online, lobby cross-play ani kampanii, w której zdalna grupa kontynuuje postęp między sesjami.
Samurai GUNN pasuje do grup, które chcą od razu zacząć lokalną akcję, zamiast ruszać w długą przygodę kooperacyjną. Survival daje maksymalnie czterem osobom wspólny cel sterowany przez AI, a Versus oferuje krótkie, zabójcze mecze z różnymi sposobami punktowania i zagrożeniami zależnymi od mapy. Oba tryby korzystają z tego samego skromnego zestawu ruchów. Zmienia się tylko przeciwnik: komputerowi samuraje albo ktoś na tej samej arenie z załadowanym pistoletem. Jeśli twojej grupie odpowiada szybki rytm meczu i rewanżu, gra szybko przechodzi do sedna.