DEFCON에서는 여섯 지역 중 하나를 지휘하며 세계가 긴장된 준비 단계에서 핵무기 교환으로 향하는 과정을 겪습니다. 레이더 기지, 공군 기지, 미사일 사일로와 함대를 배치하고 언제 전력을 드러낼지 결정합니다. 온라인이나 LAN으로 최대 여섯 명이 함께 플레이할 수 있으며, 컴퓨터가 조종하는 상대도 인원에 포함됩니다. 동맹을 맺으면 레이더 정보를 공유하고 서로 공격하지 않을 수 있지만, 점수는 개인별이고 동맹은 깨질 수 있습니다. 같은 위기를 넘기려고 잠시 협력하는 전략 게임이지, 친구들이 PvE 적을 함께 상대하는 캠페인은 아닙니다.
카운트다운이 끝나기 전에 지도를 채우세요
매치는 북아메리카, 남아메리카, 유럽, 아프리카, 러시아, 아시아의 여섯 영토로 나뉜 세계 지도에서 시작합니다. 지역을 선택한 뒤 제한된 수의 군사 유닛을 배치합니다. 자원을 모으거나 기지를 짓는 단계는 없습니다. 시작 병력으로 매치 전체를 치러야 하므로 시설과 함대의 위치가 나중에 무엇을 보고, 방어하고, 공격할 수 있는지를 좌우합니다.
초반에는 방어망을 만들 시간이 있습니다. 레이더 기지는 범위 안의 적 유닛을 드러내고, 공군 기지는 전투기와 폭격기가 이륙하고 착륙하는 장소가 됩니다. 미사일 사일로는 날아오는 탄두를 요격하거나 나중에 직접 발사할 수 있습니다. 해군 전력은 항공모함, 전함, 잠수함을 조합한 함대로 편성합니다. 함대 하나는 최대 여섯 척으로 구성하며, 함종을 골라 국제 해역으로 보냅니다.
지상 유닛은 배치한 뒤 옮길 수 없고, 경계 단계가 내려가면 배치할 시간도 끝납니다. DEFCON 3에 도달하면 더는 유닛을 놓을 수 없습니다. 조용한 초반이 거대한 배치 퍼즐이 되는 이유입니다. 제한된 방어력을 넓은 지역에 나누면서 어떤 해안, 도시, 접근 경로를 취약하게 둘지 정해야 합니다. 레이더 기지는 공격받을 수 있어 하나만 잃어도 지역 전체가 갑자기 어두워질 수 있습니다. 전투기는 작은 이동식 레이더 범위를 제공해 고정 기지 너머를 정찰하지만 연료가 한정되어 있고, 공군 기지나 항공모함으로 돌아오지 못하면 잃게 됩니다.
경계 단계가 바뀔 때마다 위험도 달라집니다
매치는 DEFCON 5, 4, 3, 2, 1 순서로 진행됩니다. 가장 높은 숫자에서는 긴장이 고조되지만 본격적인 전투는 아직 시작되지 않았습니다. 유닛을 배치하고 함선을 국제 해역으로 이동할 수 있습니다. DEFCON 4에서도 준비가 이어지고, DEFCON 3이 되면 배치가 끝나며 항공기와 함대가 교전할 수 있습니다. 이후 단계에서는 점점 더 공격적인 행동이 허용됩니다. 핵 공격은 DEFCON 1부터 시작할 수 있습니다.
카운트다운은 임무 목록을 따라가게 하는 대신 매치의 흐름을 만듭니다. 초반에는 불완전한 레이더 정보를 모아 지도를 파악하고 모든 위협을 동시에 막을 수 없는 전력을 배치합니다. 항공기와 함대가 맞붙기 시작하면 정찰 비행이 시설을 드러내거나 해안으로 시선을 끌 수 있습니다. 핵미사일을 발사하면 사일로가 상대 레이더 밖에 있었더라도 발사 지점이 드러납니다. 위치가 공개된 사일로는 위협이 되지만, 다시 발사하기 전에 공격받을 수도 있습니다.
DEFCON 1에서는 모든 선택의 규모가 달라집니다. 사일로에서 발사한 미사일은 지도의 어느 곳이든 도달할 수 있습니다. 잠수함은 부상해 중거리 탄두를 발사하고, 폭격기는 사거리가 짧은 무기를 목표에 더 가까이 운반합니다. 사일로는 공격과 방어 중 하나만 할 수 있습니다. 먼 도시를 향하는 폭격기는 전투기에 요격될 수 있고, 해안 가까이 접근한 잠수함은 경고 시간을 크게 줄입니다. 먼 점처럼 보이던 유닛이 이제 어떤 도시와 남은 무기고가 살아남을지를 결정합니다.
