W DEFCON dowodzisz jednym z sześciu regionów, gdy świat przechodzi od napiętych przygotowań do wymiany nuklearnej. Rozstawiasz stacje radarowe, bazy lotnicze, silosy rakietowe i floty, a potem decydujesz, kiedy ujawnić swoje siły. Możesz grać online lub przez sieć lokalną w maksymalnie sześć osób, także z przeciwnikami sterowanymi przez komputer. Sojusznicy mogą dzielić się obrazem z radarów i przestrzegać zawieszenia broni, ale punkty nadal zdobywa się indywidualnie, a sojusze mogą się rozpaść. To strategia, w której współpracujecie tylko tak długo, by przetrwać ten sam kryzys, a nie kampania, w której wspólnie walczycie z przeciwnikami PvE.

Mapa zapełnia się, zanim odliczanie dobiegnie końca

Każda rozgrywka zaczyna się na mapie świata podzielonej na sześć terytoriów: Amerykę Północną, Amerykę Południową, Europę, Afrykę, Rosję i Azję. Wybierasz region i rozmieszczasz w nim ograniczoną liczbę jednostek wojskowych. Nie ma etapu zbierania surowców ani budowania baz. Twoje początkowe siły muszą wystarczyć na całą rozgrywkę, więc położenie każdej instalacji i floty określa, co później zobaczycie, obronicie i dosięgniecie.

Na początku macie czas, by zbudować sieć. Stacje radarowe ujawniają wrogie jednostki w zasięgu, a bazy lotnicze zapewniają myśliwcom i bombowcom miejsce startu i lądowania. Silosy mogą przechwytywać nadlatujące głowice albo później wystrzeliwać własne pociski. Floty tworzą lotniskowce, pancerniki i okręty podwodne. Jedna flota może liczyć do sześciu jednostek; dobieracie różne typy okrętów, zanim wyślecie je na wody międzynarodowe.

Jednostek lądowych nie da się przestawić, a okno ich rozmieszczania zamyka się wraz ze spadkiem poziomu alarmu. Po osiągnięciu DEFCON 3 nie umieścisz już niczego. Dlatego spokojny początek przypomina łamigłówkę: rozdzielacie ograniczone siły obronne na rozległym obszarze i wybieracie, które wybrzeża, miasta oraz drogi podejścia pozostaną narażone. Radary są podatne na ataki, więc utrata stacji może nagle pogrążyć cały region w ciemności. Myśliwiec ma niewielki ruchomy zasięg radaru i może rozpoznawać teren poza stałymi instalacjami, ale ma ograniczoną ilość paliwa i może przepaść, jeśli nie wróci do bazy lotniczej lub lotniskowca.

Każdy poziom alarmu zmienia ryzyko

Rozgrywka przechodzi przez poziomy DEFCON 5, 4, 3, 2 i 1. Przy najwyższej liczbie panuje napięcie, ale otwarta walka jeszcze się nie rozpoczęła. Możesz rozstawiać siły i przemieszczać okręty po wodach międzynarodowych. DEFCON 4 przedłuża przygotowania, a przy DEFCON 3 kończy się rozmieszczanie jednostek i samoloty oraz floty mogą już walczyć. Niższe poziomy pozwalają na coraz bardziej agresywne działania. Ataki nuklearne zaczynają się przy DEFCON 1.

Odliczanie nadaje rozgrywce rytm, ale nie prowadzi przez listę misji. Na początku układacie niepełny obraz sytuacji z danych radarowych i rozmieszczacie siły, które nie są w stanie osłonić wszystkich zagrożeń. Gdy floty i samoloty zaczynają walczyć, lot zwiadowczy może ujawnić instalację albo skierować uwagę na wybrzeże. Wystrzelenie pocisku nuklearnego ujawnia przeciwnikom miejsce startu, nawet jeśli jego silos wcześniej znajdował się poza zasięgiem ich radaru. Ujawniony silos stanowi zagrożenie, ale może też stać się celem, zanim zdąży ponownie wystrzelić.

DEFCON 1 zmienia skalę każdej decyzji. Pociski z silosów mogą dosięgnąć dowolnego miejsca na mapie. Okręty podwodne wynurzają się, by wystrzelić głowice średniego zasięgu, a bombowce zbliżają do celów broń krótszego zasięgu. Silos może atakować albo się bronić, nigdy robić obu rzeczy naraz. Myśliwce mogą przechwycić bombowce lecące ku odległemu miastu, podczas gdy okręt podwodny blisko wybrzeża skraca czas ostrzeżenia do minimum. Jednostki, które przed chwilą były tylko odległymi symbolami, decydują teraz o tym, które miasta i część arsenału przetrwają.

