DEFCONでは6つの地域のひとつを指揮し、世界が緊迫した準備段階から核攻撃の応酬へ進んでいきます。レーダー基地、空軍基地、ミサイルサイロ、艦隊を配置し、いつ戦力を明かすかを決めます。オンラインまたはLANで最大6人が一緒にプレイでき、コンピューター操作の敵も人数に含まれます。同盟を結べばレーダー情報を共有し、互いに攻撃しない取り決めを交わせますが、スコアは個人別で、同盟が崩れることもあります。仲間と同じ危機を切り抜けるために一時的に協力する戦略ゲームであり、グループでPvEの敵に立ち向かうキャンペーンではありません。
カウントダウンが終わる前に地図が埋まる
各試合は、北米、南米、ヨーロッパ、アフリカ、ロシア、アジアの6地域に分かれた世界地図から始まります。担当地域を選び、限られた数の軍事ユニットを配置します。資源を集めたり基地を建てたりする段階はありません。最初の戦力だけで試合全体を戦うため、施設や艦隊をどこに置くかで、後に何を見つけ、守り、攻撃できるかが変わります。
序盤は、その網を築く時間です。レーダー基地は範囲内の敵ユニットを明らかにし、空軍基地は戦闘機や爆撃機の発着地点になります。ミサイルサイロは飛来する核弾頭を迎撃するか、後に自ら発射できます。海軍戦力は空母、戦艦、潜水艦を組み合わせた艦隊として編成されます。艦隊は最大6隻で、艦種を選んでから公海へ送り出します。
地上ユニットは配置後に動かせません。警戒レベルが下がるにつれ配置時間も終わり、DEFCON 3になると何も置けなくなります。静かな序盤は大規模な配置パズルです。限られた防衛網を広い地域に配り、どの海岸線、都市、進攻ルートを無防備にするか決めます。レーダー基地は攻撃に弱く、ひとつ失うだけで地域全体が突然見えなくなることもあります。戦闘機は小さな移動式レーダーとして固定基地の外を偵察できますが、燃料には限りがあり、空軍基地や空母に戻れなければ失われます。
警戒レベルごとに危険の意味が変わる
試合はDEFCON 5、4、3、2、1の順に進みます。数字が最も大きい段階は緊張状態ですが、まだ本格的な戦闘は始まりません。ユニットを配置し、艦船を公海へ移動できます。DEFCON 4も準備段階が続き、DEFCON 3になると配置が締め切られ、航空機と艦隊が交戦可能になります。さらにレベルが下がると、より攻撃的な行動が解禁されます。核攻撃が始まるのはDEFCON 1です。
カウントダウンが試合に流れを作りますが、ミッション一覧を順にこなすわけではありません。序盤は不完全なレーダー情報から地図の状況を推測し、すべての脅威を同時にはカバーできない戦力を配置します。航空機と艦隊が衝突し始めると、偵察飛行が施設を暴いたり、海岸線に注意を集めたりします。核ミサイルを発射すると、サイロが相手のレーダー範囲外にあったとしても発射地点が相手に知られます。場所が判明したサイロは脅威であると同時に、次に発射する前に狙われる存在にもなります。
DEFCON 1では、すべての判断の重みが変わります。サイロから発射されたミサイルは地図上のどこへでも届きます。潜水艦は浮上して中距離の核弾頭を発射でき、爆撃機は短距離兵器を目標に近づけます。サイロは攻撃か防衛のどちらか一方しかできません。遠い都市へ向かう爆撃機は戦闘機に迎撃されることがあり、海岸近くまで接近した潜水艦は警告時間を大幅に縮めます。遠くの記号に見えていたユニットが、残る都市や核戦力を左右する存在になります。
最後のタイマーが切れるまでは攻撃命令を出せます。その後にスコアが集計されます。都市への着弾は世界地図の明るい閃光となり、スコアの横で死者数が増えていきます。見た目は抽象的で、色の境界線、点、ミサイルの軌跡が軍隊と住民を表します。その距離感も雰囲気の一部ですが、都市名と積み重なる犠牲者の数を見ると、爆発を無害な花火とは思えません。
同盟で共有するのは情報であって勝利ではない
外交がフレンド同士の対戦を面白くします。試合中に同盟への参加を申請し、メンバーは受け入れるか追放するかを投票します。標準設定では同盟同士がレーダー情報を共有し、互いに攻撃しません。自分の航空機は味方の領土を通過しても撃墜されず、共有された視界から隠れていた戦力が見えることもあります。複数の地域が外部の脅威にさらされたときには大きな利点です。
ただし、同盟に全員で勝つ約束はありません。標準スコアは敵に与えた損害を評価し、自分の地域での死者を減点することがあります。そのため味方同士でもスコアは別々です。停戦を破ることも、メンバー投票で追放することもでき、友人が最悪のタイミングで同盟を離れることもあります。潜水中の潜水艦は、レーダーを共有する味方にも見えません。協力してもすべては分からないのです。しばらく連携した後、同じ地図が裏切りを読むパズルに変わることもあります。
Diplomacyモードでは、この緊張感が最初から中心になります。全員が同じ同盟で始まり、レーダーを共有します。スコアは担当地域で何人が生き残ったかで決まります。Diplomacyは人間プレイヤーが少なくとも3人いると遊びやすいモードです。地域ごとに個人のスコアがつくため、共通のスタートがチーム共通の目標になるわけではありません。誰かが自分の順位を上げようとする前に、グループがどれだけ平和を保つかが焦点です。友人が2人だけなら、標準モードやカスタムロビー設定のほうが直接的な対戦になり、空いている地域にはコンピューターの敵を入れられます。