최종 타이머가 끝나기 전까지 공격 명령을 내릴 시간이 조금 더 주어지고, 이후 점수를 계산합니다. 도시가 맞으면 세계 지도 위에 밝은 섬광이 생기고 점수 옆 사망자 수가 올라갑니다. 표현은 추상적입니다. 색으로 표시된 경계선과 점, 비행 경로가 군대와 주민을 나타냅니다. 이런 거리감이 분위기를 만들지만, 도시 이름과 누적되는 피해를 보면 폭발을 가벼운 불꽃놀이처럼 여길 수 없습니다.
동맹은 정보를 나누지만 승리를 나누지는 않습니다
외교가 친구들과 하는 DEFCON의 재미를 만듭니다. 매치 중 동맹 가입을 요청할 수 있고, 구성원들은 가입을 받아들일지 추방할지 투표합니다. 기본 설정에서 동맹끼리는 레이더 정보를 공유하고 서로 공격하지 않습니다. 아군 영토를 지나는 항공기가 격추되지 않으며 공유된 시야를 통해 숨겨진 전력을 발견할 수도 있습니다. 여러 지역이 외부 위협을 받는 상황에서는 중요한 이점입니다.
하지만 동맹이 공동 승리를 약속하지는 않습니다. 기본 점수는 적에게 입힌 피해를 보상하고 자기 영토의 사망자는 감점할 수 있습니다. 동맹끼리도 점수는 따로 계산됩니다. 휴전은 끝날 수 있고 구성원 투표로 추방될 수 있으며, 친구가 가장 위험한 순간에 동맹을 떠날 수도 있습니다. 잠수한 잠수함은 레이더를 공유하는 아군에게도 보이지 않습니다. 협력해도 모든 정보를 얻지는 못합니다. 잠시 함께 움직이다가 같은 지도를 배신을 읽는 퍼즐처럼 마주할 수 있습니다.
Diplomacy 모드는 이 긴장을 매치의 중심에 둡니다. 모든 플레이어가 레이더 공유가 켜진 하나의 동맹에서 시작하고, 자기 지역의 생존 인원으로 점수를 매깁니다. Diplomacy는 인간 플레이어가 적어도 세 명일 때 더 잘 맞습니다. 지역별 점수가 따로 있기 때문에 공동의 시작이 팀의 공동 목표가 되지는 않습니다. 누군가 자기 순위를 높이려 하기 전에 그룹이 얼마나 오래 평화를 유지하느냐가 관건입니다. 친구가 두 명뿐이라면 기본 모드나 사용자 지정 로비 설정이 더 직접적인 대결을 제공하고, 빈 지역은 컴퓨터 상대가 채울 수 있습니다.
호스트는 여러 변형 규칙을 선택할 수 있습니다. Speed DEFCON은 속도를 높여 짧고 정신없는 매치를 만듭니다. Big World는 지도를 넓히고 상대적인 사거리와 이동 속도를 줄여 함대가 전선에 도착하는 데 더 오래 걸립니다. Office 모드는 소리 없이 실시간으로 진행되어 몇 시간 이어질 수 있습니다. 느린 매치를 배경에 두고 싶을 때 어울립니다. 사용자 지정 게임에서는 규칙과 점수를 조정합니다. 이런 선택지는 진행 속도와 보상을 바꾸지만 매치 사이에 캠페인이나 새 유닛을 해금하지는 않습니다.
부대마다 맡은 역할이 다릅니다
유닛은 전술적 차이의 대부분을 만듭니다. 레이더 기지는 고정 범위를 제공하고 전투기는 정찰과 다른 항공기 공격을 맡습니다. 폭격기는 단거리 핵미사일을 싣고 함선을 공격하는 데 유용하지만 느리고 전투기에 취약합니다. 항공모함은 항공기를 태우고 잠수함을 찾을 수 있습니다. 전함은 수상 함대에 위협이 되지만 잠수한 잠수함에는 대응할 수 없습니다. 잠수함은 레이더 아래로 조용히 이동하다가 부상해 미사일을 발사하거나 능동 소나로 다른 함대를 찾습니다.
사일로는 선택의 대가를 가장 뚜렷하게 보여 줍니다. 방어 모드에서는 날아오는 미사일을 격추하고, 공격 모드에서는 도시나 시설을 향해 장거리 무기를 발사합니다. 공격하면 위치가 드러나며 발사 중에는 방어를 포기합니다. 거의 동시에 도착하는 여러 미사일은 일찍 보이는 단일 공격보다 방어망을 쉽게 압도할 수 있습니다. 후반에는 모든 표적을 클릭하는 대신 경보를 읽고 어떤 위협을 먼저 막을지 결정해야 합니다.