Końcowy zegar zostawia graczom ostatnią chwilę na wydawanie rozkazów ataku, zanim system podliczy punkty. Trafienie miasta rozbłyska na mapie, a obok wyniku rośnie liczba ofiar. Obraz pozostaje abstrakcyjny: kolorowe obrysy, punkty i tory lotu zastępują armie oraz ludność. Ten dystans buduje nastrój, ale nazwy miast i rosnące straty nie pozwalają uznać eksplozji za niewinne fajerwerki.

Na mapie Europy w DEFCON 1 zaznaczono silos rakietowy otoczony czerwonymi i zielonymi symbolami jednostek. Smugi pocisków i błyski nuklearne przecinają mapę świata, a nad Afryką pojawia się alarm startu rakiety.

Sojusze dają informacje, nie wspólne zwycięstwo

Dyplomacja nadaje DEFCON charakter w gronie znajomych. W trakcie rozgrywki możesz poprosić o przyjęcie do sojuszu; jego członkowie głosują, czy cię przyjąć, czy usunąć. Domyślnie sojusznicy dzielą się zasięgiem radarów i nie otwierają do siebie ognia. Twoje samoloty mogą przelatywać nad sprzymierzonym terytorium bez zestrzelenia, a wspólny podgląd może ujawnić siły, które inaczej pozostałyby ukryte. To ważna przewaga, gdy zewnętrzne zagrożenie dotyka kilku regionów.

Sojusz nie oznacza jednak wspólnego zwycięstwa. Domyślny system punktacji nagradza zadane przeciwnikom straty i może karać za ofiary na własnym terytorium. Nawet sojusznicy zdobywają więc osobne wyniki. Zawieszenie broni może się skończyć, pozostali mogą przegłosować twoje usunięcie, a znajomy może opuścić sojusz w najgorszym momencie. Zanurzone okręty podwodne pozostają niewidoczne nawet dla sprzymierzeńca dzielącego się radarem. Współpraca nigdy nie zapewnia pełnej wiedzy. Możecie przez jakiś czas działać razem, a potem patrzeć na tę samą mapę jak na zagadkę o zdradzie.

Tryb Diplomacy od razu stawia tę napiętą sytuację w centrum rozgrywki. Wszyscy zaczynają w jednym sojuszu z włączonym współdzieleniem radaru, a wynik zależy od liczby ocalałych osób w twoim regionie. Diplomacy najlepiej sprawdza się w lobby z co najmniej trzema ludzkimi graczami. Ponieważ każdy region zdobywa osobny wynik, wspólny początek nie tworzy drużynowego celu: liczy się to, jak długo grupa utrzyma pokój, zanim każdy spróbuje poprawić własną pozycję. Przy zaledwie dwóch znajomych standardowe tryby i niestandardowe ustawienia lobby prowadzą do bardziej bezpośredniego starcia; wolne terytoria mogą zająć przeciwnicy komputerowi.

Gospodarz wybiera spośród kilku wariantów. Speed DEFCON przyspiesza tempo i zamienia rozgrywkę w krótki, chaotyczny mecz. Big World powiększa mapę i proporcjonalnie zmniejsza zasięg oraz prędkość ruchu, więc floty dłużej płyną na front. Office mode działa w czasie rzeczywistym bez dźwięku i może trwać godzinami, jeśli chcecie zostawić rozgrywkę powoli toczącą się w tle. Gry niestandardowe pozwalają gospodarzowi zmienić reguły i punktację. Warianty zmieniają tempo i zachęty, ale nie odblokowują kampanii ani nowych jednostek między meczami.

Każda jednostka ma wąską specjalizację

Jednostki zapewniają większość taktycznej różnorodności. Radary dają stały zasięg widzenia, a myśliwce prowadzą zwiad i mogą atakować inne samoloty. Bombowce przenoszą pociski nuklearne krótkiego zasięgu i dobrze radzą sobie z okrętami, ale są wolne i podatne na ataki myśliwców. Lotniskowce przewożą samoloty i mogą poszukiwać okrętów podwodnych. Pancerniki zagrażają flocie nawodnej, lecz nie obronią się przed zanurzonymi jednostkami. Okręt podwodny porusza się po cichu pod radarem, a później wynurza, by odpalić pociski, albo korzysta z aktywnego sonaru, by szukać innej floty.