ホストはいくつかのルール変種を選べます。Speed DEFCONは時間の進みを速め、短く慌ただしい試合にします。Big Worldは地図を広げ、相対的な射程と移動速度を縮めるため、艦隊が前線に着くまで長くかかります。Officeモードは音を消したリアルタイム進行で、数時間続くこともあります。ゆっくり進む試合を作業の背景に流しておく遊び方に向いています。カスタムゲームではルールやスコアを調整できます。こうした変化はテンポや判断基準を変えますが、新しいキャンペーンやユニットを試合の合間に解禁するものではありません。
どの部隊にも得意な役割がある
ユニットごとの役割が戦術の大半を生みます。レーダー基地は固定範囲を見渡し、戦闘機は偵察や航空機への攻撃を担当します。爆撃機は短距離核ミサイルを運び、艦船への攻撃にも役立ちますが、速度が遅く戦闘機に弱い存在です。空母は航空機を運び、潜水艦を探すこともできます。戦艦は水上艦隊を脅かしますが、潜水中の敵には対抗できません。潜水艦はレーダーの下を静かに進み、浮上してミサイルを撃つか、アクティブソナーで別の艦隊を探します。
サイロは一番はっきりした選択を迫ります。防衛モードでは飛来するミサイルを撃ち落とし、攻撃モードでは都市や施設へ長距離兵器を発射します。攻撃すると位置がばれ、発射中は防衛に回れません。ほぼ同時に届く複数のミサイルは、早くから見えている一発より防衛を突破しやすくなります。終盤に必要なのは、すべての目標を選ぶことではなく警告を読み、どの危険に先に対処するかを決めることです。
部隊アイコン、マップ表示、タイマー、スコア、チャットを備えた見やすい画面から大局を動かします。艦船とサイロは一部の脅威へ自動で応戦しますが、艦隊が敵艦と戦うには直接命令が必要です。航空機には偵察、迎撃、攻撃を命じられ、指示を出すと地図に行動範囲が表示されます。ユニットが複数の海や大陸に広がると、縮小した画面からいくつもの前線を追えます。ただし、小さな文字や密集した記号を読むには少し慣れが必要です。
暗い地図と静かなサウンド
DEFCONは核戦争を、地下壕のモニター越しに描きます。世界は暗い青色の地球儀で、国境、都市名、レーダーの弧、小さな幾何学模様のユニットが表示されます。戦場のアニメーションや人物のアップはありません。代わりに白いミサイルの軌跡と、着弾地点から広がる円を追います。民間人の犠牲はスコアに積み上がり、低く不穏な音楽が警報の合間にある静けさを際立たせます。
共有マップではレーダーの範囲と艦隊の位置を同時に確認できます。チャットでは全体、同盟内、特定の一人と個別に話せます。ボイスチャットは内蔵されていないため、オンラインで声を掛け合うなら別の通話サービスが必要です。オンラインかLANで別々のコンピューターを使って遊びます。同じ画面を共有するローカルモードはありません。
雰囲気は勝利を祝うものではなく、重苦しいものです。スコアで優勢でも、結果画面の背景には破壊された都市と多くの犠牲者が残ります。防衛に成功しても、最後に何が残ったかを数えることになります。敵の大群を相手に明るく協力したいグループには、題材も競争的なスコアも合わないでしょう。変化する地図を読み、一時的な安全を交渉し、計画が皆の前で崩れる様子を楽しめるなら、この重い雰囲気は体験の大切な一部です。
次の試合でグループに起きること
繰り返し遊びたくなる理由は、恒久的な成長ではなく、対戦相手と設定にあります。別の地域を選び、担当を入れ替え、都市やユニット、スコアの条件を変更できます。標準ルールでは敵への攻撃が評価され、自軍の損害を抑える意味もあります。Genocideでは自分の地域の民間人被害を無視し、Survivorでは人口を守ることが中心になります。Diplomacyでは同盟関係が主役です。Speed DEFCONはカウントダウンを縮め、Big Worldは移動やレーダーが働く余地を広げます。
地図とユニットの種類は絞られており、解放するキャンペーンや進める技術ツリー、次の試合に持ち越す長期的なキャラクター育成はありません。チュートリアルミッションで操作と基本システムを学べます。コンピューターの敵は空き枠を埋めたり、大人数の試合の前に練習相手になったりしますが、練習相手としての幅は限られ、難易度も変更できません。経験豊富な友人との対戦は、より予測しづらくなります。操作は一緒に覚えられますが、戦略の発見は試合を重ね、仲間とのライバル関係が深まる中で起こります。
オンラインとLANの試合では、人間とCPUが合計6地域を分け合います。DEFCONはWindows、macOS、Linux間のクロスプラットフォームマルチプレイに対応しています。同盟は一時的で、スコアは個人別だと割り切れるグループに向いています。序盤は友人とレーダーを共有し、終盤にはその人の次のミサイルが別の場所へ向かうのか、自分たちの都市を狙うのかを考えることになるかもしれません。