유닛 아이콘, 지도 오버레이, 타이머, 점수와 채팅이 있는 깔끔한 화면에서 큰 전략을 지휘합니다. 함선과 사일로는 일부 위협에 자동으로 대응하지만 적 함선을 공격하려면 함대에 직접 명령해야 합니다. 항공기는 정찰, 요격, 공격에 보낼 수 있고 명령을 내릴 때 지도에 사거리가 표시됩니다. 유닛이 여러 바다와 대륙에 흩어지면 축소한 화면으로 여러 전선을 살필 수 있습니다. 작은 글자와 빽빽한 기호를 읽으려면 조금 익숙해져야 합니다.
어두운 지도와 낮게 깔리는 음악
DEFCON은 벙커 화면으로 핵전쟁을 보여 줍니다. 세계는 국경과 도시 이름, 레이더 곡선, 작은 기하학적 유닛이 그려진 짙은 파란색 지구본입니다. 애니메이션 전장이나 인물 클로즈업은 없습니다. 대신 흰색 미사일 궤적과 탄두가 떨어진 곳에서 퍼지는 원을 따라갑니다. 점수판은 민간인 사망자를 계속 늘어나는 수치로 만들고, 낮고 불길한 음악은 경보 사이의 침묵에 무게를 둡니다.
공유 지도에는 레이더 범위와 함대 위치가 함께 표시됩니다. 채팅 채널로 전체 공개, 동맹 전용, 특정 플레이어와의 비공개 대화를 할 수 있습니다. 게임에 음성 채팅은 내장되어 있지 않아 온라인에서 말로 소통하려면 별도 서비스를 이용해야 합니다. 온라인이나 LAN으로 각자 다른 컴퓨터에서 플레이하며, 한 화면을 공유하는 로컬 모드는 없습니다.
분위기는 승리의 환호보다 암울함에 가깝습니다. 점수에서 앞서더라도 결과 화면에는 파괴된 도시와 높은 사망자 수가 남습니다. 방어에 성공해도 살아남은 것을 세게 됩니다. 적의 물결을 상대로 즐겁게 협력하는 게임을 찾는 그룹이라면 소재와 경쟁적인 점수가 맞지 않을 수 있습니다. 변화하는 지도를 읽고, 잠깐의 안전을 협상하고, 모두 앞에서 계획이 무너지는 상황을 좋아한다면 이 암울한 분위기가 경험의 핵심입니다.
다음 매치에서 그룹이 얻는 것
다시 플레이할 이유는 지속적인 성장보다 사람과 설정에 있습니다. 다른 지역을 고르고 배정을 바꾸며 도시, 유닛, 점수 설정을 조정할 수 있습니다. 기본 점수는 자신의 손실을 제한하면서 상대에게 피해를 입히도록 유도합니다. Genocide 점수에서는 자기 지역의 민간인 피해가 계산되지 않고, Survivor 모드에서는 주민을 지키는 일이 중심이 됩니다. Diplomacy에서는 동맹 관계가 핵심입니다. Speed DEFCON은 카운트다운을 압축하고 Big World는 이동과 레이더가 영향을 미칠 공간을 넓힙니다.
지도와 유닛 구성은 간결합니다. 해금할 캠페인이나 올라갈 기술 트리, 다음 매치로 가져갈 장기 캐릭터 육성은 없습니다. 튜토리얼 임무로 조작과 기본 시스템을 배울 수 있습니다. 컴퓨터 상대는 빈자리를 채우거나 인원이 많은 매치 전 연습 상대가 되어 줍니다. 다만 연습 상대로서 한계가 있고 난이도를 조정할 수도 없어, 경험 있는 친구들과의 대결이 더 예측하기 어렵습니다. 함께 인터페이스를 익힐 수는 있지만 전략은 반복해서 플레이하고 서로 경쟁하면서 발견하게 됩니다.
온라인 및 LAN 매치는 사람과 CPU가 나누어 맡는 총 여섯 지역으로 진행됩니다. DEFCON은 Windows, macOS, Linux 간 크로스 플랫폼 멀티플레이를 지원합니다. 동맹은 임시적이고 점수는 개인별이라는 점을 받아들일 수 있는 그룹에 잘 맞습니다. 초반에 친구와 레이더를 공유했다가 막판에는 그 친구의 다음 발사가 다른 곳을 향할지 자기 도시를 향할지 추측하게 될지도 모릅니다.