Najwyraźniejszy kompromis dotyczy silosów. W trybie obronnym zestrzeliwują nadlatujące pociski, a w trybie ataku wysyłają broń dalekiego zasięgu na miasta lub instalacje. Strzał zdradza ich położenie, a silos, który właśnie wystrzelił, traci osłonę obronną. Kilka pocisków docierających niemal równocześnie może łatwiej przełamać obronę niż pojedynczy, widoczny z wyprzedzeniem atak. Końcówka rozgrywki polega więc na odczytywaniu ostrzeżeń i wyborze zagrożenia, którym trzeba zająć się najpierw, a nie na klikaniu każdego dostępnego celu.

Ogólny plan realizujesz na czytelnym interfejsie z ikonami jednostek, warstwami mapy, zegarami, punktami i czatem. Okręty oraz silosy automatycznie odpierają część zagrożeń, ale floty potrzebują bezpośrednich rozkazów, by zaatakować wrogie okręty. Samoloty wysyłasz na zwiad, przechwycenie lub atak, a mapa pokazuje ich zasięg podczas wydawania rozkazu. Gdy jednostki rozciągają się na kilka oceanów i kontynentów, oddalony widok pomaga śledzić kilka frontów naraz. Małe etykiety i gęste symbole wymagają jednak chwili cierpliwości.

Ponura mapa i cicha ścieżka dźwiękowa

DEFCON pokazuje wojnę nuklearną z perspektywy ekranu w bunkrze. Świat to ciemnoniebieski glob z granicami, nazwami miast, łukami radarów i maleńkimi geometrycznymi jednostkami. Nie ma animowanych pól bitew ani zbliżeń na postacie. Zamiast tego śledzisz białe smugi pocisków i rozszerzające się kręgi w miejscach uderzeń. Tablica wyników zmienia śmierć cywilów w stale rosnący wynik wymiany, a niska, złowroga muzyka podkreśla ciszę między alarmami.

Wspólna mapa pokazuje jednocześnie zasięgi radarów i położenie flot. Kanały czatu pozwalają rozmawiać publicznie, z sojuszem albo prywatnie z jedną osobą. Gra nie ma wbudowanego czatu głosowego, więc grupa online potrzebuje osobnej usługi, jeśli chce rozmawiać na głos. Gracie online albo przez LAN na oddzielnych komputerach; lokalnego trybu na wspólnym ekranie nie ma.

Ton jest ponury, a nie triumfalny. Możesz prowadzić w punktach, ale ekran zwycięstwa pojawia się po mapie pełnej zniszczonych miast i wysokim bilansie ofiar. Nawet udana obrona zostawia pytanie, co ocalało. Jeśli szukacie wesołej współpracy przeciwko falom przeciwników, temat gry i rywalizacyjna punktacja będą nietrafione. Jeżeli lubicie śledzić zmieniającą się mapę, negocjować chwilowe bezpieczeństwo i oglądać, jak plan rozpada się na oczach wszystkich, ponura atmosfera jest częścią rozgrywki.

Co kolejna rozgrywka daje grupie

Powtarzalność zapewniają ludzie i ustawienia, nie trwały rozwój. Możecie wybierać inne regiony, zmieniać ich przydział oraz modyfikować zasady dotyczące miast, jednostek i punktacji. Domyślny wynik nagradza uderzenia w przeciwników przy ograniczaniu własnych strat. W Genocide nie liczą się ofiary cywilne na twoim terytorium; Survivor stawia na ocalenie ludności. Diplomacy skupia uwagę na sojuszu. Speed DEFCON skraca odliczanie, a Big World daje więcej przestrzeni dla ruchu i radarów.

Mapa i zestaw jednostek pozostają zwarte. Nie ma kampanii do odblokowania, drzewa technologii ani długoterminowego rozwoju postaci, który zabierzesz do kolejnej sesji. Misje samouczka pokazują sterowanie i podstawowe systemy, a przeciwnicy komputerowi mogą zająć wolne miejsca lub posłużyć do ćwiczeń przed większą rozgrywką. To jednak ograniczeni partnerzy treningowi, a ich poziomu trudności nie da się zmienić. Doświadczeni znajomi zapewniają mniej przewidywalny pojedynek. Możecie razem poznać interfejs, ale strategii uczycie się podczas kolejnych partii i przez rywalizację między sobą.

W rozgrywkach online i LAN bierze udział maksymalnie sześć terytoriów, wspólnie obsadzonych przez ludzi i przeciwników CPU. DEFCON obsługuje grę międzyplatformową w systemach Windows, macOS i Linux. Najlepiej pasuje do grupy, która traktuje sojusze jako tymczasowe, a punkty jako osobiste. Możecie zacząć od dzielenia się radarem, a w ostatnich minutach próbować zgadnąć, czy następny pocisk znajomego poleci gdzie indziej, czy w stronę waszych miast.

Zrzuty ekranu

Tagi